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DSC/CEEI/UFCG Sistemas Multimídia A Imagem (Parte I)

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Apresentação em tema: "DSC/CEEI/UFCG Sistemas Multimídia A Imagem (Parte I)"— Transcrição da apresentação:

1 DSC/CEEI/UFCG Sistemas Multimídia A Imagem (Parte I)

2 DSC/CEEI/UFC G Tópico: Representação Digital da Imagem Sistemas Multimídia

3 DSC/CEEI/UFC G Tratamento e análise de imagens. Processamento de Imagens manipulação e exibição de imagens prontas, envolve processos de tratamento da imagem e processos que permitam a interface entre dispositivos de entrada e saída gráfica e o arquivo de imagem. não possui como fim a geração de uma imagem a partir de dados, mas a manipulação de uma imagem previamente gerada e até possivelmente a extração de informações a partir desta imagem. Representação Digital de Imagens

4 DSC/CEEI/UFC G Aplicações: Tratamento e melhoria de imagens Medicina, Controle de Qualidade, Biologia, Sistemas de Monitoração e Controle (segurança), Geologia, Sensoriamento Remoto (imagens de satélites), Metereologia, etc. Reconhecimento e classificação de objetos presentes em uma imagem Sistemas de segurança (impressões digitais), interpretação automática de textos, visão artificial, robótica, exploração automatizada (sistemas anti-bombas, exploração submarina, mísseis teleguiados), etc. Representação Digital de Imagens

5 DSC/CEEI/UFC G Imagem composta por um conjunto de pontos, denominados "Pixels" (Picture Elements) ou "Dots". Pixels" dispostos na tela do computador formando uma matriz de pontos que é denominada de "Bit-Map" ou "Mapa de Bits". Mapa de bits reticulado - cada elemento da matriz possui uma informação referente à cor associada aquele ponto específico. Resolução" da imagem número de elementos que a imagem possui na horizontal e na vertical. Representação Digital de Imagens

6 DSC/CEEI/UFC G Imagem matriz de pontos ou pixels, com resolução horizontal (eixo X) e vertical (eixo Y), para cada ponto da matriz tem-se uma cor associada (obtida de forma direta ou através de uma tabela de acesso indireto - "tabela de palette). Fonte: Casacurta, A., Osório, F., Figueroa, F. e Musse, S. R., Computação Gráfica – Introdução. Representação Digital de Imagens

7 DSC/CEEI/UFC G Resolução espacial da visão – mede quantos pontos (pixels) diferentes o olho pode distinguir em uma imagem. Campo visual humano – matriz de x pixels. Televisão comum 512 x 480 pixels (NTSC - National Televison Standards Committee ou PAL-M: variação do padrão PAL - Phase Alternate Lines). Televisão de alta definição (HDTV) x pixels Computadores PC resolução determinada pelo modo gráfico escolhido – dentro do limite estabelecido, valores comuns: 640 x 480, 800 x 600 e 1024 x 768. Razão de aspecto do monitor: 4/3 – computadores e televisão comum e 2 (aproximadamente) para cinema e HDTV. Representação Digital de Imagens

8 DSC/CEEI/UFC G Princípio de funcionamento do aparelho de TV, através do tubo de imagem (CRT). Representação Digital de Imagens

9 DSC/CEEI/UFC G Símbolo nm Um nanómetro (ou nanômetro), milimícron ou milimicro é a subunidade do metro, correspondente a 1,0×10 9 metros, ou seja, um milionésimo de milímetro ou um bilionésimo do metro.

10 DSC/CEEI/UFC G Quantidade de bits requerida por um pixel depende principalmente da representação adotada para as cores. Visão humana Espectro visível: 400nm (violeta) a 700nm (vermelho); Picos de maior sensibilidade do olho humano – aproximadamente ao verde (principal), ao vermelho (um pouco menor) e ao azul (bem menor). Percepção das cores combinação linear – cada cor é expressa como soma ponderada das cores básicas. Representação Digital de Imagens

11 DSC/CEEI/UFC G Espectro de energia eletromagnética Fonte:GONZALEZ, R. C. e WOODS, R., Processamento de Imagens Digitais, Editora Edgard Blücher, Ltda, Representação Digital de Imagens

12 DSC/CEEI/UFC G Alguns tipos de ondas eletromagnéticas e seus respectivos comprimentos de onda. Representação Digital de Imagens

13 DSC/CEEI/UFC G "COR" "tri-stimulus theory Ser humano sistema visual - três tipos de sensores capazes de identificar três faixas diferentes de "espectros de energia". As faixas correspondem às tonalidades de Vermelho (Red) – 700nm, Verde (Green) – 546,1nm e Azul (Blue) – 435,8nm. O ser humano vê na realidade a combinação resultante da mistura destas três cores básicas. Representação Digital de Imagens

14 DSC/CEEI/UFC G Sistema de cores utilizado nos computadores Usualmente o sistema RGB (Red-Green-Blue) – sistema aditivo controla a intensidade da geração das três cores básicas- primárias aditivas. Definição de cor no computador especifica-se a intensidade (valor associado) aos emissores R, G e B. Sistema aditivo – fontes emissoras de luz. Sistema subtrativo – utilizadas tintas, os pigmentos absorvem determinadas cores e refletem outras. Representação Digital de Imagens

15 DSC/CEEI/UFC G Sistema RGB intensidade zero nas três componentes. componentes estão presentes com a sua intensidade máxima.

16 DSC/CEEI/UFC G Decomposição em RGB

17 DSC/CEEI/UFC G Sistema subtrativo (CMY - Cyan, Magenta e Yellow) cores fundamentais - ciano, magenta, amarelo; Complementar ao RGB (inverso) ; funciona por combinação subtrativa: mistura de pigmentos; é usada a variante CMYK (cyan-magenta-yellow-black) devido à dificuldade de obter pigmentos com alta pureza de cor. Pode ser representado também por um cubo – vértices são simétricos em relação ao cubo RGB origem: branco e o vértice (1, 1, 1): preto. utilização - impressão, fotografia. Representação Digital de Imagens

18 DSC/CEEI/UFC G Cores Primárias e Secundárias da Luz e de Pigmentos Fonte:GONZALEZ, R. C. e WOODS, R., Processamento de Imagens Digitais, Editora Edgard Blücher, Ltda, 2000.

19 DSC/CEEI/UFC G Existem apenas os sistemas RGB e CMY como formas de representação de cores? Representação Digital de Imagens

20 DSC/CEEI/UFC G Existem outros sistemas que procuram se adaptar melhor a uma determinada aplicação ou função. Exemplos: YIQ – Y(luminância), I e Q (componentes cromáticos em-fase e quadratura) HSI (Hue Saturation Intensity) – Matiz, Saturação e Intensidade HSV (Hue Saturation Value) – Matiz, Saturação e Valor HLS (Hue Lightness Saturation) - Matiz, Luminância, Saturação Manipulação de Imagens coloridas orientado ao usuário Representação Digital de Imagens

21 DSC/CEEI/UFC G Intensidade ou luminância medida da energia luminosa; preto representa a ausência de energia (intensidade nula); Parâmetro da cor ao qual o olho é mais sensível; Sistemas monocromáticos trabalham com a informação de luminância; Codificação - 8 bits. Representação Digital de Imagens

22 DSC/CEEI/UFC G Matiz Medida do comprimento de onda dominante (mede a freqüência dominante da vibração luminosa); Mede a qualidade que distingue o azul do verde, do vermelho, etc; Codificação – cerca de 4 bits. Representação Digital de Imagens

23 DSC/CEEI/UFC G Saturação Medida da pureza da cor; Branco (mistura perfeita das cores) representa a impureza da cor (saturação zero); Para outras cores, a saturação pode ser entendida como a quantidade de branco presente; Tons muito saturados são brilhantes; Tons pouco saturados são pastel; Codificação – cerca de 4 bits. Representação Digital de Imagens

24 DSC/CEEI/UFC G Modelo YIQ Usado na transmissão comercial de TV colorida; Projetado para tirar vantagem do sistema da maior sensibilidade da visão humana a mudanças na luminância do que nas mudanças de matiz e saturação; Representação de Y - Banda mais larga; Representação de I e Q – banda mais estreita. Luminância e informação de cores desacopladas. Representação Digital de Imagens

25 DSC/CEEI/UFC G Modelo HSI Componente de intensidade (I) desacoplado da informação de cor; Os componentes de matiz e saturação são intimamente relacionados à percepção humana de cores; Ideal para desenvolvimento de algoritmos baseados em propriedades do sistema visual humano. Representação Digital de Imagens

26 DSC/CEEI/UFC G Modelo HLS usado para especificação de cor por usuários humanos; a intensidade ou luminância - medida da energia luminosa; o matiz - medida do comprimento de onda dominante; Representação Digital de Imagens

27 DSC/CEEI/UFC G Modelo HLS a saturação - medida da pureza da cor; o preto representa a ausência de energia (baixa luminância); o branco representa a impureza da cor (baixa saturação). Representação Digital de Imagens

28 DSC/CEEI/UFC G O Modelo HLS de Cores Representação Digital de Imagens

29 DSC/CEEI/UFC G Caixa de seleção de cores baseada nos modelos HLS e RGB: Representação Digital de Imagens

30 DSC/CEEI/UFC G A Gama do sistema conjunto de cores que pode ser produzido a partir de determinadas primárias. saturação das primárias gama Gama dos monitores profissionais > gama da TV; Gama da fotografia > gama dos monitores; Gama dos monitores > gama de várias técnicas de impressão. Representação Digital de Imagens

31 DSC/CEEI/UFC G Tópicos: Codificação das Cores Dispositivos Gráficos Sistemas Multimídia

32 DSC/CEEI/UFC G Codificação das cores canal de cor - cada cor primária usada para representar uma dada cor; amostragem de cores - a intensidade de cada primária é codificada no valor de um canal; quantização das cores - número de bits por canal, comumente: 1 a 8. Codificação das Cores

33 DSC/CEEI/UFC G Codificação das cores em sistemas de cor verdadeira, o valor do pixel é a combinação dos valores dos canais; em sistemas de paleta, o valor do pixel é um índice na tabela de cores; o canal alfa: pode ser usado para representar a transparência de um pixel. Codificação das Cores

34 DSC/CEEI/UFC G Quantização de cores Reduzir o espaço de cores de uma imagem. Seleção de um subconjunto das cores originais para aproximar estas cores. Problema de otimização, ou seja, qual o melhor subconjunto (depende da aplicação) ? Codificação das Cores

35 DSC/CEEI/UFC G Paletas Usada quando a capacidade de reprodução de cores do sistema é < a dos sistemas de cor verdadeira; O conteúdo do pixel é enviado como índice para uma tabela armazenada em uma memória especial (não é enviado diretamente ao monitor); Da tabela é retirado o valor para o monitor - Paleta (palette) ou tabela de cores (color look-up table); profundidade (tamanho em bits) do pixel memória para armazenamento da imagem. Codificação das Cores

36 DSC/CEEI/UFC G Paletas Número de cores exibíveis: Determinada pela profundidade do pixel Modos VGA e SuperVGA (8 bits) cores simultâneas. Imagens em sistemas de 8 bits normalmente não são realistas. troca-se resolução espacial por resolução de cores; representação de cada ponto da imagem por um grupo de pixels vizinhos (dithering). Codificação das Cores

37 DSC/CEEI/UFC G TIFF(simulação em JPEG de alta qualidade) GIF sem dithering (Tamanho: 02 Kb) GIF com dithering Tamanho: 08 Kb Codificação das Cores

38 DSC/CEEI/UFC G Arquitetura de Sistemas Gráficos Dispositivos Gráficos

39 DSC/CEEI/UFC G Freqüências Típicas de Monitores Dispositivos Gráficos

40 DSC/CEEI/UFC G Relação entre memória, resoluções e cores: Dispositivos Gráficos

41 DSC/CEEI/UFC G Dispositivos de entrada gráfica Bidimensionais Tridimensionais Dispositivos Gráficos

42 DSC/CEEI/UFC G Scanner de Toque com Braço Mecânico Scanner 3D a Laser

43 DSC/CEEI/UFC G

44 Tópicos: Sistemas de Cores (Conversão) Sistemas Multimídia

45 DSC/CEEI/UFC G Natureza da luz c = f c = velocidade da luz 3.0x10 8 m/s v / f v

46 DSC/CEEI/UFC G Luz branca (Newton) luz branca prisma vermelho alaranjado amarelo verde azul violeta luz branca (acromática) tem todos os comprimentos de onda luz branca (acromática) tem todos os comprimentos de onda Cor Violeta nm Azul nm Verde nm Amarelo nm Laranja nm Vermelho nm Cor Violeta nm Azul nm Verde nm Amarelo nm Laranja nm Vermelho nm

47 DSC/CEEI/UFC G 3D Color Spaces Tri-cromático sugere espaço 3D Polar Luminância Saturação Matiz(Hue) R B G Cartesiano

48 DSC/CEEI/UFC G Sensibilidade do olho Olho humano: Cones (SML) e Bastonetes (cegos para cor) fração de luz absorvida por cada cone comprimento de onda (nm) Curvas se sobrepõe! Não temos como saber qual a sensação de um dado cone! 380 nm 780 nm

49 DSC/CEEI/UFC G Sensibilidade do olho 0% 50% 100% sensibilidade relativa nm Fração da luz absorvida pelo olho 380 nm 780 nm Sensibilidade do olho em função do comprimento de onda:

50 DSC/CEEI/UFC G O problema de reprodução de cor em CG Mundo Real Espaço Virtual E E B G R Objetivo: produzir a mesma sensação de cor olho só distingue 400 mil cores (< 2 19 ) 19 bits podem ser suficientes Objetivo: produzir a mesma sensação de cor olho só distingue 400 mil cores (< 2 19 ) 19 bits podem ser suficientes

51 DSC/CEEI/UFC G Os sistemas de cor padrão O modelo matemático adequado para uma representação do espaço espectral de cor é um espaço vetorial de dimensão finita. O processo de reconstrução de cor utiliza uma base de cores primárias. Modelo tricromático de Young-Helmholtz - sistema de processamento de cor do olho humano é baseado na amostragem das faixas vermelha (red), verde (green) e azul (blue) do espectro visível, feita pelas moléculas fotossensíveis do olho -> Primeiro modelo padrão básico: CIE-RGB.

52 DSC/CEEI/UFC G Uso de Cores Usos estéticos (passar uma sensação ao observador), destacar objetos, codificar quantidades (relevo, temperatura, dinâmica de fluídos). Nosso sistema visual é mais sensível à variação espacial (pequenos detalhes devem diferir do fundo da imagem não somente em cor mas em intensidade). Azul e preto, amarelo e branco são combinações ruins (não use azul para texto). Para daltônicos evite verdes e vermelhos com baixa saturação e intensidade.

53 DSC/CEEI/UFC G Uso de Cores É difícil de se perceber cores quando usadas com pequenos objetos. Cor percebida de objeto é afetada por cor da área que o circula. Cores muito saturadas produzem imagens posteriores. Cores afetam tamanhos percebidos Objetos vermelhos aparentam ser maiores que objetos verdes. Cores refratam de modo diferente na nossa lente e aparentam distâncias diferentes.

54 DSC/CEEI/UFC G Comparação entre o sistema visual humano e um sistema de visão artificial Fonte: MARQUES FILHO, O. e VEIRA NETO, H., Processamento Digital de Imagens, Editora Brasport, 1999.

55 DSC/CEEI/UFC G Tópico: Processamento de Imagem Sistemas Multimídia

56 DSC/CEEI/UFC G Processamento de Imagem

57 DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem Formatos de imagens: representação no espaço de imagens = representação matricial (raster); mapas de pixels = arranjos retangulares de pixels; mapas de bits = mapas de pixels com 1 bit/pixel.

58 DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem Características dos formatos de arquivos de imagens: número de cores suportadas; resoluções; popularidade; grau de compressão.

59 DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem Tipos de operações de processamento digital da imagem: processamento no domínio espacial: operações feitas sobre os pixels separados; processamento no domínio da freqüência: requerem a análise de áreas contíguas de imagem.

60 DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem Processamento no domínio espacial: armazenamento e recuperação de imagens; recorte, cópia e colagem de áreas de imagens; conversão de formatos de imagem; conversão de modelos de cor e separação de cores;

61 DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem Processamento no domínio espacial: combinação de imagens (composição); retoque de imagens; pintura sobre imagens; redução de resolução e cores.

62 DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem Processamento no domínio da freqüência: mudança de escala e rotação de imagens; transformação e distorção de imagens (ótica digital); filtragem, suavização e realce de imagens; compressão de imagens.

63 DSC/CEEI/UFC G O que é o Processamento Digital de Imagem? Processamento da imagem

64 DSC/CEEI/UFC G Aquisição Pré-processamento Segmentação Extração de características Classificação, Interpretação Modelo de um Sistema de Processamento Digital de Imagem Processamento da imagem

65 DSC/CEEI/UFC G Uma hierarquia de tarefas de processamento de imagens Fonte: Introdução ao Processamento Digital de Imagens (José Eustáquio Rangel de Queiroz, Herman Martins Gomes), disponível em

66 DSC/CEEI/UFC G Aplicações Biologia Defesa/Inteligência Processamento de Documentos Automação de fábricas Processamento da imagem

67 DSC/CEEI/UFC G Aplicações Watermarking - proteção e identificação de copyright Segurança de Dados Comunicação secreta (Steganography) Apoio à lei Processamento da imagem Imagem original Imagem com informação "escondida"

68 DSC/CEEI/UFC G Aplicações Médicas Processamento da imagem

69 DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem Aspecto importante: Compressão

70 DSC/CEEI/UFC G Compressão de Imagens Existem, basicamente, dois tipos de imagens: Geradas por Computador (Gráficos). Armazenadas (e transmitidas) como um conjunto de instruções (formato de programa) que geram a imagem, ao invés de um formato de matriz de pixels Quando uma imagem é transmitida no formato de programa, algum esquema de compressão sem perdas tem que ser utilizado. Processamento da imagem

71 DSC/CEEI/UFC G Compressão de Imagens Existem, basicamente, dois tipos de imagens: Imagens Digitalizadas (Fotos escaneadas, etc.). Armazenadas em formato matricial (pixels). Dois métodos de compressão (padronizados) básicos são utilizados: Combinação de codificação estatística e por repetição de série (run-length) - Compressão sem perdas de documentos digitalizados. Combinação de codificações por transformadas, diferenças e por repetição de série (run-length) - Caso genérico. Processamento da imagem

72 DSC/CEEI/UFC G Compressão: Função realizada sobre dados antes da transmissão. Codificador da Origem (Source Coder) Decodificador do Destino (Destination Decoder) Usada para reduzir o volume de informação a ser transmitida ou reduzir a banda passante necessária para transmissão dos dados. Tipos: Compressão com perdas e sem perdas. Processamento da imagem

73 DSC/CEEI/UFC G Compressão Com Perdas e Sem Perdas Compressão sem perdas: busca reduzir a quantidade de informação, no destino uma cópia exata dos dados originais é recuperada, a compressão é reversível. Transferência de texto, arquivos binários, etc. Compressão com perdas: busca permitir a recuperação de uma versão dos dados originais que são percebidos pelo usuário como sendo parecidos o suficiente com o original. Transferência de imagens digitais, áudio, vídeo, pois o olho e ouvido humanos não são capazes de perceber pequena perda de qualidade no sinal. Processamento da imagem

74 DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem Compressão sem perdas: técnicas genéricas: ZIP, ARC, GZ; codificação entrópica: códigos de Huffman;

75 DSC/CEEI/UFC G Codificação Estatística Modelos de codificação utilizam o mesmo número de bits por valor (exemplo: ASCII). Alguns símbolos aparecem com maior freqüência que outros. Símbolos que aparecem com maior freqüência podem usar menos bits que aqueles que aparecem com menor freqüência. Num texto a letra A aparece com maior freqüência (probabilidade) que a consoante P, que aparece com maior freqüência que Z… Utiliza-se uma codificação com número de bits variável, de modo que na média se necessita menos bits para codificar o mesmo conteúdo. Processamento da imagem

76 DSC/CEEI/UFC G Codificação Estatística Propriedade do Prefixo. Um símbolo não pode ser prefixo de um outro símbolo mais longo. Codificação de Huffman A média mínima de bits necessários para transmitir uma determinada seqüência de dados é chamada Entropia. Processamento da imagem

77 DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem Compressão com perdas: detalhes que a visão humana não percebe, ou percebe apenas com dificuldade; taxa de perda é um parâmetro da compressão: quanto maior a perda admitida, maior compressão se consegue.

78 DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem Compressão com perdas - algoritmos: coeficientes da matriz são truncados: natureza da transformada produz muitos coeficientes próximos de zero; em seguida, são codificados através de algoritmo de compressão de dados.

79 DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem A compressão JPEG: Obtenção do espectro bidimensional da imagem: baseado na Transformada Discreta de Cossenos (DCT). Truncamento dos componentes do espectro. Codificação entrópica dos componentes.

80 DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem Obs.: Não faz sentido falar em uma imagem TIFF e uma imagem GIF, como imagens diferentes.

81 DSC/CEEI/UFC G Tópico: Processamento de Imagem Formatos de Imagem Sistemas Multimídia

82 DSC/CEEI/UFC G Principais Formatos de Imagem Formatos de imagem de varredura (raster) CaracterísticasVantagensDesvantagens BMP Bitmap Nº máximo de cores: Até 16 milhões de cores (24 bit) Compressão: Não tem. Perda de informação: Não aplicável. Transparência: Não. Não tem perda de informação. Os arquivos BMP são adequados ao papel de parede no Windows. Amplamente compatível com os programas do Windows já existentes, especialmente os programas mais antigos. Por não ter compressão os arquivos são muito grandes. Caso a imagem tenha 16 milhões de cores, cada pixel ocupa sempre 24 bit (3 Byte). Não há suporte dos navegadores da Web.

83 DSC/CEEI/UFC G Principais Formatos de Imagem Formatos de imagem de varredura (raster) CaracterísticasVantagensDesvantagens TIFF (G3 ou LZW*) Tag Image File Format Nº máximo de cores: Até 16 milhões de cores (24 bit) Compressão: Tem. Perda de informação: Não Transparência: Não. Eleito pelos profissionais da área. Muito versátil. (*) LZW quer dizer Lempel-Ziv-Welch, o nome dos investigadores israelitas Abraham Lempel e Jacob Zif que inventaram o formato inicial. O W de Welch refere-se a Terry Welch que patenteou a técnica de compressão que hoje é conhecida por LZW.

84 DSC/CEEI/UFC G Formatos de imagem de varrredura (raster) CaracterísticasVantagensDesvantagens JPG (ou JPEG) Joint Photographic Experts Group Nº de cores: Sempre 16 milhões de cores (mesmo que a imagem tenha menos cor) (24 bit) Compressão: Sim. Perda de informação: Sim Transparência: Não. Armazena sempre informação referente a 16 milhões de cores. Algoritmo de compressão muito eficaz. Indicado para fotografias e imagens foto- realistas. Como o algoritmo de compressão tem perda de informação, cada vez que o arquivo é armazenado volta a perder informação. Não indicado para esquemas e gráficos de barras (por exemplo) porque o algoritmo não está otimizado para transições abruptas de cor. Não é adequado para imagens mais simples que contenham poucas cores, amplas áreas de cores semelhantes ou grandes diferenças de brilho. Principais Formatos de Imagem

85 DSC/CEEI/UFC G Formatos de imagem de varredura (raster) CaracterísticasVantagensDesvantagens GIF Graphics Interchange Format Nº de cores: Até 256 cores (8 bit) Compressão: Sim. Perda de informação: Não Transparência: Sim. Tem compressão sem perda de informação. Indicado para esquemas, gráficos de barras, etc. Só permite um armazenamento máximo de 256 cores. Não indicado para fotografias, nem imagens foto-realistas (muitas cores). PNG Portable Network Graphics Nº de cores: Até 16 milhões de cores (24 bit) Compressão: Sim. Perda de informação: Não Transparência: Sim. Algoritmo otimizado. Um bom substituto para o GIF e para a maioria dos TIFF (principalmente os LZW), e, muito importante, para cópias de segurança de imagens fotográficas. Não é muito conhecido. Na Internet pode ser um bom substituto para GIF, mas não é para JPG. Por ser um formato de arquivo da Internet, não oferece suporte a vários arquivos animados ou de imagem, aos quais o formato GIF oferece suporte. Principais Formatos de Imagem

86 DSC/CEEI/UFC G Formatos de imagem vetorial CaracterísticasVantagensDesvantagens DXF AutoCAD Drawing Interchange File Formato ASCII baseado em vetor usado pelo programa AutoCAD da Autodesk. O AutoCAD oferece esquemas altamente detalhados que são totalmente dimensionáveis. O AutoCAD permitem que você crie esquemas e desenhos altamente detalhados e precisos. Os arquivos do AutoCAD são conhecidos nos setores de arquitetura, design e estamparia. Suporte limitado no Office 2000, que oferece suporte a versões até R12 O AutoCAD tem uma curva de aprendizado longa; no entanto, outros programas gráficos também são capazes de exportar imagens DXF. Principais Formatos de Imagem

87 DSC/CEEI/UFC G Formatos de imagem vetorial CaracterísticasVantagensDesvantagens CGM Computer Graphics Metafile O metarquivo CGM pode conter informações sobre o vetor e o bitmap. Trata-se de um formato de arquivo padronizado internacionalmente usado por muitas agências e organizações federais, inclusive o British Standards Institute (BSI), o American National Standards Institute (ANSI) e o Departamento de Defesa dos Estados Unidos. Formato padrão internacional. Principais Formatos de Imagem

88 DSC/CEEI/UFC G Formatos de imagem vetorial CaracterísticasVantagensDesvantagens CDR – CorelDRAWO metarquivo CorelDRAW! pode conter informações sobre o vetor e o bitmap. Trata-se de um formato de arquivo amplamente usado em criações artísticas. Amplamente usado nos setores de criações artísticas e arquivos gráficos. Suporte limitado no Office 2000, que oferece suporte a versões 6 e anteriores WMF – Windows Metafile O Windows Metafile é um formato de metarquivo de 16 bits que pode conter informações sobre vetor e bitmap. Otimizado para o sistema operacional Windows. O formato padrão do Windows que funciona bem com o Office Principais Formatos de Imagem

89 DSC/CEEI/UFC G Formatos de imagem vetorial CaracterísticasVantagensDesvantagens EPSF – Encapsulated PostScript Format O Encapsulated PostScript Format é um idioma de descrição da impressora, particular, que pode descrever as informações sobre o vetor e o bitmap. Representação precisa em uma impressora PostScript. Formato padrão do setor A representação na tela talvez não corresponda à representação impressa; a representação na tela talvez seja em baixa resolução, uma imagem diferente ou apenas uma imagem de espaço reservado. Os arquivos EPS foram projetados para serem impressos, e não necessariamente observados. Não é o formato mais adequado para exibir informações na tela. Principais Formatos de Imagem

90 DSC/CEEI/UFC G Formatos de imagem vetorial CaracterísticasVantagensDesvantagens EMF – Enhanced Metafile É um formato de 32 bits que pode conter informações sobre vetor e bitmap. Trata-se de um aperfeiçoamento em relação ao formato Windows Metafile e contém recursos estendidos como, por exemplo: Informações internas sobre a colocação em escala. Descrições internas salvas com o arquivo. Aperfeiçoamentos nas paletas de cores e na independência do dispositivo. Formato de arquivo extensível. Recursos aperfeiçoados em comparação com WMF Extensibilidade resulta em vários tipos diferentes de imagens EMF. Nem todos os arquivos EMF são compatíveis com todos os programas que oferecem suporte ao padrão EMF. Principais Formatos de Imagem

91 DSC/CEEI/UFC G Formatos de imagem vetorial CaracterísticasVantagensDesvantagens PICT – Macintosh Picture O arquivo PICT é um formato de metarquivo de 32 bits para Macintosh. Os arquivos PICT usam a compactação interna Run Length Encoded (RLE), o que funciona razoavelmente bem. Os arquivos PICT oferecem suporte à compactação JPEG caso o QuickTime esteja instalado (somente Macintosh). Melhor formato de arquivo para exibição na tela do Macintosh. Melhor formato de impressão de Macintosh para uma impressora que não seja PostScript. As fontes talvez sejam representadas incorretamente quando são movidas de uma plataforma para outra. O QuickTime deve ser instalado para exibir corretamente alguns arquivos PICT. Principais Formatos de Imagem

92 DSC/CEEI/UFC G Exemplo: Para um arquivo com a dimensão 1943x1702 pixel com 9.9 MB e 16 milhões de cores (24 bit): Formato do arquivo Tamanho do arquivo Observações TIFF9.9 MBSem compressão. TIFF LZW8.4 MBCom compressão LZW. PNG6.5 MBCom compressão PNG. JPG1.0 MB Muito pequeno. Ideal para colocar em páginas de Internet e enviar por . BMP9.9 MBIgual ao TIFF sem compressão. Principais Formatos de Imagem Fonte:

93 DSC/CEEI/UFC G Resolução e Intensidade da cor - Exibição na tela Número de coresUso na InternetNão usada na Internet 1 (preto e branco)GIF em 72 pixels por polegada (ppi) 16GIF em 72 ppi 256 (imagem simples)*GIF em 72 ppi 256 (imagem complexa)*JPG em 72 ppi Mais de 256JPG ou PNG em 72 ppi JPG, PNG ou TIF em 72 ppi Principais Formatos de Imagem Fonte:

94 DSC/CEEI/UFC G Observações: A Microsoft recomenda uma resolução de 72 pixels por polegada, já que a maioria dos monitores tem entre 60 e 80 pixels por polegada. Salvar em uma resolução maior não resulta em uma qualidade maior de exibição, já que o monitor não pode exibir mais pixels do que os existentes fisicamente no monitor. É necessário calcular os pontos por polegada de acordo com o tamanho final, e não do inicial. Por exemplo, se estivesse digitalizando um papel de carta de 8,5 por 2 polegadas a ser usado em uma página da Web com uma largura final de 2 polegadas, você digitalizaria a 72 ppi por 2 polegadas, ou seja, um total de 144 pixels. O arquivo resultante parece grande quando dimensionado a 2 polegadas e exibido em um monitor. Principais Formatos de Imagem

95 DSC/CEEI/UFC G É importante lembrar (*): Em 256 cores, os arquivos JPG oferecem um nível de compactação maior do que os arquivos GIF. No entanto, a compactação JPG não compacta alguns arquivos simples, como faz a compactação GIF. Caso a imagem esteja em escala de cinza e exista grandes áreas de uma só cor sólida ou áreas de alto contraste (diferenças nítidas entre as áreas mais claras e escuras), escolha o formato GIF. Caso a imagem seja colorida e contenha várias cores diferentes (matizes) semelhantes em brilho ou escuridão (valor), escolha o formato JPG, já que esse formato oferece uma compactação muito melhor. A compactação JPG funciona de acordo com o matiz e funciona bem com matizes diferentes que tenham um valor semelhante. A compactação JPG não funciona com matizes semelhantes em valores diferentes. Principais Formatos de Imagem

96 DSC/CEEI/UFC G Resultado impresso O fator principal na criação de um resultado de qualidade é o número de lines per inch (LPI) compatível com a impressora. Para imprimir em cores ou em escala de cinza, uma impressora deve ser capaz de imprimir em meio-tom. Meio-tom - um conjunto de pontos organizados em uma grade e que representam cada pixel da imagem como uma sombra de cinza. Cinza mais escuro - a maioria dos pontos na grade é preenchida; Cinza mais claro - apenas alguns pontos são preenchidos. O tamanho da grade é dado pela configuração de LPI da impressora. Quanto maior for a LPI, menor será a grade e menos serão as sombras de cinza que a impressora pode processar. Para imprimir em cores, a impressora deve imprimir linhas sobrepostas de pontos coloridos, cada um em um ângulo diferente, e deslocar um pouco para que eles não se cubram por completo - freqüência de tela. Principais Formatos de Imagem


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