Introdução POO e Java Eduardo Figueiredo POO Aula 02 10 de Março de 2010
Tópicos da Aula Conceitos fundamentais de software Programação orientada a objetos e reutilização de software Um pouco da história de Java Tecnologia Java
Conceitos Fundamentais Desenvolvimento de Software
O que é software? Programa de computador + Documentação Classificação fundamental Produtos genéricos (ex. MS Office) Produtos encomendados (ex. Locadora do Zé)
Crise do Software (1968) Custos de hardware caindo Custos do software subindo Avanços em hardware Permitem desenvolvimento de sistemas cada vez mais complexos Resultado (software) Custos altos, projetos atrasados, sistemas não confiáveis, desempenho insatisfatório, etc...
Software está em todo lugar
Sistemas Críticos Equipamentos médicos Caixas eletrônicos Extremamente críticos Lidam com vidas Caixas eletrônicos Prejuízos financeiros
Confiabilidade de Software Exemplo: Vôo Air France Rio - Paris Dados conflitantes (falha nos sensores) Sistema assume o controle (piloto automático) Piloto tenta reiniciar o sistema (boot) Em 4 minutos o avião mergulha no oceano The Last Four Minutes of Air France Flight 447. http://www.spiegel.de/international/world/0,1518,679980,00.html
Preço e Desempenho Celular Pouco espaço na memória Grande variação em características de aparelhos Celular
Programação Orientada a Objetos Reutilização de Software Vantagens Software mais confiável (já foi usado antes) Sistemas mais baratos (parte já estava pronto) Projetos mais elegantes e eficientes
Reutilização de Software
Meu Primeiro UML Pessoa nome email Professor Aluno matricula
Sistema Acadêmico SistemaAcademico Pessoa nome email Professor Aluno matricula
Locadora de DVD MinhaLocadora Pessoa DVD nome email titulo Funcionario Cliente registro
Locadora de DVD MinhaLocadora Pessoa DVD nome email titulo <locados> Funcionario Cliente registro
CampeonatoBrasileiro Campeonato de Futebol CampeonatoBrasileiro Pessoa Time nome email nome Presidente Tecnico Jogador ... posicao
Um Pouco de História 17
Classificação das Linguagens Linguagens de Máquina +1300042774 (traduzido depois para 0 e 1) Linguagens Assembly load basepay / add overpay / store grosspay Linguagens de Alto Nível grosspay = basepay + overpay
De onde veio Java? BCLP (1967) por Martin Richards Linguagem C (1972) por Dennis Ritchie C++ (1980) por Bjarne Stroustrup, Bell Java (1995) pela Sun
Bibliotecas de Java (API) Organização da Biblioteca Pacotes -> Classes -> Métodos (função) Por que usar classes da biblioteca? Ganhar de tempo Mais confiáveis São portáveis São eficientes, etc.
Tecnologia Java
Plataforma Java Principais Edições J2SE J2ME J2EE
J2SE (Java Padrão)
J2EE (Aplicações Web Complexas)
J2ME (Dispositivos Móveis) connected device configuration connected limited device configuration
De Procedimental para OO 26
Programação Procedimental #define MAXCLIENTES 10 Definição de Constantes
Programação Procedimental #define MAXCLIENTES 10 #define MAXCLIENTES 10 typedef struct { char *nome; char *endereco; } Cliente; Definição de Tipos
Programação Procedimental #define MAXCLIENTES 10 #define MAXCLIENTES 10 typedef struct { char *nome; char *endereco; } Cliente; typedef struct { char *nome; char *endereco; } Cliente; Cliente *meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente **meusClientes; Definição de Variáveis Globais
Programação Procedimental #define MAXCLIENTES 10 #define MAXCLIENTES 10 typedef struct { char *nome; char *endereco; } Cliente; typedef struct { char *nome; char *endereco; } Cliente; Cliente *meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente **meusClientes; Cliente *meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente **meusClientes; Cliente* criarCliente() { ... } void criarClientes () { for (...) { ... criarCliente(); Definição de funções
Programação Procedimental #define MAXCLIENTES 10 #define MAXCLIENTES 10 typedef struct { char *nome; char *endereco; } Cliente; typedef struct { char *nome; char *endereco; } Cliente; Cliente *meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente **meusClientes; Cliente *meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente **meusClientes; Cliente* criarCliente() { ... } void criarClientes () { for (...) { ... criarCliente(); Cliente* criarCliente() { ... } void criarClientes () { for (...) { ... criarCliente(); Definição da função main int main () { ... criarClientes(); }
Programação Procedimental Estrutura do Programa #define MAXCLIENTES 10 Definição de Constantes typedef struct { char *nome; char *endereco; } Cliente; Definição de Tipos Cliente *meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente **meusClientes; Definição de Variáveis Globais Cliente* criarCliente() { ... } void criarClientes () { for (...) { ... criarCliente(); Definição de funções Definição da função main int main () { ... criarClientes(); }
Migrando para Java Procedimental Orientado a Objetos Definição de Classes
Programação OO Definição de Classe Definição de Classe public class Cliente { String nome; String endereco; public Cliente (String n, String e) { nome = n ; endereco = e; } Definição de Classe public class Clientes { static final MAX = 10; Cliente vetorClientes[] = new Cliente[MAX]; public Clientes () { ... for (...) { ... new Cliente(); } Definição de Classe Definição de Classe public class Teste { public static void main (String args) { Clientes meusClientes = new Clientes(); }
Instalando Java Instalar o JDK (Java 2 SE) http://java.sun.com/ Instalar/Usar um editor de textos TextPad (http://www.textpad.com/) Configurar variáveis de ambiente Path e Classpath
Editor de Texto x IDE Usar apenas editor de texto Exemplo: TextPad (http://www.textpad.com/) Compilar e executar Não usar ambientes de desenvolvimento Eclipse, JBuilder, NetBeans, etc.
Editor de Texto x IDE Usar apenas editor de texto Exemplo: TextPad (http://www.textpad.com/) Compilar e executar Não usar ambientes de desenvolvimento Eclipse, JBuilder, NetBeans, etc.
Próxima Aula Java: Como Programar, 6a. Edição Seção 1.16: Estudo de Caso de ES (p. 14) Seção 3.1: Introdução (p. 58) Seção 3.2: Classes, métodos, ... (p. 58) Seção 3.3: Declarando uma Classe (p. 59) Seção 3.4: Declarando um Método (p. 62) Seção 3.5: Variáveis de Instancia,... (p. 64) 38
Referência DEITEL, H. M.; DEITEL P. J. Java: Como Programar, 6a. Edição. Pearson, 2005. (Livro Texto). BOOCH, G., RUMBAUGH, J., JACOBSON, I. UML, Guia do Usuário. Rio de Janeiro: Campus, 2000. Documentação Java. http://java.sun.com/