Escola Politécnica da Universidade de São Paulo Engenharia Elétrica Programa de Pós Graduação Corômetro Classificação de Jogadores de Futebol pelo reconhecimento de cores utilizando decisão por Lógica Fuzzy PSI-5796 Algoritmos para processamento, análise e síntese de imagem ORIENTADORA: Profa. Dra. Anna Helena Reali Costa PROFESSOR: Dr. Hae Yong Kim ALUNO: Rodrigo Dias Arnaut rodrigo.arnaut@tvglobo.com.br Número USP: 5730911 DATA: 04/09/2006
Corômetro - Introdução Análise do Contorno de Jogadores “Classificação” de Jogadores de Futebol Solução com Lógica Fuzzy Decisão através de cores Cor tende “A” -> Decisão para o Equipe X Cor tende “B” -> Decisão para o Equipe Y Cor “OUTRAS” -> Indecibilidade
Corômetro - Definições A Aquisição das imagens será feita com arquivos gráficos no formato BMP O Reconhecimento do contorno será feito manualmente, nesta implementação A Aplicação da Lógica Fuzzy será na “Classificação das cores” de cada objeto Haverá um calibração inicial do sistema
Corômetro - Solução Calibração inicial das duas equipes que participarão da partida de futebol Cálculo pela média da somatória do código RGB das cores (RMédio, BMédio, GMédio) Alimentação de uma “look up table” com a calibração inicial de cada equipe Limite de 20% de tolerância na média resultante para filtrar alterações na imagem, tais como variação de luz ambiente, sombra, etc
Corômetro – Solução A partir do contorno do objeto, calcúla-se um número exato (código RGB) com a média da somatória das cores Obtêm-se um código RGB CRISP médio Aplica-se o filtro de 20% de tolerância Variáveis Lingüísticas FFN-Flat Fuzzy Number (M1 a M4) M1 - 20%; M2 – 10%; M3 + 10%; M4 + 20% Faz a desfuzificação para decidir qual o grau de pertinência que o objeto possui para a calibração inicial, para cada equipe
Corômetro – Solução Variáveis Linguísticas Entrada Equipe A: RedA, GreenA, BlueA Universo de discurso: 0 a 255 Valores Linguísticos: Min, Medio e Max Variáveis Linguísticas Entrada Equipe B: RedB, GreenB, BlueB
Corômetro – Solução Variáveis Linguísticas Saída: Red, Green, Blue Universo de discurso: 0 a 255 Valores Linguísticos: EquipeA e EquipeB Resultado da decisão entre Equipe A e B: Equipe que possuir o maior valor utilizando a somatória de todos os graus de pertinência das variáveis linguística de saída.
Corômetro - Aplicação Sistema desenvolvido com linguagem visual Facilidade de programação Matemática simples e “barata” Implementação das regras de inferência Acompanhamento Visual da Lógica Fuzzy Gráficos dinamicamente alimentados Pode ser utilizado para processamento de imagens em transmissão de eventos esportivos para Emissoras de TV
Corômetro – Próximos Passos Implementar Novas Variáveis Linguísticas com o domínio de cores em HLS (Matiz-Hue, Lum e Sat) Incluir regras por padrões, permitindo aprendizado, misturando redes neurais com lógica fuzzy; Calibração dos valores linguístico de entrada pelas curvas dos gráficos na interface (drag-and-drop) Implementar reconhecimento de contornos (edge detect), que também pode utilizar Fuzzy
Corômetro - Conclusão Numero pequeno de opções (2 Equipes) Escala grande de cores (16M) Tolerância do grau de pertinência 1 Otimização do Processo (Reconhecimento) Lógica Fuzzy pode ser uma boa solução para problemas de dimensões variáveis grandes (Sistemas Especialistas)
Escola Politécnica da Universidade de São Paulo Engenharia Elétrica Programa de Pós Graduação FIM PSI-5796 Algoritmos para processamento, análise e síntese de imagem ORIENTADORA: Profa. Dra. Anna Helena Reali Costa PROFESSOR: Dr. Hae Yong Kim ALUNO: Rodrigo Dias Arnaut rodrigo.arnaut@tvglobo.com.br Número USP: 5730911 DATA: 04/09/2006