DIREITO À INFÂNCIA EEDUCAÇÃO Aula 07 Prof. Thiago Lauriti UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO - UNINOVE.

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Transcrição da apresentação:

DIREITO À INFÂNCIA EEDUCAÇÃO Aula 07 Prof. Thiago Lauriti UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO - UNINOVE

Representação da violência em relação à infância, em múltiplos suportes (literatura, cinema, televisão, jogos).

“O homem é lobo do homem” (Plauto)

Atualmente, é imprescindível uma discussão sobre as ramificações e conseqüências reais e simbólicas da violência em múltiplos suportes, no sentido de perceber por que meios e de que modo a violência transita entre eles. Entende-se por violência “a dominação e relação de força excessiva exercida por um indivíduo ou grupo sobre outro indivíduo ou grupo social”. A violência é uma prática institucionalizada na sociedade, de forma que sempre existiu e sempre vai existir. Dessa forma, como devemos lidar com ela? Onde ela está presente? Existem soluções? Quais? Nesta aula, abordaremos em quais suportes constatamos a transmissão de mensagens violentas às nossas criança e adolescentes em nossa sociedade contemporânea, assim como as possíveis soluções.

Os meios de comunicação de massa, ou seja, os desenhos animados, as histórias em quadrinhos, os jogos eletrônicos, enfim, a mídia em geral, são elementos centrais no processo de banalização da violência. Além da influência das mídias e seus suportes, a banalização da violência evidentemente está relacionada a alguns fatores sociais, como: - Má distribuição de renda - Péssimas condições de vida - Educação de baixa qualidade - Maior controle dos responsáveis sobre programas não recomendados a menores, etc...

Afinal, o que a criança e o adolescente lê?

De fato, as crianças e adolescentes lêem histórias em quadrinho, porque é uma forma prazerosa de se divertirem ao mesmo tempo que exercitam a leitura. Os gibis de antigamente, procuravam passar mensagens positivas, no entanto, atualmente, algumas histórias em quadrinhos transmitem como principal mensagem apenas a violência. A triste realidade é que crianças que lêem esses tipos de gibi são influenciadas pelos protagonistas, na maioria das vezes “heróis” extremamente cruéis, podendo em diversas adversidades cotidianas se tornarem violentos a exemplo dos seus “heróis”.

No momento atual, pode-se dizer que a violência nos quadrinhos estão relacionadas ao agenciamento do medo em uma sociedade controlada, pois servem como marcadores de perigo, sinalizando até onde podemos ir. Produzem códigos culturais que regulam o desejos, criando meios de estancar anseios, fugas, ferocidades e tudo o mais que precisamos controlar para sermos considerados normais.

Afinal, com o que a criança e o adolescente interage?

Em todo o mundo existem notícias de jovens viciados em games que cometem crimes hediondos na tentativa de imitar cenas dos jogos. Vejamos alguns casos: - 21 de março de 2005, EUA - Um estudante de 16 anos mata cinco estudantes, um professor e um segurança em uma escola da Reserva Indígena de Minnesota's Red Lake. Ele também matou o avô e uma companheira em outro local da reserva de abril de 2007, EUA - Armado, o jovem Seung-Hui Cho mata 32 pessoas e fere 15 na Virginia Tech University. Foi a maior chacina em uma universidade americana de setembro de 2008, Finlândia - Um estudante abre fogo em uma escola técnica em Kauhajoki, na Finlândia. Nove pessoas morreram. Fonte:

No Brasil, todos os jogos comercializados oficialmente são classificados por faixa etária pelo Ministério da Justiça, que já classificou cerca de dois mil jogos eletrônicos desde que eles passaram a ser analisados pelo Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (Dejus) em outubro de A lista completa desses jogos e suas respectivas classificações estão disponíveis no site do Ministério da Justiça. Pais, professores, comerciantes e o próprio público- alvo desse tipo de produção audiovisual passam a contar com uma nova fonte de informações, útil no processo de escolha do jogo mais adequado para as aspirações e compreensão de quem ainda não completou 18 anos.

No entanto, a classificação serve mais para orientar a ação dos pais do que para impedir a venda já que se pode comprar livremente jogos com conteúdo violento no mercado paralelo ou ainda, baixar gratuitamente pela internet. Apesar de serem proibidos para menores de 18 anos, jogos violentos são muito populares entre fãs de games, seja na internet ou em consoles. A proibição, no lugar de inibir, muitas vezes incentiva por curiosidade a compra de tais jogos.

Afinal, o que a criança e o adolescente assiste?

Aconteceu nos EUA... Um aluno da 1ª série foi suspenso depois de desenhar uma pessoa com uma arma na cabeça de outra. Segundo o pai de Ryan Weathers, o menino foi mandado para casa por funcionários da Little School Butte, em Eagle Point, no estado de Oregon (EUA), depois que outros pais denunciaram que seus filhos estavam sendo ameaçados por Ryan, segundo o jornal Mail Tribune. “Ele não é um menino violento. Ele não queria fazer mal nenhum”, disse Douglas Weathers, pai do menino. Funcionários da escola recusam-se a comentar o fato. Segundo Weathers, o desenho foi inspirado num episódio do desenho “Os Simpsons”. Embora compreenda a preocupação dos outros pais, ele acredita que a instituição foi longe demais ao suspender seu filho. Weathers possui uma arma, que, segundo ele, fica guardada num cofre e nunca foi vista pelo menino.

Dessa forma, nos perguntamos: Qual criança nunca assistiu um desenho onde não tivesse admiração por um super-herói? A resposta é óbvia: NUNCA! Daí surge o problema: praticamente 100% dos desenhos tem a história do herói e do vilão ambos praticam os mesmos atos porém com justificativas diferentes: um é pra fazer o mal o outro o bem e é fazendo o bem que surge a maldade do BOM. A violência nos desenhos vai do cruel ao irracional, as crianças veem aqueles personagens armados fazendo justiça com as próprias mãos sem dó nem piedade, sem remorso. Elas acabam por sua ingenuidade sendo tomadas pela sensação de poder, principalmente os meninos, que logo querem ganhar de seus pais, pistolas,espadas e etc...

Segundo Freud, os animais possuem o instinto da agressividade. A partir do momento em que essa agressividade torna-se desejo, intenção e manifestação, passa-se para o nível da violência. Entretanto, se todos os humanos possuem em latência essa agressividade, por que nem todos a manifestam? Os desenhos, as histórias em quadrinhos e os games podem ser contribuintes para que essa latência se extravase de outra forma que não seja a ação. Esses suportes possuem a capacidade de servirem como catarse, isto é, como forma de purificação, em que os medos, anseios e perturbações vividas pelo telespectador, pelo leitor e pelo jogador são transferidas para os protagonistas de cada respectivo suporte.

MEDIDAS LEGAIS QUE PROTEGEM A CRIANÇA DA INFLUÊNCIA NEGATIVA DOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO EM MASSA A abordagem da violência nos meios de comunicação gera muita polêmica por parte de especialistas e da sociedade civil em geral. Para muitos a maneira com que a mídia trata o assunto, é imprópria e deveria passar por uma regulamentação. O Ministério da Justiça é órgão responsável pela fiscalização das mídias, pelo estabelecimento da censura e pela classificação indicativa para a mesma. No que diz respeito ao conteúdo disponível para as crianças, a Lei 9.608, de 18 de fevereiro de 1998 institui o Manual da Nova Classificação Indicativa, afirmando que:

A Classificação Indicativa resulta do equilíbrio entre duas regras: o direito à liberdade de expressão e o dever de proteção absoluta à criança e ao adolescente. E porque deriva deste equilíbrio acaba por exprimir um duplo comando: por um lado, dirigindo-se ao Estado exige do Executivo o cumprimento do dever de classificar, de produzir e estabelecer parâmetros para a produção de informação pública sobre o conteúdo de produtos audiovisuais; e, por outro, dirigindo-se à Sociedade exige das emissoras de TV, dos distribuidores de produtos audiovisuais e demais responsáveis, em primeiro lugar, a veiculação da classificação atribuída a cada programa e, em segundo, a não-exibição do programa em horário diverso de sua classificação.

Podemos concluir que o conteúdo e a influência dos suportes é ilimitada e pode variar de acordo com cada receptor da mensagem. As crianças precisam da fantasia, como a encontrada nos desenhos animados, nos gibis e nos games, mas é preciso que a fantasia seja atentamente observada para que proporcione efeitos positivos sobre o imaginário e a conduta da criança. Torna-se necessário não apenas a classificação indicativa, mas também uma revisão dos conteúdos que estão sendo transmitido às crianças através desses suportes. A propagação de mensagens que fazem apologia a violência pode resultar em uma tragédia sócio-cultural a longo prazo, através da formação de uma sociedade violenta, fundamentada em um credo que os fins justificam os meios, quaisquer que sejam estes.