MEMÓRIA DE AULA 5 – O JOGO.

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Transcrição da apresentação:

MEMÓRIA DE AULA 5 – O JOGO

FALCÃO, Paula, Criação e adaptação de jogos em T&D – 2ª. Ed FALCÃO, Paula, Criação e adaptação de jogos em T&D – 2ª. Ed. – Rio de Janeiro: Qualitymark, 2008. Cap. 1 O que é o jogo? “Jogo é toda e qualquer interação entre dois ou mais sujeitos dentro de um conjunto definido de regras” Uma criança batendo uma bola ao alto para contar quantos pontos faz Um almoço de domingo em família (cada um sabe o seu papel) A VIDA É UM GRANDE JOGO (Paquera, trabalhar demais etc.) Jogo finito x Jogo infinito Finito = adestramento Infinito = aprendizado real

Se o jogo for bom, os treinandos continuam jogando mentalmente e emocionalmente mesmo após o término do mesmo. Jogo e seu link com a realidade. Jogo cooperativo x jogo competitivo (competidor) Cooperativo: Todos jogam (não há exclusão) Todos ganham (não há perdedores) Joga-se com (e não contra) os demais Todos tem o mesmo objetivo As pessoas ganham/treinam habilidades Todos se divertem Há forte senso de unidade e interação.

É associativo: Abertura para o novo Flexibilidade comportamental Assimilação de novos conceitos Ênfase na ação coletiva Favorece a honestidade Exercita proatividade Cooperativo Dissociativo Autodefesa e manutenção do comportamento Resistência contra o novo Conflito entre comportamento real e ideal Ênfase na ação individual Favorece a trapaça ou esperteza Exercita reatividade Competitivo

ARQUITETURA DO JOGO C.1. VISÃO Qual o pilar do jogo? Quais os Valores Essenciais que orientam e dão sentido a todo o processo do Jogo? É algo que não é dito, mas é perceptível pelos participantes. C.2. OBJETIVO O que as pessoas precisam fazer para ganhar o jogo? É a CONSIGNIA. C.3. REGRAS Pessoas conscientes, que podem até mudar as regras. C.4. CONTEXTO Aqui e agora é o momento da mudança (Gestalt) C.5. PARTICIPAÇÃO Em todas as dimensões do ser humano: física – emocional – mental – espiritual, tanto a nível pessoal, interpessoal e grupal.

C.6. COMUNICAÇÃO O que não significa necessariamente FALAR. C.7. ESTRATÉGIAS Sempre vinda do grupo. C.8. RESULTADOS O grupo precisa saber quanto e como conseguiu atingir os objetivos. Ou até saber o que mudar para conseguir da próxima vez. C.9. CELEBRAÇÃO Ter estado ali, a diversão, o aprendizado, o que vai mudar de hoje em diante. C.10. LUDICIDADE Espírito de alegria, bom humor, entusiasmo, descontração e diversão. Ser consciente do prazer de jogar C.11. DESAFIO Pode ser competitivo, não pode é ser competidor. Necessidade de superação. Jogos atrativos.

D. A IMPORTÂNCIA DA CONSOLIDAÇÃO CAV – Ciclo de Aprendizagem Vivencial Maiêutica (Sócrates) Exemplo: Ia Sócrates caminhando por uma rua de Atenas, quando diante de si passa correndo um homem. Atrás deste vinha um outro a correr, enquanto gritava: - Pega! pega! É um assassino! - Um assassino? Que é isto? - Sócrates pergunta ao que vinha gritando. - Um assassino é um homem que mata, respondeu o outro. - Ah! disse Sócrates, um magarefe, então. - Oh! não - acrescentou a rir o primeiro - um homem que mata outro homem. - Então é um carrasco - tornou Sócrates. - Não, não, explica o outro, já um tanto impaciente - um homem que mata outro sem autorização da justiça. - Compreendo. Um soldado. - Senhor - procurou esclarecer o primeiro, visivelmente irritado - um assassino é um homem que mata outro homem, sem motivo, fora do tempo de guerra, que não fora condenado em nenhum tribunal e que estava em casa tranquilo, sem esperar por isto. - Ah! sim, então é um médico - concluiu tranquilamente o filósofo, enquanto o outro se afastava, certo de que havia falado com um louco

Como resolver isso? O que você acha que pode fazer? O que eu aprendo com este jogo? O que vc acha que pode aprender? Estou me sentindo XXXXX... O que você pode fazer sobre isso? A RESPOSTA SEMPRE VEM DE DENTRO DA PESSOA, DAS POSSIBILIDADES DO PONTO DE VISTA DELA.