Usabilidade para Softwares Infantis

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Transcrição da apresentação:

Usabilidade para Softwares Infantis Professor: Clarindo Padua Carlos Eduardo de Faria Carlos Antônio Freitas

Introdução É fundamental que quando do desenvolvimento de softwares infantis a mensagem a ser transmitida seja a base do trabalho. O software deve ser estruturado e desenvolvido com a utilização de elementos gráficos com base em conceitos ergonômicos de forma a transmitir clara e inequivocamente a mensagem desejada. Fatores como a lentidão, problemas técnicos e dificuldades para navegar afetam diretamente a criança e podem fazer com que elas percam o interesse pela coisa.

Características de Usabilidade (Nilsen) Capacidade de aprendizado; Eficiência no uso; Retenção do conhecimento; Freqüência de erro; Satisfação pessoal.

Usuários Usuários de softwares infantis, na maioria das vezes são inexperientes; Os usuários são crianças e raramente elas têm o domínio total sobre como utilizar o computador e principalmente o software; As crianças experientes normalmente não tem ou pouco tem interesse por softwares infantis, pois acham eles “bobinhos”.

Aparência A aparência dos softwares infantis é sempre alegre, pois estimula a criança, por isso, os personagens são sempre alegres.

Aparência Botões grandes e de fácil visualização com cores vivas e não cansativas.

Som Muita música para animar e é claro, sempre infantis; Utilização de um narrador para que ela fique sempre informada; O narrador também pode ser personagem do jogo como: Xuxa; Coelho Sabido; Mickey e outros.

Som A criança não pode se perder e por isso há uma repetição nas falas do narrador e na música; A mensagem de erro nunca é desanimadora e sim incentiva a criança; A diferença entre o som do acerto e do erro são sempre fáceis de identificar.

Manuseio A utilização do mouse é fácil e a utilização do teclado é pouca e simples. Neste exemplo a criança pode usar o teclado ou mouse para escrever seu nome.

Manuseio A área para aceite de um clique do mouse deve ser grande; Caso o cursor esteja próximo do link ou botão, o comando deve ser aceito, ou seja, a criança não tem que ser precisa; O mouse deve parecer fácil de ser utilizado; Caso a criança não identifique as letras no teclado, ela poderá utilizar o mouse para substituí-lo.

Manuseio Exemplo de área de aceite de clique do mouse: A partir das linhas pontilhas, o clique do mouse já é aceito como comando no sistema. A criança não tem que ser exata!

Localização na tela A localização de botões e links são simples e rápidos; A criança não pode ter dúvida sobre onde deve clicar ou digitar; O caminho a ser seguido deve ser fácil a identificação.

Localização na tela Exemplo de opções disponíveis: A seta muda sua forma e cor para mostrar qual opção está disponível.

Localização na tela O narrador também mostra as opções conversando com a criança. O narrador, que neste caso é essa tartaruguinha, interage diretamente com a criança mostrando quais opções ela tem.

Localização na tela As opções são claras para a criança!

Exemplos de Software

Conclusão A usabilidade dos softwares infantis estão cada vez melhores, trazendo a cada dia a criança para mais perto do computador; Ainda há como evoluir e a cada dia cresce ainda mais o interesse por desenvolvimento de softwares infantis.

Bibliografia Nielsen, J. (1993). Usability Engeneering. Academic Press, Inc. Londres (1993); Software Coelho Sabido na Cidade dos Balões; Software Mc Donalds Arca dos Bichos; Site do Instituto Educacional Edward Bertholini http://www.netdata.com.br/ieeb/ieeb1198.htm; Site Mundo da Criança http://www.mundodacrianca.com/ .