Trabalho 2 – Imagens Panorâmicas

Slides:



Advertisements
Apresentações semelhantes
Daniel de Vasconcelos Campos
Advertisements

Métodos de Culling e Otimizações
É função ou não? PROF. MARLON. É função ou não? PROF. MARLON.
Formação de Imagens em Lentes esféricos
Computação Gráfica Geometria de Transformações
António Ramires Fernandes & Luís Paulo Santos – Adaptado por Alex F. V. Machado Computação Gráfica Pipeline Gráfico.
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro – PUC-RJ
Visualização de Imagens HDR
Ray Tracer Distribuído
Transparência no Recon MS
ENG1153 Estágio Supervisionado Danilo Campos Pedroza de Souza Renato Deris Prado.
Imagens Equiretangulares
Fundamento de computação gráfica
Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti
Triangle Strips Strips: É possível descrever um triângulo com menos de 3 vértices? Para n triângulos, n+2 vértices Cada Triangulo: V i, V i+1, V i+2 Problema.
Espelhos Esféricos Prof. Apolo.
Fundamentos de Computação Gráfica Prof.: Marcelo Gattass
Apresentação por Marcelo Gattass Departamento de Informática PUC-Rio
Captura de Texto em um Quadro Branco
Fundamentos de Computação Gráfica Prof. Marcelo Gattass
Interface para rotações Tipo ArcBall
Fundamentos de Computação Gráfica
Trabalho 2 FCG Alexandre Valdetaro Gustavo Nunes.
INF2608 – Fundamentos da Computação Gráfica
INF 1366 – Computação Gráfica Interativa Modelagem Geométrica
Computação Gráfica Teórica
COORDENADAS POLARES Profª. Dra. Tina Andreolla.
Computação Gráfica Pipeline Gráfico.
Movimentos de Câmara – Modo Explorador
Espelhos Esféricos.
Prof. Reinaldo Bianchi Centro Universitário da FEI 2013
Curvas Polares Profª Ana Cristina Corrêa Munaretto
Introdução à Computação Gráfica Projeções
Visibilidade em Computação Gráfica
ESPELHOS ESFÉRICOS.
Conteúdo: Transformações Trigonométricas
Rotação Trabalho 3 Pablo Bioni. Implementação do Arcball O Arcball é uma maneira muito intuitiva e amplamente utilizada pelos principais softwares de.
Fundamentos da Computação Gráfica Thiago Marques Toledo
Ray Tracing Patrícia Cordeiro Pereira Pampanelli
FUNDAMENTOS DE COMPUTACION GRAFICA Jessica Palomares
Fundamentos de Computação Gráfica Prof Marcelo Gattass
Função do 2º grau ou Quadrática
Calibração de Câmera Pedro Sampaio Vieira.
Computação Gráfica Aula 12 Superfícies Prof. Leo.
Transformações Geométricas no Plano e no Espaço
Computação Gráfica Aula 3 Transformações Geométricas
Professor: Fábio Raimundo Disciplina: Física Semi - Extensivo Espelhos
Ambient Occlusion Disciplina: Fundamentos de Computação Gráfica Professor : Marcelo Gattass Allan Carlos Avelino Rocha Departamento de Informática.
Prof. André Retek - Col JSP
11/09/07 Visão Computacional e Realidade Aumentada César Palomo – inf. puc-rio. br 1 Visão Computacional e Realidade Aumentada Prof Marcelo Gattass.
Renderização em Tempo Real
Mapeamento de Textura: Aspectos Gerais
Skeleton and Skinning Pablo Carneiro Elias 30 de maio de 2006.
Espelhos esféricos ESPELHOS ESFÉRICOS.
Computação Gráfica – Transformações Projetivas
Realidade Virtual Aula 5
Módulo de visualização de modelos numéricos de superfície da estação fotogramétrica digital E-Foto (MV3D) Rodrigo Machado Alvarenga.
Introdução à Computação Gráfica
Espelhos Esféricos Espelhos Côncavos Espelhos Convexos
1. Introdução Esfera Calotas Esféricas Luz Luz Espelho Convexo
Mudança da Temperatura de Cor de uma Imagem Hildebrando Trannin Fundamentos de Computação Gráfica Prof.: Marcelo Gattass.
Computação Gráfica – Visibilidade Profa. Mercedes Gonzales Márquez.
Título da apresentação
4º Trabalho - Arcball André Luiz Reis. Maneira intuitiva de visualizar objetos 3D; Cria-se uma esfera em torno do objeto coincidindo seus centros de gravidade;
31/5/2016 Sistemas de Coordenadas O Sistema de Coordenadas nos dá uma referência sobre o tamanho e a posição dos objetos.
Programa de Pós-Graduação em Demografia do Cedeplar-UFMG, Belo Horizonte, 08 a 12 de Agosto de 2011 Martin Handford, Where´s Wally? Oficina-Curso: Abordagens.
1 Computação Gráfica Prof. Dr. Júlio C. Klafke UNIP-Objetivo
Preparação de slides em PowerPoint
Prof. Jesus Monteiro 2015.
Transcrição da apresentação:

Trabalho 2 – Imagens Panorâmicas Andrei Monteiro Fundamentos de Computação Gráfica Prof. Marcelo Gattass

Objetivo Implementar um visualizador de imagens panorâmicas.

Método Sphere Mapping Geração de doordenadas de textura automática do OpenGL Manipulação na matrix de textura; Setar coordenadas de textura por vértice da esfera. Manipulação da câmera no espaço do olho.

Implementação - Esfera x = r cos( theta ) cos( alpha ); y = r sin( theta ) z = r cos( theta ) sin( alpha ); alpha [0, 2π], theta [-π/2, π/2]

Implementação - Textura 1, π/2 Segmentação: 12x12 0, -π/2 0, 0 1, 2π Inverter culling (front -> back)

Implementação - Câmera sphere y(c) r p(w) z(c) Rotacionar apenas a câmera!

Implementação - Câmera y(c) x(c) -z Não pode girar no eixo z da câmera! ERRADO!

Implementação - Câmera y-axis = ?? sphere y(c) z(c) r p

Implementação - Câmera y-axis em coordenadas do olho? Utilizar ModelView P(eye) = MV * P(world) y-axis(eye) = MV * (0,1,0) Girar em torno de y-axis(eye)!!!

Implementação - Câmera Restrição: ERRADO!!!

Implementação - Câmera Restrição up(w) = MV-1 * (0,1,0) <up(w) . (0,1,0)> = 0 <up(w) . (0,-1,0)> = 0 Obs: (0,1,0) e (0,-1,0) escolhidos como polos.

Referências Fonte de Imagens http://www.flickr.com/groups/equirectangular/