Squash and Stretch Quando os objectos se movem, ou ficam rigidos ou se deformam; Timing Tempo apropriado para o desenrolar de uma acção; Anticipation.

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Transcrição da apresentação:

Squash and Stretch Quando os objectos se movem, ou ficam rigidos ou se deformam; Timing Tempo apropriado para o desenrolar de uma acção; Anticipation Preparação de uma acção; Staging É fundamental que a ideia fique bem percebida. Follow Through and Overlapping Action Transição entre as acções, não devem ocorrer pontos mortos.

Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action As diferentes partes do objecto são transformadas em keyframes diferentes. Slow In and Out Afastamento entre as frames para se conseguir sincronismo e movimento. Arcs Trajecto visual da acção para fazer um movimento natural. Exaggeration Deve-se ter o cuidado de escolher as propriedades que pretende exagerar. Secondary Action Pode ser usada para aumentar a complexidade e o interesse de uma cena principal. Appeal Uma cena ou uma figura não devem ser demasiado simples nem demasiado complexos.

A Animação 3D: Cria objectos Simula seus movimentos num ambiente virtual tridimensional. São criados em computador Assim dá uma ideia de profundidade, volume e peso. São considerados cinco pontos fundamentais na animação 3D: 1.Modelagem 2.Texturização 3.Iluminação 4.Animação 5.Render.

Envolve o estudo da Álgebra, Geometria, Primitivas Gráficas, Sistemas de Coordenadas e Transformações Geométricas entre outras. Tem uma área de aplicação ampla: modelagem de sólidos, simulação, animação por computador, processamento de imagens, geometria computacional, visão por computador, robótica, visualização científica, circuitos eléctricos, economia e meteorologia, entre outras. Exemplo de uma aplicação da modelagem digital Primeiro temos: Ficando com:

Estabelecida a sua forma e dimensão (Modelagem), o modelo de objecto criado está pronto para receber a sua textura superficial. Foi a partir da texturização, que a imagem tomou esta aparencia.

O passo seguinte é simular uma determinada luz sobre o objecto na cena. Assim as luzes e sombras são agregadas ao contorno do objecto, simulando a realidade e a interactividade dentro de um dado cenário. Este é um exemplo muito claro de um objecto já iluminado

De seguir é necessário animar a cenaPara isso é necessário ter em conta que cada objecto tem a sua natureza propria!!

Depois de pronta, a imagem precisa ser "renderada" para que possa ser vista. Quanto mais objectos, efeitos, luzes, movimentos, ou qualquer outro parâmetro desejado, mais longo e complexo se pode tornar o render.

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