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Técnicas e Projeto de Sistemas André Mesquita Rincon Introdução a Engenharia de Software – Parte 2 Técnico.

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Apresentação em tema: "Técnicas e Projeto de Sistemas André Mesquita Rincon Introdução a Engenharia de Software – Parte 2 Técnico."— Transcrição da apresentação:

1 Técnicas e Projeto de Sistemas André Mesquita Rincon Introdução a Engenharia de Software – Parte 2 Técnico Subsequente – Módulo III (22/02/2010)

2 Engenharia de Software – Modelos o Definem um conjunto distinto de atividades, ações, tarefas, marcos e produtos de trabalho o Engenheiros de software e seus gerentes adaptam um modelo de ciclo de vida a sua necessidades e depois o seguem o Fornece estabilidade, controle e organização a uma atividade que pode, se deixada sem controle, tornar- se bastante caótica

3 Engenharia de Software – Modelos o Ciclo de vida clássico (Cascata) o Abordagem sistemática e sequencial o Paradigma mais antigo da ES

4 Engenharia de Software – Modelos o Ciclo de vida clássico (Cascata) o Vantagens o Torna o processo estruturado de forma fácil de ser visualizado e utilizado o Todas as atividades identificadas nas fases do modelo são fundamentais o Esta abordagem é quase que um padrão para muitas empresas

5 Engenharia de Software – Modelos o Ciclo de vida clássico (Cascata) o Desvantagens o Não fornece feedback entre as fases e não permite a atualização ou redefinição das fases anteriores o Não suporta modificações nos requisitos (O cliente deveria saber todos os requisitos no início do projeto) o Não visa a reutilização o É excessivamente sincronizado, se ocorrer um atraso todo o processo é afetado o O produto só é visto no final

6 Engenharia de Software – Modelos o Ciclo de vida clássico (Cascata) o Pode ser evoluído em uma versão iterativa o Chamada de modelo incremental o Divide o projeto em pacotes de trabalho e aplica o modelo cascata o Permite entregas mais rápidas o Exige um bom planejamento de iterações o Representado por um gráfico com o modelo cascata

7 Engenharia de Software – Modelos o Modelos evolucionários o Prototipação o Espiral

8 Engenharia de Software – Modelos o Modelos evolucionários – Prototipação o Vantagem o Construção de protótipos para aprovações das idéias e coleta de novos requisitos o O cliente e o desenvolvedor devem ambos concordar que o protótipo seja construído para servir como um mecanismo a fim de definir os requisitos o Desvantagem o Cliente insiste que o protótipo seja com ligeiras modificações, a versão final do produto

9 Engenharia de Software – Modelos o Modelos evolucionários – Espiral o Engloba as melhores características do ciclo de vida Clássico com o da prototipação o Segue a abordagem de passos sistemáticos do Ciclo de Vida Clássico incorporando-os numa Estrutura Iterativa que reflete mais realisticamente o mundo real o Modelo utilizado por métodos ágeis o Representado pelo desenho de um espiral o 1: Análise de requisitos e planejamento; 2: Análise de riscos (gerenciar expectativas), 3: Prototipação e avaliação do cliente; 4: Construção e testes; 5: Aprovação pelo cliente

10 Engenharia de Software – Modelos o Técnicas de Quarta Geração o Concentra-se na capacidade de se especificar o software a uma máquina em um nível próximo à linguagem natural o Engloba um conjunto de ferramentas de software que possibilitam que: o O sistema seja especificado em uma linguagem de alto nível o O código fonte seja gerado automaticamente a partir dessas especificações

11 Engenharia de Software – Modelos o Técnicas de Quarta Geração o Vantagens o Quanto mais alto o nível em que o software pode ser especificado em uma máquina, mais rapidamente o programa pode ser construído o Obtenção de requisitos facilitada: o cliente descreve os requisitos que são traduzidos para um protótipo operacional o Ciclo de vida simplificado

12 Engenharia de Software – Modelos o Técnicas de Quarta Geração – Ciclo de vida

13 Engenharia de Software – Modelos o Técnicas de Quarta Geração o Desvantagens o O cliente pode estar inseguro quanto aos requisitos o O cliente pode ser incapaz de especificar as informações de forma adequada o Pode não ser eficiente em projetos grandes

14 Engenharia de software o Áreas de conhecimento da engenharia de Software (SWEBOK IEEE) o Engenharia de requisitos, Design, Construção, Teste, Manutenção, Gerência de configuração, Gerência da engenharia de software, Processos da engenharia de software, Ferramentas e métodos da engenharia de software e Qualidade de Software o Disciplinas relacionadas o Engenharia da computação, Gerência de Projetos, Ciência da Computação, Ergonomia de Software, Matemática e Engenharia de Sistemas

15 Atividade (Em grupo: Máximo 3) 1.Descreva os modelos (ou paradigmas) da engenharia de software (mínimo de 3 linhas para cada um deles): 1.Ciclo de vida clássico (cascata): 2.Incremental: 3.Prototipagem: 4.Espiral: 5.Técnicas de quarta geração:


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