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SketchUp Maquete Eletrônica Avançada

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Apresentação em tema: "SketchUp Maquete Eletrônica Avançada"— Transcrição da apresentação:

1 SketchUp Maquete Eletrônica Avançada
Professora: Arquiteta Thaís Lellis

2 1- Maquete Eletrônica A Maquete Eletrônica permite que visualizemos e concretizemos virtualmente, o resultado de nossas pesquisas, idéias e vontades. Através dela, “o cliente” aumenta a sua percepção sobre o projeto, e tem a chance de escolher quais as melhores opções apresentadas até o resultado final. Existem diversas opções de Softwares disponíveis no mercado que atendem bem esta necessidade, dentre eles, o SketchUp. A maquete, tanto física quanto digital, é uma poderosa ferramenta de venda da idéia do Designer, pois faz o cliente “embarcar na viagem”.

3 2- Introdução ao SketchUp
O SketchUp nos permite modelar: projetos de mobiliários, esquadrias, vegetações, elementos decorativos, ambientes completos, Ou seja, tudo o que a sua imaginação desejar durante a concepção de seu projeto. Neste módulo vocês estarão aptos à: Desenvolverem plantas humanizadas à partir de seus projetos em 3D. Vistas e perspectivas tridimensionais Animações simplificadas

4 Introdução ao SketchUp
Porque o desenvolvimento de uma maquete tridimensional é importante? Para auxiliar na concepção do projeto Nele você pode construir um ambiente virtual tridimensional em escala, onde é possível incluir as texturas, mobiliários e revestimentos escolhidos. Apresentar o projeto ao cliente, de modo que o mesmo possa compreender as idéias desenvolvidas pelo Designer ou Arquiteto.

5 Onde é utilizado? ESCRITÓRIOS DE ARQUITETURA ESCRITÓRIOS DE ENGENHARIA
ESCRITÓRIOS DE DESIGN DE INTERIORES PROJETOS DE DECORAÇÃO PROJETOS DE MARCENARIA

6 Pré-requisitos: Dominar os comandos básicos do Microssoft Windows
Ter noções de Desenho Técnico e projeto Arquitetônico / Designer de Interiores. Ter noções básicas de Projetos em CAD 2D

7 Figura 1- PROJETO DE ARQUITETURA DE INTERIORES DESENVOLVIDO POR:
Solte a sua Imaginação Figura 1- PROJETO DE ARQUITETURA DE INTERIORES DESENVOLVIDO POR: THAÍS LELLIS E MARCELO GUEDES, TODOS OS DIREITOS AUTORAIS RESERVADOS AOS PROFISSIONAIS ARQUITETOS

8 Sobre o software: Desenvolvimento Inicial:  At Last software), Boulder, Colorado Aquisição pela Google: 14 de Marçode 2006. Aquisição pela Trimble Navigation: 2012 Versões disponíveis: Pro (Profissional) Make (Uso Não Comercial) Em quais plataformas pode ser utilizado: Windows ou Mac Onde comprar futuramente? Hoje o revendedor autorizado no Brasil é a totalCAD softwares, ele disponibiliza em seu site, versões de avaliação gratuita.

9 3- Instalação O software pode ser adquirido através dos sites oficiais: Versões anteriores:

10 Instalação Versão para estudantes, cadastro:
Figura 2- Print da tela de download Fonte:

11 Instalar é Simples Escolha a versão desejada (Free ou Paga).
Neste Slide, estaremos instalando uma versão gratuita do SketchUp 2013 em uma versão para testes. Após baixar o arquivo, clique no ícone disponível, e em seguida, abrirá a janela abaixo: Figura 3- Passo a Passo da Instalação:

12 Instalar é Simples Tela de apresentação do Sketchup
Figura 4- Passo a Passo da Instalação:

13 Instalar é Simples Leia os termos de Licença, e se estiver de acordo, clique na caixa de aceitação. E Avance a instalação (Next) Figura 5- Passo a Passo da Instalação:

14 Instalar é Simples Escolha o diretório para a instalação e clique em Avançar (Next). Figura 6- Passo a Passo da Instalação:

15 Instalar é Simples Clique em Instalar (Install)
Figura 7- Passo a Passo da Instalação:

16 Instalar é Simples Clique em Avançar (Next).
Figura 8- Passo a Passo da Instalação:

17 Instalar é Simples Pronto, clique em finalizar (Finish), e estamos prontos para começar. Figura 9- Passo a Passo da Instalação:

18 Vamos Começar? Clique no ícone de inicialização Indicado
Figura 10- Passo a Passo da Instalação:

19 Vamos Começar? Ao iniciar o programa surgirá a janela Welcome to SketchUp Nela você pode clicar em Learn para ver os tutoriais do programa Verificar e registrar a sua licença (paga) E escolher o seu template, no nosso caso, usaremos o Simple Template - Meters

20 4- Model Info No cabeçalho do programa, clique em:
Window (Janela), e em seguida, o item Model Info. Abrirá a seguinte janela: Nele você configura e verifica todos os padrões que gostaria de utilizar no programa. Dentre todos, vamos explicar as guias principais: Dimensions Text Units

21 4.1- Dimensions O que podemos alterar?
Text: Os tipos e cores das fontes das cotas Leader Lines: Endpoints: Os tipos de pontos e setas nos finais das linhas de cota. Dimension: Alinhada à tela (screen), ou à própria cota.

22 4.2- Text O que podemos alterar?
Text: Os tipos e cores das fontes das cotas Leader Text e Leader Lines? Seriam as linhas de chamada para o objeto, vocês podem alterar as configurações de fontes, cores, espessuras e setas, através desta janela.

23 4.3- Units O que podemos alterar?
Neste campo você pode escolher com qual a unidade quer trabalhar, mesmo depois de ter criado o desenho e salvo em outra. Em Format: Altere para Decimal, m (metros), coloque a precisão das cotas desejada.

24 5- Visualizações básicas
Clique em: View Abra a janela Toolbars (Aqui você seleciona qual a barra de ferramentas deseja) Em seguida, selecione o campo Camera

25 5- Visualizações básicas
Observe o Mouse: ES- BOTÃO ESQUERDO S- MOUSE SCROLL (Girar e Clicar) D- BOTÃO DIREITO ES S D

26 5.1- Camera Surgira a barra de menus camera, observe:
Orbit (0) – Pressione o cursor central do Scroll do mouse e Gire. Pan (H)- Pressione o botão esquerdo mais o Scroll do mouse. Zoom (Scroll) – Serve para aproximar ou recuar o desenho. Zoom Window – Amplia uma região da tela telecionada. Zoom Extends – Mostra a visão geral do desenho. Previous – Muda para a visão anterior. Position Camera – Posiciona câmera na cena. Look Around – Muda a direção de sua visão na cena. Walk – Caminhar sobre o desenho ou cena.

27 5.2- Tipos de visualizações
Projeções: Parallel Projection:Paralelas (para vistas planas). Perspective: Perspectiva Isométrica Two-Point Perspective: Perspectiva em dois pontos.

28 5.2.1- Projeções Eixos: Y - ALTURA Z- PROFUNDIDADE
Parallel Projection:Paralelas (para vistas planas, frontais, later). Perspective: Perspectiva Isométrica Two-Point Perspective: Perspectiva em dois pontos. Eixos: Y - ALTURA X - LARGURA Z- PROFUNDIDADE

29 5.3- Tipos de visualizações
Cabeçalho: Views Iso – Perspectiva Isométrica Top – Visualização em topo Front – Visualização Frontal Right: Direita Back: Posterior Left: Esquerda Bottom: Vista inferior

30 6- Seleções (Tipos) Existem diversos tipos de seleções:
Observe que quando selecionadas, a faces ou arestas ficam azuis. Seleção de apenas uma linha - clique simples. Seleção de faces e tangentes – duplo clique. Seleção de um objeto com faces e linhas conectadas – triplo clique. Seleções abrangentes: clique e arraste da direita inferior à esquerda superior. Seleções parciais: da esquerda superior para baixo

31 7- Ferramentas Select: selecionar Eraser: Borracha
Paint Bucket: abre janela de texturas Move: Mover o desenho Rotate: Rotaciona o desenho Scale: Altera a escala do desenho Push/Pull: Empurra e puxa a face à fim de criar um sólido por extrusão, ou subtração. Follow Me, a forma segue o percurso de uma linha. Ex: perfil de moldura de gesso em várias paredes. Offset, copia a linha à determinada distância. Outer Shell:mescla diversos blocos geométricos.

32 7- Ferramentas Solid Tools: (Intersect, Union, Subtract, Trim e Split), apenas na versão PRO. Tape Measure: Trena. Protractor: Transferidor (Giro nos eixos, x,y e z). Axes: Altera as direções dos eixos (cuidado!). Dimensions: Cotas. Text: Textos com linhas de chamada. 3D Text: Cria Textos em 3D . Section Plane: Plano de corte ou seção.

33 7- Ferramentas Advanced Camera Tools: Criação de câmeras e tipos de visualizações específicas. Interact: Interagir com blocos dinâmicos Sandbox: Para criar verdadeiras caixas de areia, ou seja, a topografia local, os platôs desejados e contornos.

34 7.1- Formas geométricas básicas
Line: Linha, desenhe de acordo com os eixos desejados. Clique em um ponto e direcione a linha para onde deseja, e insira o comprimento da mesma. Direcione os eixos da linha pelas setas do teclado Eixo Y: Seta para cima ou para baixo Eixo x: seta para a direita Eixo Z: Seta para esquerda do teclado y z x Eixos: Y - ALTURA X - LARGURA Z- PROFUNDIDADE

35 7.1- Formas geométricas básicas
Rectangle – R – Retângulo Ex: Dimensões: Eixo x e y - 2;1 - 2x1 Circle – C – Círculo : Ex: Selecione o centro do círculo e aplique a dimensão de seu “Raio”. Ex: Selecione o centro do Polígono e aplique a dimensão de seu “Raio”. Arc – A – Arco: Clique em dois pontos direcionando o seu comprimento, e depois o raio. Freehand: Desenho à mão livre

36 7.2- Borracha Você pode clicar no Ícone com a borracha
Usar o atalho E - Eraser Ou fazer a seleção do objeto ou linha que deseja apagar e clicar em DELETE.

37 7.3- Medidas - cotas Lembram-se do item 4.1, para configurar os atributos das cotas? Agora vamos Desenhá-las em nosso projeto. Text: Os tipos e cores das fontes das cotas Leader Lines: Endpoints: Os tipos de pontos e setas nos finais das linhas de cota. Dimension: Alinhada à tela (screen), ou à própria cota. View> Toolbars> Large Tool Set> Dimension Desenhe as linhas dimensionais entre dois pontos.

38 7.4- PushPull Serve, literalmente para empurrar e puxar uma face para transformá-la em um sólido: Ex: Desenhe um Circulo r=1m, e de enter Acione o Pushpull Selecione a face que quer extrudar Digite qual a altura desejada, (com a seta para cima) Enter

39 7.5- Rotate (Rotacionar) A função Rotate, serve para rotacionar em todos os eixos desejados, e nela você também pode informar qual o ângulo desejado. Assim como criar cópias em torno de um centro. Para acionar o rotate você pode utilizar o ícone ou o atalho “R”: Observe que ao selecionar um ponto no objeto surgirão transferidores coloridos, conforme cada eixo. Eixos: Y - ALTURA X - LARGURA z

40 Rotate (Rotacionar) Acione o comando rotate ou “R” no seu teclado. CLIQUE no ponto de partida o qual deseja girar e clique no ponto final do bloco onde deseja girar. Surgirá uma linha imaginária. Digite o ângulo de rotação Observe a janela Angle. De enter. 2 1 3 4 5 Neste exemplo, disporemos o bloco em topo (top).

41 7.6- Move (Mover) Clique no comando Move ou Digite o atalho “M”
CLIQUE no ponto de partida o qual deseja MOVER. Direcione ao ponto que deseja que o bloco vá, observe a linha imáginária, através dela você sabe para onde o bloco será direcionado. Ou também você pode digitar a distância desejada, e dar o enter. Observe a janela Length no canto inferior direito. 1 2 3 4

42 7.7- Multiplicação de objetos:
Agora que você já sabe Mover e rotacionar. Crie 1 mesa + 1 cadeira. Clique no objeto “cadeira”. Selecione o cursor ROTATE. Clique no centro da mesa, e mantenha o CONTROL (CTRL) do teclado acionado Direcione a linha imaginária à cadeira, e clique no centro da cadeira. Observe que o transferidor está acionado e você pode colocar o valor em GRAUS de quanto quer que uma cadeira fique distante da outra. DIGITE 90 e de o ENTER. Se desejar 3 cadeiras à mais. Digite. X3 e de o ENTER.

43 7.7.- Multiplicação de objetos:
4 1 2 3 - ctrl

44 7.7- Multiplicação de objetos:
5

45 7.7- Multiplicação de objetos:
6

46 7.7.1- Multiplicação de objetos:
Vamos copiar objetos de forma linear. Princípios: Selecione o ponto de partida Movimente na direção da cópia e especifique a distância (10m) e enter. Ainda com o comando ativado. Por multiplicação nesta distância, Digite X1, x2 ou x(nº) quantidade de cópias nesta distância desejada. Ou por divisão. Quantidade de blocos (neste intervalo). Digite (/nº) ou seja /1, /2, /3 Observem as imagens à seguir.

47 7.7.1- Multiplicação de objetos:
Vamos copiar objetos de forma linear. Princípios: Clique no objeto Selecione o cursor MOVER Aperte o Control

48 7.7.1- Multiplicação de objetos:
Selecione o ponto de partida Movimente na direção da cópia e especifique a distância (10m) e enter. Mantenha o comando ativado.

49 Duas cópias consecutivas com as mesmas distâncias:
Multiplicação de objetos: Distribuição por multiplicação Duas cópias consecutivas com as mesmas distâncias: X2 [ENTER]

50 Duas cópias consecutivas com as mesmas distâncias:
Multiplicação de objetos: Distribuição por divisão em um intervalo. Duas cópias consecutivas com as mesmas distâncias: /2 [ENTER]

51 7.7.1- Multiplicação de objetos:
Distribuição por divisão em um intervalo Circular: Agora que você já sabe Mover e rotacionar. Crie 1 mesa + 1 cadeira. Clique no objeto “cadeira”. Selecione o cursor ROTATE. Clique no centro da mesa, e mantenha o CONTROL (CTRL) do teclado acionado Direcione a linha imaginária à cadeira, e clique no centro dela. Observe que o transferidor está acionado e você pode colocar o valor em GRAUS = 360 de o ENTER. Digite a quantidade de cadeiras que desejar neste intervalo. /6

52 7.7.1- Multiplicação de objetos:
Distribuição por divisão em um intervalo Circular: Agora que você já sabe Mover e rotacionar. Crie 1 mesa + 1 cadeira. 1. Clique na cadeira - 2.Rotate -3.Clique no centro da mesa - Ctrl. – ENTER-5. /6 ou o número desejado:

53 7.7.1- Multiplicação de objetos:
Distribuição por divisão em um intervalo Circular: Agora que você já sabe Mover e rotacionar. Crie 1 mesa + 1 cadeira. 1. Clique na cadeira - 2.Rotate -3.Clique no centro da mesa - Ctrl. – ENTER-5. /6 ou o número desejado:

54 8- Grupos Desenhe um quadrado e faça um cubo através do PUSHPULL
Clique 3 vezes no objeto. Use o lado direito do mouse, e surgirá a janela com a opção MAKE GROUP. Porque é importante? Para evitar que se perca algumas das arestas ou faces, e não se unam com os demais blocos (soltos que ainda não se tornaram um grupo). Porém ele é único, e suas cópias não serão alteradas ao mesmo tempo. E D Curiosidade: Para editar dentro do bloco, clique nele duas vezes Observe as linhas imaginárias

55 9- Componentes Crie um Grupo. Clique com o botão direito do mouse
Selecione “Make Component”

56 9.1- Exemplo. Quando se cria um componente, ele se torna um bloco (Específico), mesmo que eu copie 10 vezes este componente, se eu alterar algum elemento em um deles, o restante também será alterado. Imagine se você modelou 1 cadeira para um auditório, e deseja que todas sejam iguais, e logo após, necessita mudar a cor ou formato de todas ao mesmo tempo? Este é o componente que clicamos Duas vezes e editamos. Este é o componente que não editamos diretamente. Mas foi modificado ao mesmo tempo que a sua cópia.

57 10- Mudar a escala do desenho
O desenho foi importado, mas quando verificamos, ele estava com a escala incorreta. Como posso corrigir? Neste exemplo a parede está com 30m, e não está com os 0,30cm desejados. Crie um grupo desse projeto e verifique a medida de referência.

58 10- Mudar a escala do desenho
Após agrupar e verificar, faça uma regra de 3 para aplicar qual o fator de multiplicação, neste caso (0,01). Para reduzir 100 vezes o desenho. Clique apenas no grupo que deseja alterar a escala Selecione o cursor Scale (Escala), ou o atalho “S” Selecione uma ponta do grupo (plano). E escreva qual o fator de redução ou ampliação é desejada. (0,01) [ENTER] 3 2

59 11- Pintura Crie um objeto para este exercício.
Para escolher a cor, clique no balde de tinta (Paint Bucket) Observe que abre-se uma paleta de cores: Neste caso, surgem várias pastas com categorias de texturas disponibilizadas pelo próprio programa. 2

60 11- Pintura Veja à seguir, os títulos de cada pasta, e clique em uma textura desejada, neste caso, a pasta colors. Se deseja pintar só uma face observe se você está dentro do bloco do objeto para pintar apenas ela, porém se desejar pintar todas as faces, pinte o bloco todo ou, entre no bloco e clique três vezes no objeto antes de pinta-lo.

61 11- Pintura Criando texturas.
Baixe uma textura da internet (Piso, papel de parede, e etc...) e deixe por exemplo em sua área de trabalho. Ainda na paleta de cores. Observe os passos a seguir. 5. Nomear 1 2 6 3 7. Salvar - OK 4

62 11- Pintura Criando uma coleção com suas texturas favoritas:
Open or Create a Collection: Abrir ou criar coleção Save collection as...: Salvar coleção como: Add collection to favorites: Adicionar a coleção aos favoritos Remove collection from favorites: Remover a coleção dos favoritos Purge Unused: “Excluir as texturas não utilizadas no modelo” Saiba mais: Tutorial

63 12- Follow Me Ideal para criar objetos como: Rodapés, molduras, vasos e etc. Desenhando uma esfera: Desenhe um circulo em planta: Desenhe outro perpendicularmente. Limpe o desenho Deixe apenas uma face e o percurso à ser seguido Clique em FollowMe (Siga-me). Clique na face e oriente-a à seguir todo o percurso (vermelho), até obter o resultado desejado:

64 12- Follow Me Exercício proposto, à partir as imagens e aulas presenciais: Desenhe uma moldura de gesso:

65 12- Follow Me Exercício proposto, à partir as imagens e aulas presenciais: Desenhe um vaso:

66 12- Follow Me Exercício proposto, à partir as imagens e aulas presenciais: Desenhe uma mesa de tampo com acabamento arredondado ou frisado: Obs.: Exclua a face intermediária entre as faces do tampo

67 13- Ferramentas de corte Crie um cenário simples e mobilhe-o.
Na barra de menu clique em (View > Toolbars > Section

68 13- Ferramentas de corte Note que pode-se selecionar vários planos de secção. Clique e arraste.

69 13- Ferramentas de corte Note que pode-se selecionar vários planos de secção. Clique e arraste. 1 2 3 Section Plane: Desenhe o plano de secção para expor o interior do modelo. Display Section Planes: Selecione o plano de secção, para ativa-lo ou desativa-lo. Display Section Cuts: Ativar o plano de corte.

70 13- Ferramentas de corte Dicas:
Salve o posicionamento de cada corte através animações: Use o plano (Projeção Paralela em topo ou em vistas) para criar vários cortes. Com os cortes definidos você pode exporta-los em .dwg ou imagens .bmp, .jpeg, entre outros. (Interessante para quem deseja inserir em sua prancha de projeto.

71 14- Intersect (Intersecção)
Neste caso importaremos uma porta e vamos inseri-la na parede, porém o vão será criado posteriormente. Importe um modelo que deseja inserir em seu projeto. Posicione a porta aonde deseja inserir e deixe-a embutida dentro da parede ok? Obs.: Entre no bloco de parede para poder modelar o vão. Clique com o botão direito na porta e selecione Intersect Faces > Whit Model.

72 14- Intersect (Intersecção)
Após acionar o Intersect Faces (Intersecção de faces) Whit Model (Com o modelo) Observe que foram desenhadas arestas de contorno da porta na própria parede. Esconda apenas a porta: Clique com o botão direito > Hide

73 14- Intersect (Intersecção)
Apague tudo o que esta desenhado no centro e deixe apenas as arestas exteriores. Mostre novamente a porta, e pronto, o seu vão está exatamente onde desejava, com a largura exata de sua porta. 2 1 APAGAR 3

74 15- Layer Importantíssimo para quem deseja um projeto organizado.
Clique em uma linha do projeto exportado com o botão direito e selecione [Entity Info] – Informações sobre a entidade. Note que através desta janela pode-se verificar o layer do mesmo e se deseja. Esconder (Hidden) ou Bloquear (Locked) determinado layer, assim como se observa em 2D no CAD.

75 15- Layer Também acesse: View > Toolbars > Layer +
Clique Para criar um novo layer +

76 15- Layer Selecione o bloco que deseja alterar o layer
Escolha o layer desejado em Entity Info

77 15- Layer Porque criamos vários layers?
Observe o modelo, eu desejo que apenas as paredes surjam e o restante fique apagado sem a necessidade do hide em cada objeto. Assim apagamos uma categoria de objetos. Ou seja: Paredes, mobiliários, forro, piso, sanca, portas e janelas.

78 15- Layer Observe que conforme tiramos os vistos, os blocos desaparecem de acordo com os layers.

79 16- Obter Terreno do google
Acesse: File > Geo-location > Add Location 1 2

80 16- Obter Terreno do google
Pesquise o local desejado,delimite-o e clique em Grab. 3 5 4

81 16- Obter Terreno do google
Para obter os contornos do terreno, vamos aprender uma técnica. Primeiramente observe o desenho do relevo. Acesse: View > Toolbars > Google Clique no ícone Toggle Terrain

82 16- Obter Terreno do google
Desenhe um retângulo e arraste-o para baixo desta imagem de relevo. Copie-o 1m de altura em 10 vezes ou mais. Crie uma intersecção entre as faces e modelo do terreno. Desbloqueie (Unlock) a imagem do Google e Esconda-o (Hide). Apague todos os retângulos. Note que o resultado da intersecção são as linhas topográficas. 1 2 3

83 17- Sand Box Acesse: View > Toolbars > Sandbox
Para criar uma face topográfica baseada nos contornos, utilize o ícone. From Contourns (“Através” dos Contornos). Essa face pode ser pintada com uma textura de grama ou como desejar.

84 17.1- Sand Box Acesse: View > Toolbars > Sandbox 1 2 3 4 5 6 7
From Contourns From Scratch Smoove Cria faces sobre os contornos Cria um plano através de um esboço Clique 2x no plano criado, aparece um raio e permite que o terreno seja movido p/ cima ou para baixo 2 3

85 17.1- Sand Box Acesse: View > Toolbars > Sandbox 1 2 3 4 Stamp
Drape Add Detail Flip Edge Estampa um platô sobre o terreno Estampa os contornos de uma rua por exemplo, sobre o terreno acidentado. Cria um detalhe que pode alterar o plano Inverte as faces

86 17.2- Stamp Após criar o relevo (Group)
Sobreponha o contorno da casa acima do terreno. Selecione os dois blocos Clique no ícone (Stamp). Selecione o relevo novamente. Posicione o platô conforme desejado

87 17.3- Drape Crie o contorno da rua Acima do terreno.
O terreno deve estar em bloco. Selecione todo o desenho e o contorno Clique no Ícone “drape” Observe que o contorno foi estampado no relevo.

88 17.4- Add Detail Acesse o bloco e modifique apenas um detalhe no terreno, para cima ou para baixo:

89 17.5- Flip Edge Acesse o bloco Clique na face que deseja virar
Isso permite que você modifique a posição de interferência no relevo.

90 18- Warehouse – Biblioteca 3D
Acesse: File > 3d Warehouse > Get Models... e importe o objeto desejado Ou acesse: Pesquise e verifique se o arquivo está na versão desejada.

91 18.1- Inserindo blocos Caso você tenha baixado vários blocos em seu computador, e gostaria de inseri-los através de sua biblioteca. Acesse: File < Import e abrirá a Janela à seguir: Observe o campo Tipo, para alterar o tipo de arquivos que gostaria de importar:

92 19- Suavizando Curvas Observe este desenho de um relevo, onde todas as arestas estão bem marcadas e pontiagudas, é desejável que o terreno possua curvas suaves. Clique com o botão direito sobre o grupo ou obejo e selecione o item: Soften/ Smooth Edges

93 19.1- Suavizando Curvas Soften/ Smooth Edges
Note que surgirá uma pequena janela que lhe dará opções de: Soft Normals: Suavizar normalmente: Soft Coplanar: Suavizar coplanares: Selecione os dois campos citados acima. Obs.: Após escolher que tipo de suavidade gostaria de aplicar, obseve a barra sinalizada com a seta, através dela você escolhe a intensidade ou grau de suavização: 1 2 3

94 20- Walk Acesse: View > Toolbars > Camera

95 20.1- Funções em Walk (Caminhar)
3 4 5 6 7 8 9 Orbit – Permite girar a câmera em 360º sobre o modelo. Pan – Permite arrastar a visualização verticalmente ou horizontalmente. Zoom - Aproxima ou afasta o zoom da câmera Zoom Window- Delimita através de uma janela, qual parte do projeto receberá o zoom, ou seja, a aproximação. Zoom Extends- Permite um zoom geral em todo o projeto. Previous- Volta a visualização anterior. Position Camera – Pemite posicionar a câmera em determinado espaço do projeto Look Around: Permite uma visualização ocular, digite a altura de seu campo de visão e arraste o mouse clicando com o botão direito: Walk: Permite caminhar sobre o projeto.

96 21- Criando Cenas Agora que você já aprendeu à caminhar sobre o projeto, está na hora de criar cenas. Por favor acione a barra de menus (Camera) Exemplo: Crie um plano, que seria o terreno com uma edificação . Agora posicione a câmera sobre o mesmo. (Através do item 7-Position camera, na figura anterior)

97 21- Criando Cenas Para visualizar as cenas que você irá salvar.
Acesse: View> Scene tabs Assim, conforme você salva cena por cena, surgirão sucessivamente as abas com os nomes ou números das cenas.

98 21- Criando Cenas Acesse também: View > Animation
Add Scene: Adicionar Cena Update Scene: Atualizar Cena Delete Scene: Apagar a Cena Previous Scene: Previsualizar a Cena Anterior. Next Scene: Visualizar a próxima Cena. Play: Iniciar a visualização da animação, segundo as vistas salvas. Settings: Configurações Observe que ao selecionar settings, surgirá a janela – Model Info – Animations. Veja também que estas funções estão presentes na janela Scenes (Cenas), à seguir.

99 21- Criando Cenas Abra também a janela Scenes (Cenas).
Clique com o botão direito sobre a barra de menus (Scene), e surgirá a janela abaixo: Escolha o item Scene Manager.

100 21- Criando Cenas Ainda com a janela Scene Manager aberta: Observe todos os campos disponíveis 1 2 3 4 5 6 7 8 Update Scene: Atualizar Cena Add Scene: Adicionar Cena Remove Scenes: Remover Cenas Move Scene Down: Mover Cena para baixo Move Scene Up: Mover Cena para cima View Options: Opções de visualização Hide Details: Esconder detalhes (ou Visualiza-los) Menu

101 21- Criando Cenas View Options: 1 4 2 3
Small Thumbnails: Icones Pequenos. Large Thumnails: Ícones Grandes. Details: Detalhes List: Lista

102 21- Criando Cenas No campo Details, observe:
Include Animation: incluir Animação Name: Nome Description: Descrição Properties to Save: Propriedades a salvar 4. Camera Location: Localização de câmera Hidden Geometry: Geometrias Ocultas Visible Layers: Layers Visíveis Active Section Planes: Planos de secção ativos Style and Fog: Estilo e névoa Shadow Settings: Configurações de sombreamento. Axes Location: Localização de eixos. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

103 21- Criando Cenas Para configurar o tempo de transição entre as cenas.
Acesse: Model Info> Animation Ou também acesse: View > Animation > Settings Surgirá a janela abaixo: Enable scene transitions: Ativar transições de cena: Permitir as transições de cena através da caixa de seleção. Escolha quantos segundos de transição você desejar. Scene Delay: Cena Delay A seção Cena Delay do painel de Animação permite determinar a quantidade de tempo uma animação vai gastar em cada cena antes da transição para uma outra cena. 1 2 3 Fonte:

104 21.1- Exportando as Cenas Exportando Animações:
Lembrando que todas as cenas desejadas foram salvas e configuradas. Acesse: File> Export> Animation> 1.Vídeo ou 2.Image Set Arquivo>Exportar> Animação> Vídeo ou Sets de Imagem Fonte: 1 2

105 21.1- Exportando as Cenas 1.Export Animation: Exportando Animação.
Fonte: Export Type: Tipo de exportação Neste campo você escolhe qual a extensão de arquivo para vídeos deseja utilizar. ( Unconpressed / Avi File; Vp8 Codec/ Webm File; Theora codec; H264 codec/Mp4 File)

106 21.1- Exportando as Cenas 1.Export Animation: Exportando Animação.
Clique na janela Options, e surgirá a janela “Animation Export Options. Através dela você pode configurar: Resolution: a resolução Para entender melhor as demais caracteristicas selecione Resolution> Custom Aspect Ratio: Proporção desejada, ou seja, Wide Screen, Standard ou Custom. Frame Size (W-Width x H-Height): Tamanho do quadro (W-Largura x H-Altura): Preview Frame Size: Pré-visualizar o tamanho do quadro, Frame Rate: quantidade de quadros por segundo Loop to starting scene: Finaliza voltando para a cena inicial. Anti-alias rendering: Remover erros de renderizações. (Linhas e erros indesejados). Always prompt for animation options: Sempre solicitar opções de animação. Fonte:

107 21.1- Exportando as Cenas 2. Export Image Set:
Acesse: File > Export > Animation > Image Set Fonte: \

108 21.1- Exportando as Cenas 2. Export Image Set:
Acesse: File > Export > Animation > Image Set Observe que abrirá uma janela e em Export Type (Tipo de exportação), você poderá escolher os tipos de arquivo para os quais deseja Exportar, ou seja. JPEG Images (*jpg); Portable Network Graphics (*.png); Tagged Image Files (*.tif); Windows Bitmap (*.bmp). Fonte: \

109 21.1- Exportando as Cenas Dicas:
Caso queira uma imagem sem o fundo salve no tipo de arquivo .png. Outro tipo de arquivo recomendado é o JPEG. Também em Options (Opções), você pode configurar a resolução de sua imagem à ser exportada. Quanto maior o quadro (frame), maior será a qualidade de sua imagem. Resolution: Escolha a Resolução desejada. Aspect Ratio: Fonte:

110 21.1- Exportando as Cenas E finalmente:
Escolha a pasta à qual deseja inserir as imagens, a configuração desejada e clique no botão Export: (Exportar) Fonte: \

111 22- Exportando os objetos
Acesse a barra de menu: File > Export> 3D Model: Exportar todo o modelo tridimensional para outros tipos de arquivos. 2D graphic: Exportar as vistas desejadas em 2D, ou seja para plantas e vistas em .Dwg ou até mesmo bitmap, jpeg e .PDF Section Slice: Permite-se exportar apenas as linhas de corte aplicadas no desenho. Animation: Permite-se exportar as cenas por animações em vídeos ou diversos quadros consecutivos em arquivos de imagem separados. (Revise a aula sobre animações). Fonte:

112 22.1- Exportando 3D Acesse a barra de menu: File > Export> 3D Model Surgirá a janela Export Model, note que em Export Type, você pode determinar a extensão do arquivo à exportar, por exemplo: DWG, referindo-se à exportar o modelo em 3D para abrir posteriormente no AutoCAD. Fonte: \

113 22.2- Exportando 2D Acesse a barra de menu: File > Export> 2D Graphic Surgirá a janela Export 2D Graphic, note que você pode determinar a extensão do arquivo à exportar, por exemplo: .dwg ou .dxf, referindo-se à exportar o modelo em 2D para abrir posteriormente no AutoCAD, ou simples imagens em .png; .bmp; e etc. Fonte: \

114 22.2- Exportando 2D Em Options, abre-se a janela:
Export Image Options (Opções de exportações de imagens) Image Size (Dimensão da imagem) Use view Size: Selecione para utilizar o tamanho de visualização, ou configure abaixo: Width: Largura em pixels Height: Altura em pixels Anti-alias: Reduz os erros ou “sujeiras” na vista renderizada. \ Fonte: \ \

115 22.3- Exportando um corte Antes de exportar um corte, crie-o e mantenha a visualização desejada para a exportação. Fonte:

116 22.3- Exportando um corte Acesse a barra de menu: File > Export> Section Slice Da mesma forma que as demais, surgira uma janela denominada Fonte:

117 22.3- Exportando um corte Acesse a barra de menu: File > Export> Section Slice Da mesma forma que as demais, surgira uma janela denominada Export 2D Section Slice Lembre-se que é necessário ter um plano de secção escolhido e enquadrado anteriormente. Você poderá criar o nome e o tipo de arquivo de CAD desejado. Fonte:

118 22.3- Exportando um corte Clique em Options, e observe a janela que abrirá a seguir: Fonte:

119 22.3- Exportando um corte True Section (Orthographic)
Screen Projection Drawing Scale & Size Full Scale (1:1) In Drawing In Model Width Height AutoCAD Version: Section Lines: None: Polylines with width Wide line entities Separate on a layer Always Prompt for Section Slice Options Defaults Seção Verdadeira ( Ortográfica ) Projeção tela Escala de desenho & Tamanho Escala total ( 1: 1) Na Ilustração No modelo largura altura Versão AutoCAD : Prefira AutoCAD2000 Linhas de Secção: Nenhum: Polylines com largura Entidades de linhas amplas Separe em uma camada Sempre Solicitar por fatias de secção. Opções Voltar à configurações anteriores (Defaults) Fonte:

120 23- Styles - Estilos View > Toolbars> Styles

121 23- Styles - Estilos View > Toolbars> Styles
X-Ray: Raio-X. Mostra a globalidade de seu modelo, através de faces translúcidas:

122 23- Styles - Estilos View > Toolbars> Styles
Back Edges: Linhas de fundo: Revela as linhas de fundo do objeto e as mesmas serão tracejadas.

123 23- Styles - Estilos View > Toolbars> Styles
Wireframe: Exibir somente arestas no modelo

124 23- Styles - Estilos View > Toolbars> Styles
Hidden Line: Esconder todas as linhas do fundo e faces coloridas no modelo. Apenas as arestas externas aparecem.

125 23- Styles - Estilos View > Toolbars> Styles
Shaded: Mostra o modelo solido com faces coloridas porém sem as texturas.

126 23- Styles - Estilos View > Toolbars> Styles
Shaded With Textures - Sombreado com texturas Apresentar o modelo com as faces texturizadas

127 Quando as faces estão azuis, estão invertidas e devem ser corrigidas.
23- Styles - Estilos View > Toolbars> Styles Monochrome - Monocromático: Apresentar apenas as faces frontais as cores das faces posteriores. Quando as faces estão azuis, estão invertidas e devem ser corrigidas.

128 23- Styles - Estilos Para corrigir as faces invertidas, deve-se entrar dentro do bloco. Clicar com o botão direito do mouse e selecionar Reverse Faces (Inverter faces) – Faces invertidas prejudicam as renderizações futuras.

129 24- Importando do CAD Nem sempre o arquivo que temos em CAD, dwg, está configurado ou limpo para ficarem apenas as informações que interessam para a elaboração da maquete. Observe se o desenho possui separação por layers. Observe se o desenho está na escala 1:1000 (facilita) Apague as cotas e interferências antes de importar para o SketchUp e SALVE COMO um arquivo à parte, de preferência para CAD2000. Aconselha-se ter uma planta só com as paredes e outra com o layout ao lado para a exportação. Se não conseguir exportar, pode ser que a sua versão de software não tenha essa permissão.

130 24.1- Passo à passo Verifique se o seu SketchUp está configurado para metros ok? Esta informação está na aba(Window > Model Info> Units). Acesse: File > Import , encontre o arquivo desejado. Observe o nome do arquivo, e o tipo de arquivo se estão corretos. Em seguida, verifique as opções (OPTIONS...) DEPOIS

131 24.1- Passo à passo Dentro de options, você configura em qual escala deseja que o seu projeto seja importado, se trabalhamos sempre em metros, devemos configurar esta opção antes de abrir o arquivo dentro do SketchUP.

132 24.2- Projeto Importado Pronto, o seu projeto foi importado para dentro do SketchUp. Porém: O desenho pode estar agrupado à vários outros que estiveram dentro do arquivo. Crie um sub-grupo apenas do que vai utilizar. Pode estar na escala errada e deve- se alterar a escala do próprio desenho. (Ver Cap.10)

133 25- LayOut Além do SketchUp, encontram-se programas auxiliares, disponíveis na versão Pró do SketchUp. Style Builder: Cria estilos de linhas LayOut - ele permite que as vistas e cenas cotadas e salvas no arquivo em SketchUp, anteriomente, sejam inseridas em pranchas de projeto.

134 26- Mão Na Massa! Siga os passos ensinados em aula e desenhe um ambiente 3d de um apartamento decorado. (MODELO FORNECIDO PELOS PROFESSORES) 1°Abra o arquivo e limpe o desenho, só deixe o que realmente vai usar. Tire as cotas e faça uma planta ao lado apenas com as paredes e outra com o layout. Lado a lado, isso vai facilitar na hora de desenvolver a sua maquete. Deixe na escala 1:1000 2° Salve o arquivo em Autocad2000 para garantir a exportação. 3° Configure o seu SketchUp para sistema Métrico 4° Importe o arquivo e verifique a escala do desenho com a fita métrica

135 26.1- Atividade para Nota! Além da prova escrita, faremos uma prova prática durante as aulas até a configuração do desenho final. Para garantir a autenticidade de cada trabalho, todos os itens criados deverão possuir as iniciais do aluno e serão avaliadas em conjunto com a participação em aula. Nome do Aluno: José Silva Santos Nome da matéria: Maquete Eletrônica Avançada JSS_JOSESILVASANTOS_MEA_Atividade_para_nota_18_02_2015

136 27- Dúvidas? Tenha sempre em mãos o tutorial básico disponibilizado pela escola. Você poderá utilizar a bibliografia de apoio, ou mesmo vídeo-aulas disponíveis na internet. Lembre-se estamos em constante aprendizado, portanto, explore todas as possibilidades, plug-ins são sempre bem vindos e agilizam o processo criativo. Treine todas as ferramentas e anote as suas dúvidas. Aproveite e faça o ambiente elaborado durante o seu Projeto Final. Boa sorte, e muito sucesso!

137 28- Sites e bibliografia:
Gaspar, João Google SketchUp Pro 8 passo a passo / João Alberto da Mo! a Gaspar - São Paulo : VectorPro, p.: il. . 24,5 cm Fonte:

138 Agradecemos a atenção de todos!
Que todos possam sair deste curso cientes de que aprenderam todas as ferramentas básicas para desenvolverem pessoalmente. Lembrem-se que trata-se de um software com inúmeras possibilidades. Pesquisem, e procurem treinar ao menos 1 hora ao dia, para a consolidação do conteúdo dado em aula e através dos slides elaborados. Desejo à todos, muito S.U.C.E.S.S.O!

139 Aulas Complementares Plug-ins Professora: Arquiteta Thaís Lellis

140 1- Quais são as opções no mercado?
O que são Plug-ins? Na informática define-se plugin todo programa, ferramenta ou extensão que se encaixa a outro programa principal para adicionar mais funções e recursos a ele. Geralmente são leves e não comprometem o funcionamento do software e são de fácil instalação e manuseio. O SketchUP já possui diversos plugins, pagos ou gratuitos (freeware), que podem ser utilizados simultaneamente. Esse slide foi desenvolvido para despertar a curiosidade do aluno e permitir que o mesmo explore todas as possibilidades de trabalho e utilização destes recursos. Veja o link abaixo:

141 Aulas Complementares Tipos de Renderizadores
Professora: Arquiteta Thaís Lellis

142 1- Plug-ins para Renderizações
Segue uma breve lista dos programas que podem ser utilizadas como plug-ins de extensão para o SketchUP, neste caso, para renderizações. Esta apresentação visa uma simples listagem dos softwares disponíveis, e podem existir outros com as mesmas funções. Caso tenha interesse em se aprofundar sobre alguns deles. Acessem: rendering-inside-sketchup?page=1 Acesse: BR/search/site/?f%5B0%5D=im_field_ext_category%3A12

143 1- Quais são as opções no mercado?
V-Ray for SketchUp Twilight Render Twilight Render  Thea Render  SU Podium V2 Podium Walker Shaderlight Renditioner/Renditioner Pro Render[in] Raylectron Maxwell for SketchUp LumenRT LightUp for SketchUp IRender nXt Indigo Renderer Caravaggio Bloom Unit ArielVision

144 1- Quais são as opções no mercado?
V-Ray for SketchUp um plugin de renderização foto-realística que funciona dentro do ambiente SketchUp , permitindo aos usuários incorporar eficientemente a tarefa de tornar dentro de seus fluxos de trabalho atuais para visualizar seus modelos com a máxima qualidade e realismo. Twilight Render integra perfeitamente com o SketchUp e aproveita a facilidade de Modelos e luzes fisicamente precisos materiais de colocar o poder de renderização foto-realística (e animação) para as mãos de qualquer designer. Thea Render é um renderizador de iluminação global baseado em física de alta qualidade. É um processador único que é capaz de renderizar usando técnicas state-of- the-art em ambos os modos fotorrealistas e imparciais tendenciosas , com o apoio GPU também. Ele vem tanto como um plug-in de renderização integrada dentro SketchUp e como um aplicativo independente ( Studio) com várias ferramentas, editor de materiais e operações estádio avançado Ele está disponível para todas as principais plataformas e plugins para muitas aplicações de modelagem. V-Ray for SketchUp is a photorealistic rendering plugin that works within the SketchUp environment, allowing users to efficiently incorporate the task of rendering within their current workflows to visualize their models with the utmost quality and realism. Twilight Render integrates seamlessly with SketchUp and leverages the ease of physically accurate Material Templates and lights to put the power of photorealistic rendering (and animation) into the hands of any designer. Thea Render is a physically-based global illumination renderer of high quality. It is a unique renderer that is able to render using state-of-the-art techniques in both biased photorealistic and unbiased modes, with GPU support as well. Thea Render comes both as an integrated plugin rendering inside SketchUp and as a standalone application (Studio) with various tools, material editor and advanced staging operations It is available for all major platforms and plugins for many modeling applications.

145 1- Quais são as opções no mercado?
SU Podium V2 é é um plug-in de renderização foto - realista para SketchUp . SU Podium V2 emprega uma tecnologia de renderização avançada, como raytracing e iluminação global. A interface é simples e não requer conhecimentos avançados de técnicas de renderização. Versão 2.11 é a atualização mais recente do SU Podium. Podium Walker é um renderizador foto-realista, em tempo real através de um plugin de animações que funciona dentro SketchUp 7 ou 8. Ele usa o ray-tracing e também trabalha com SU Podium V2 e o conteúdo do navegador Podium. É um plug prestação CPU baseado que exibe em tempo real , reflexões, luzes artificiais (luzes omni e LEM ) , refrações , colisões . Pode-se também criar animações diretamente de cenas do SketchUp ou de caminhos SU animar. Podium Walker vai exportar para formatos de vídeo como .mp4 e .avi . Este plugin foi criado por Cadalog , Inc SU Podium V2 is a photo-realistic rendering plug-in for SketchUp. SU Podium will turn your SketchUp model into a photo-real image. SU Podium V2 employs advanced rendering technology such as raytracing and global illumination. But it sticks to it's original intention of making photo-realistic rendering for SketchUp an easy and rewarding task. The user interface is simply and does not require advanced knowledge of rendering techniques. Version 2.11 is the lastest update of SU Podium. Podium Walker is a photo-realistic, real-time, animations plug-in that works inside SketchUp 7 or 8. It uses ray tracing and also works with SU Podium V2 and Podium Browser content. It is a CPU based rendering plug that displays in real-time, reflections, artificial lights (omni lights and LEM), refractions, bumps. One can also create animations directly from SketchUp scenes or from SU Animate paths. Podium Walker will export to video formats such as .mp4 and .avi. This plugin was created by Cadalog, Inc.

146 1- Quais são as opções no mercado?
Shaderlight for SketchUp é um plug-in de renderização 3D interativo para SketchUp que permite a qualquer pessoa transformar um modelo do SketchUp em uma imagem fotorrealista. Se você é um arquiteto, designer de interiores, de renderização 3D perito ou simplesmente usando SketchUp para o divertimento, a poderosa ferramenta utiliza a tecnologia behind Shader light. Renditioner/Renditioner Pro Pro permite que você faça renderizações foto-realísticas e controle a iluminação para o próximo nível com um plug-in profissional para SketchUp . É ótimo para áreas de especialidade como a visualização de arquitetura , design de interiores , design de iluminação , cinema e palco, e qualquer um que precisa de apresentar conceitos de design deslumbrante . Renditioner e Renditioner Pro foram criados por IMSI / Design, criadores da família TurboCAD mais vendido de produtos de design de precisão. Shaderlight for SketchUp is an interactive 3D rendering plug-in for SketchUp that enables anyone to transform a SketchUp model into a photorealistic render. Whether you're an architect, interior designer, 3D rendering expert or simply using SketchUp for fun, the simple-to-use yet powerful technology behind Shaderlight will bring your designs to life. The Shaderlight interactive plug-in looks and feels just like SketchUp and allows you to see your 3D render refined as you work. Renditioner/Renditioner Pro allows you to take photorealistic rendering and lighting control to the next level with a professional photorealistic rendering plug-in for SketchUp. It’s great for specialty areas like architectural visualization, interior design, lighting design, film & stage, and anyone that needs to present stunning design concepts. Renditioner and Renditioner Pro were created by IMSI/Design, makers of the best-selling TurboCAD family of precision design products. Renditioner / Renditioner

147 1- Quais são as opções no mercado?
Render[in] é rápido, fácil de usar e funciona com todas as mesmas configurações do SketchUp, como geometria, câmera, sol, cores, texturas, etc. Você não precisa mudar nada. Você também pode adicionar suas próprias configurações específicas como reflexão especular, ponto luzes, holofotes, e 3D céu e das nuvens. Raylectron é um plugin de renderização foto-realística para Sketchup . Ele funciona inteiramente dentro Sketchup , e o processo de renderização libera Sketchup para que você possa continuar a trabalhar no seu modelo. Enquanto Raylectron tenta definir várias definições independentemente para facilitar o seu trabalho e também permite que você defina tudo sozinho. Dependendo de sua necessidade , você pode conseguir fotorrealismo em menos de um minuto Maxwell for SketchUp é um plugin dedicado que opera totalmente dentro SketchUp- trazendo alta qualidade de renderização em " tempo real" . Existe uma versão gratuita uma versão licenciada por apenas 95 dólares (75 € ) (20/03/2015). Os principais benefícios são : Easy set- up - basta instalar o plugin de Maxwell para SketchUp independente, disponível em Windows e OSX. A resolução de alta definição está disponível apenas para a versão licenciada e pode-se utilizar diversas texturas de materiais gratuitas: Free Maxwell materials (MXM files).

148 1- Quais são as opções no mercado?
LumenRT é novo produto revolucionário e- on de software para a visualização de projetos arquitetônicos em 3D em tempo real com iluminação simuladas com precisão . Graças a LumenRT , arquitetos já não têm de escolher entre imagens de alta qualidade e visualização em tempo real: Eles podem andar ou voar através de seus projetos e experimentar a verdadeira qualidade da luz em 3D totalmente imersiva ! LumenRT ambientes em tempo real são empacotados em conveniente , autónomo executáveis ​​que podem ser executados em qualquer computador sem a necessidade de software adicional. LightUp para SketchUp é um plugin que permite visualizar a iluminação em tempo real para seus modelos do SketchUp. Adicionar luzes e janelas e visualizar belas imagens com brilhos e luzes refletidas, sombras suaves e sutis. Quando estiver pronto , você pode exportar o seu modelo iluminado para um arquivo compactado contendo o seu modelo, texturas e cenas , e compartilhá-lo com outras pessoas usando o LightUp Player grátis ou LightUp Web Player.

149 1- Quais são as opções no mercado?
IRender nXt cria renderizações realistas de direito dentro SketchUp . Com IRender NXT , você pode rapidamente e facilmente transformar seus projetos em imagens de qualidade superior. É a ferramenta perfeita para arquitetos , designers de interiores , paisagistas , cenógrafos e outros que necessitam de imagens de qualidade de apresentação para mostrar seus projetos . Indigo Renderer Simula as condições físicas da luz para conseguir renderizações foto-realistas, visando o tempo reduzido para testes e visualização de erros. Indigo usa métodos de renderização fisicamente corretas imparciais que produzem os mais altos níveis de realismo exigidos pela visualização arquitetônica e de produto. Workflow é fácil usando o plugin SketchUp bem integrado, SkIndigo , que tem sido amplamente elogiado por sua facilidade de uso e desenvolvimento ágil rápido e fácil. Indigo Renderer Simula as condições físicas da luz para conseguir renderizações foto-realistas, mantendo tempos de preparação e de tentativa e erro para um mínimo. Indigo usa métodos de renderização fisicamente corretas imparciais que produzem os mais altos níveis de realismo exigidos pela visualização arquitetônica e de produto. Workflow é fácil usando o plugin SketchUp bem integrado , SkIndigo , que tem sido amplamente elogiado por sua facilidade de uso e desenvolvimento ágil rápido e fácil.

150 1- Quais são as opções no mercado?
Caravaggio Disponivel em duas versões para Windows e OS X, adota uma das mais avançadas tecnologias de calculo independentemente as condições fisicas  através dos estudos da Euristica Bidimentcional de motor de rastreamento. Ele simula as condições físicas da luz para proporcionar uma qualidade foto-realista às renderizações, reduzindo o tempo para correções de erros. Desenvolvido para ser totalmente integrado no SketchUp gratuito e Pro, Caravaggio é rápido e mantém todas as configurações do SketchUp, como geometria, câmera, sol, cores, texturas, etc. Bloom Unit  permite criar cenas foto-real usando o poder da computação em nuvem. Com botão de pressão, os resultados interativas baseadas em verdadeiras simulações de como a luz se comporta, você pode compartilhar visões ao vivo de projetos com qualquer pessoa que tenha um dispositivo ligado, realizar alterações de colaboração, e tomar decisões extremamente rápidas. ArielVision  é um plugin que cria renderizações realistas de seus modelos, diretamente dentro do SketchUp. Foi feito para designers que querem criar imagens lindas sem o incômodo de configurações complexas. ArielVision tem o poder de um motor de renderização avançada, mas utiliza-se uma interface refinada que se concentra em apenas o essencial. Caravaggio Available in two versions: Render and Studio for both Windows and OS X, Caravaggio™ adopts one o the most advanced unbiased physically correct rendering methods based on Heuristic Bidirectional Path Tracing engine. Simulates the physics of light and achieves photo-realistic quality of renderings reducing time through bouncing errors collection. Developed to be fully-integrated into SketchUp Free and Pro, Caravaggio is fast and keeps all SketchUp settings, like geometry, camera, sun, colors, textures, etc. Bloom Unit lets you create photo-real scenes using the power of cloud computing. With push-button, interactive results based on true simulations of how light actually behaves, you can share live views of designs with anyone who has a connected device, perform collaborative changes, and make lightning-fast decisions. ArielVision is a SketchUp plugin that creates photorealistic renderings of your models, from right inside SketchUp. It’s made for designers who want to create beautifully rendered images without the hassle of complex settings. ArielVision has the power of an advanced rendering engine, but with a refined interface that focuses on just the essentials. It’s everything you need and nothing you don’t. Unidade Bloom

151 1- Quais são as opções no mercado?
Kerkythea: Kerkythea é um mecanismo autônomo de renderização, usando materiais fisicamente precisos e luzes, com o objetivo de a melhor prestação de qualidade dentro do prazo mais eficiente. O alvo de Kerkythea é simplificar o tarefa de prestação de qualidade, fornecendo as ferramentas necessárias para automatizar a configuração do ambiente, tais como encenando usando o espectador em tempo real GL, editor material, / render configurações gerais, editores, etc., sob uma interface comum. Alcançando agora o 4º ano de desenvolvimento e ganhando popularidade, o KT pode agora ser considerado entre os top freeware / open source tornar motores e pode ser usado tanto para fins acadêmicos e comerciais. No início de 2008, temos uma forte e rápida crescente comunidade e um site que é mais "viva" do que nunca! KT2008 Eco é liberação muito poderosa com uma série de melhorias. Kerkythea tem crescido constantemente ao longo do último ano, crescendo em pedido de renderização padrão entre os gabinetes de arquitectura e amplamente utilizados nos institutos educacionais. É claro que existem um monte de coisas que podem ser adicionados e melhorados. in my experience sketchup is awesome and intuitive for modelling whilst blender is hard and confusing, whilst blender is capable of brilliant animation and rendering where sketchup does neither(really). what if there was a way to combine the ease of sketchup and the power of blender, model in sketchup, then use blender to animate. there are other methods i described before but the site i recommended has turned it's back on services for us modellers and is now out for profit and nothing else, here is a new method for achieving the same thing AND not only is it free but it is also better at preserving textures and mapping. hope this helps you... PS. this could be helpful for 3d printing as sketchup can be an effective tool for designing your 3d prints and blender can help process them and export to other formats like .stl download this plugin for sketchup the simple instructions on that page and in the txt file inside the zip you download. just copy the folder and the rb file into the sketchup plugins directory 2.now open sketchup a small pop up box should have appeared with some brightly coloured buttons, do not press any of them yet then separate out all the parts of the sketchup model you want to be able to move so they are nice clean distances away from where they should be (as in 3metres, 5m, 10m or whatever) this is because the grouping structure of sketchup will [B]not[/B] be preserved in the translation process then save the sketchup file in sketchup 5.now press the first button on the new toolbar marked "export model to kerkythea" 6.select the options as shown below geometry "yes" lights "no" clay "no" photomatched "no" default uvs "yes" instanced "no" 7.click "ok" then give the file a name 8.click "save" then wait 9.on the box that now pops up click "yes" 10.then a file browser labelled "LOCATE kerkythea program , PLEASE" appears, click "cancel" 11.now we have the file in kerkythea format here comes the next step find the file using my documents and copy the xml document into the folder where the textures of your model have been saved(that folder will be in the same folder asthe xml file and named TX_(file name of xml) download this filehttp://   Important note: you need to have java on your computer for this to run, if you lack it java must be installed for the converter to work, however sometimes even with java installed it can fail(as happened on a window 8 machine of mine). Should that occur try the .net version instead, it can work where java fails. It will also allow you to convert files without needing to install java at all.  14.extract the .zip file into a new folder 15.open a file browser and go to where you left the xml file right click and copy it 17.go to the folder where you extracted the zip file to and select the file "jkt2obj" it is an MS-DOS batch file right click then paste 19.click run on the pop up window (scan for viruses first if you wish) wait until the command prompt window displays "press any key to continue" 21.press a key then open up the folder containing the old xml file, an obj and mtl file will have appeared in that folder 22.open blender import the new obj file now join all the objects in this mesh together into one then proceed to go through the mesh in edit mode as follows    24a. select(using "b" key) an isolated object by drawing a box around it, make sure that the check box to select obscured from view objects is on and that there are no other objects directly behind what you select.    24b. press "p" key to separate the selection from the main object then close edit mode and select the new object, give it an appropriate name and set the origin for it by positioning(often with the snap to tools) the origin    24c. then move it along a certain distance on 1 axis back to where it belongs on the model, essentially reversing the separation process you performed while still in sketchup. hope this helps, the blender and sketchup websites are here and the sketchup 3d warehouse where you can download thousands of free 3d models of just about anything is here message me if you have any problems or want to know more about anything PLEASE NOTE: my new instructable on using sketchup and blender has a more detailed tutorial on this conversion process, it should help explain anything that this does not address. it also shows what to do once the model is in blender.

152 1- Quais são as opções no mercado?
Blender: Para utilizá-lo é preciso exportar para outra extensão de arquivo, portanto não trata-se de um plugin específico para SketchUP. Ou seja: deve-se extrair o modelo 3d do arquivo KMZ que é um formato compactado do modelo 3d salvo em COLLADA. Ou para 3Ds Encontram tipos de plug-ins de exportação: [CASF]ExpCams2Blender: Exporta as propriedades de câmeras do SU para o Blender Python Script. [CASF]Su2Blender: Cria uma câmera com uma curva IPO, primeiro quadro no Blender segundo a câmera configurada no SU. Trata-se de um software de código aberto: A primeira coisa a fazer é extrair o modelo 3d do arquivo KMZ que é um formato compactado do modelo 3d salvo em COLLADA. Basta alterar a extensão do arquivo de KMZ para ZIP e extrair o arquivo DAE. Esse arquivo pode ser importado para o Blender com o script que manipula o formato COLLADA no 2.49b. O maior desafio desse tipo de operação é ajustar a escala dos modelos 3d, pois o Blender trabalha com Blender Units que é uma escala abstrata de modelagem enquanto que os objetos do Google Earth e SketchUp usam escala real. No vídeo o autor apresenta diversas dicas para ajustar a escala dos modelos 3d no Blender, como o clipping da câmera e o uso do outliner para encontrar os modelos 3d que “desaparecem” logo depois da importação. Se você quiser usar o Blender com arquivos do KMZ, o tutorial é um ótimo ponto de partida. Mas, alguns modelos 3d não são compatíveis com o Blender, pois a sua estrutura usa geometria não suportada no Blender como N-Gons. Isso só deve ser resolvido com o B-Mesh do 2.50 e o novo script para importar arquivos no formato COLLADA.

153 1- Quais são as opções no mercado?
Blender, também conhecido como blender3d, é um programa de computador de código aberto,3 desenvolvido pela Blender Foundation, para modelagem,animação, texturização, composição, renderização, edição de vídeo e criação de aplicações interativas em 3D, tais como jogos, apresentações e outros, através de seu motor de jogo integrado, o Blender Game Engine.4 Está disponível sob uma licença dupla: Blender License (BL) / GNU General Public License (GPL).2 O Blender possui ainda partes licenciadas sob a Python Software Foundation License.5 O programa é multiplataforma, estando portanto disponível para diversos sistemas operacionais. O Blender implementa ferramentas similares às de outros programas proprietários, que incluem avançadas ferramentas de simulação, tais como: dinâmica de corpo rígido, dinâmica de corpo macio e dinâmica de fluidos, ferramentas de modelagem baseadas em modificadores, ferramentas de animação de personagens, um sistema de composição baseado em “nós” de texturas, cenas e imagens, e um editor de imagem e vídeo, com suporte a pós-produção. Inclui suporte a Python como linguagem de script, que pode ser usada tanto no Blender, quanto em seu motor de jogo. Atualmente, suporta 25 idiomas, incluindo o português brasileiro.4 Blender, também conhecido como blender3d, é um programa de computador de código aberto,3 desenvolvido pela Blender Foundation, para modelagem,animação, texturização, composição, renderização, edição de vídeo e criação de aplicações interativas em 3D, tais como jogos, apresentações e outros, através de seu motor de jogo integrado, o Blender Game Engine.4 Está disponível sob uma licença dupla: Blender License (BL) / GNU General Public License (GPL).2 O Blender possui ainda partes licenciadas sob a Python Software Foundation License.5 O programa é multiplataforma, estando portanto disponível para diversos sistemas operacionais. O Blender implementa ferramentas similares às de outrosprogramas proprietários, que incluem avançadas ferramentas de simulação, tais como: dinâmica de corpo rígido, dinâmica de corpo macio e dinâmica de fluidos, ferramentas de modelagem baseadas em modificadores, ferramentas de animação de personagens, um sistema de composição baseado em “nós” de texturas, cenas e imagens, e um editor de imagem e vídeo, com suporte a pós-produção. Inclui suporte a Python como linguagem de script, que pode ser usada tanto no Blender, quanto em seu motor de jogo. Atualmente, suporta 25 idiomas, incluindo o português brasileiro.4

154 1- Quais são as opções no mercado?
Air Space É um Sombreador interativo e possui uma interface de iluminação para AIR SITEX Graphics, TweakAIR e BakeAIR render software. Com AIR Space você pode importar um modelo 3D, atribuir propriedades de sombreamento e iluminação e tornar definitiva imagens com o ar. Alta qualidade de visualização interativa, incluindo sombras suaves, texturas, padrões Antialiased processuais, reflexões, iluminação global, e oclusão de ambiente · Vista pickable IPR: clique na janela de DPI para selecionar objetos ou materiais, posição e texturas escala, alvo luzes e muito mais. · Configurações do projeto armazenados independentemente do modelo. Um clique re-importação de um modelo modificado, preservação das definições de projeto existente. · A conversão automática de imagens utilizadas como texturas para mapas de textura AIR para renderização ideal. · Ligação textura e rastreamento: Space AIR reconverte automaticamente qualquer textura cuja fonte de imagem mudou antes para processamento. Um clique refresca texturas na visão IPR. Viewport · OpenGL 3D para a câmera e manipulação de luz · Suporte shader DarkTree. · Navegador ativo integrado para materiais, texturas, jogos de luz, e shaders DarkTree. · Um clique de renderização com o air. · Distribuído render por várias máquinas. AIR Space is an interactive shading and lighting interface for SiTex Graphics' AIR, TweakAIR and BakeAIR rendering software. With AIR Space you can import a 3D model, assign shading and lighting properties, and render final images with AIR. AIR Space uses TweakAIR to display a high-quality Interactive Preview Rendering (IPR) of the scene as you adjust its shading and lighting. You can perform many common editing functions simply by clicking in the IPR window. Features: · Import model data in RenderMan RIB and Wavefront OBJ formats. · Interactively assign materials, select shaders, and tweak shader parameters · Interactively add, move, and tweak lights. · Unlimited undo and redo of all shading and lighting changes. · High-quality interactive preview, including soft shadows, antialiased textures, procedural patterns, reflections, global illumination, and ambient occlusion · Pickable IPR view: click in the IPR window to select objects or materials, position & scale textures, target lights, and more. · Project settings stored independently of the model. One-click re-import of a modified model, preserving existing project settings. · Automatic conversion of images used as textures to AIR texture maps for optimal rendering. · Texture linking and tracking: AIR Space automatically reconverts any texture whose source image has changed prior to rendering. One click refreshes textures in the IPR view. · OpenGL 3D viewport for camera and light manipulation · DarkTree shader support. · Integrated asset browser for materials, textures, light sets, and DarkTree shaders. · One-click rendering with AIR. · Distributed rendering over multiple machines with Vortex.

155 1- Sites e bibliografia:
sketchup?page=1 para-o-blender/ ad/current


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