Introdução à modelagem orientada a objetos

Slides:



Advertisements
Apresentações semelhantes
Orientação a objetos identidade abstração classificação encapsulamento
Advertisements

Desenvolvimento de aplicativos Orientados a Objetos: Definição e Características THIAGO IDEALI.
Introdução à Programação uma Abordagem Funcional Programação I Prof.ª Claudia Boeres CT VII - Sala 32 Departamento de Informática Centro.
Rational Unified Process(RUP)
Centrado na arquitetura
Análise e Projeto de Sistemas
Projeto de Sistemas de Software
Faculdade de Ciências Sociais e Aplicadas de Petrolina – FACAPE
SISTEMA É UMA ENTIDADE QUE MANTEM SUA EXISTÊNCIA ATRAVÉS DA INTERAÇÃO DE SUAS PARTES ( Bertalanffy ) Interação Mútua Diferente duma simples.
Análise e Projeto de Sistemas
Lógica de Programação Módulo II
Introdução ao paradigma de programação: Orientado a Objetos
Professor: Rogério Lopes Disciplina: Engenharia de Software II Fortium Sistemas da Informação Engenharia de Software II.
Análise Estruturada O mais amplamente usado dos métodos de modelagem de requisitos Modelos que retratam fluxo e o conteúdo da informação (dados e controle)
Tecnologia da Informação Orientação a Aspectos
Análise e Projeto de Sistemas
Engenharia de Requisitos Requisito – sistema Caso de uso - usuário
Introdução Visão Geral do Método.
Aspectos Avançados em Engenharia de Software Aula 3 Fernanda Campos
Visão Geral do Desenvolvimento de Sistemas e Papéis no Desenvolvimento de Software Marcely Dias
Modelagem para Web Aula de 11/04/2011.
TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO II
Sejam bem-vindos à atividade PROGRAMAÇÃO I 2009 Professor Gilberto IRAJÁ Müller.
Aula 1 Minicurso: Astah Ministrantes: André Martins; Camila Brondani;
Princípios de Orientação à Objetos
Técnicas e Projeto de Sistemas
Projeto de Sistemas de Software
Análise e Projeto de Sistemas
ENGENHARIA DE AUTOMAÇÃO INDUSTRIAL
Análise e Projeto de Sistemas UNIVERSIDADE DE CRUZ ALTA Ciência da Computação 2010/1.
UML (Unified Modeling Language) Linguagem Unificada de Modelagem
Análise e Projeto de Sistemas
Técnicas e Projeto de Sistemas
Introdução à modelagem orientada a objetos
Programação Orientada a Objetos Curso de Engenharia da Computação Parte 03 – Conceitos Básicos III Prof. Fabricio Mota Oliveira
SISTEMAS DISTRIBUIDOS Aula 4
DIAGRAMA DE CLASSE Médio Integrado.
Introdução à modelagem orientada a objetos
Bruno Silva Desenvolvido a partir de
O Processo Unificado (UP)
Banco de Dados Aplicado ao Desenvolvimento de Software
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Trabalho de Engenharia de Software II
Utilizando UML e Padrões Prof. Fábio Botelho, MSc Redes e Sistemas Distribuídos Recife, Março de 2010.
Técnicas e Projeto de Sistemas
Técnicas e Projeto de Sistemas
Curso de Aprendizado Industrial Desenvolvedor WEB Disciplina: Programação Orientada a Objetos Professor: Cheli Mendes Costa Introdução a Programação Orientada.
Utilizando UML e Padrões Prof. Fábio Botelho, MSc Redes e Sistemas Distribuídos Recife, Março de 2010.
Desenvolvimento de Software Dirigido a Modelos
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína ANA PAULA LIMA.
UML e a Ferramenta Astah
Tarciane Andrade Análise de Casos de Uso Tarciane Andrade
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Técnicas e Projetos de Sistemas SUBSEQUENTE 1.
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína ANA PAULA LIMA.
Engenharia de Software
Análise e Projeto de Sistemas
TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS ANÁLISE E PROJETO DE SISTEMAS Aula /08/2012 Professor Leomir J. Borba-
20/04/2017 Orientação a Objetos 1 1.
Introdução à modelagem orientada a objetos
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína XP (EXTREME PROGRAMMING) Pós-Graduação em Engenharia de Software Metodologias.
Exercícios Faça um algoritmos para trocar uma lampada queimada.
Introdução à modelagem orientada a objetos
UML (Unified Modeling Language) Linguagem Unificada de Modelagem
Banco de Dados I Aula 3 - Projeto Conceitual de Banco de Dados
Engenharia de Requisitos Prof. Fábio Botelho, MSc Redes e Sistemas Distribuídos Recife, Agosto de 2012.
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Continuação Modelagem Orientada a Objetos Técnico Subsequente.
Engenharia de Software Orientada a Objetos
O que é modelagem orientada a objetos?
1 Especificação de Sistemas de Software e a UML. 2 Modelagem de sistema A modelagem de sistema auxilia o analista a entender a funcionalidade do sistema.
Disciplina: Análise e Projeto de Sistemas
Transcrição da apresentação:

Introdução à modelagem orientada a objetos Técnico Subsequente

Roteiro O que é modelagem orientada a objetos Quais as vantagens de modelar Que conhecimentos precisam ser adquiridos para aprender a modelar Técnico Subsequente

O que é modelagem orientada a objetos? Descrição diagramática de algo a ser (ou que já foi) implementado em linguagem de programação Utilizam notações gráfica e textuais. Representam as partes essenciais de um sistema. Técnico Subsequente

Para que modelagem orientada a objetos? Não seria esforço dobrado modelar e depois codificar? Não seria fazer a mesma coisa duas vezes? É preciso compreender que as respostas para as duas perguntas é “Não” Técnico Subsequente

Para que modelagem orientada a objetos? Para auxiliar a concepção de uma solução Exemplo das engenharias: Todo empreendimento complexo demanda um esforço de planejamento antes da construção Exemplos: edificações, estradas, veículos, equipamentos eletrônicos etc. Ninguém constrói um edifício partindo diretamente para o assentamento de tijolos (sem planejamento prévio) Técnico Subsequente

Para que modelagem orientada a objetos? Exemplos das engenharias mostram que situações complexas exigem tratamento diferente de situações não complexas Construção de um edifício de 20 andares: necessidade de projeto prévio Técnico Subsequente

Para que modelagem orientada a objetos? Construção de uma casa de cachorro: martelo, pregos e mãos-à-obra Técnico Subsequente

Para que modelagem orientada a objetos? Software complexo exige planejamento antes da construção Planejamento: modelagem orientada a objetos Construção: codificação Produto de Software Técnico Subsequente

Vantagens da modelagem orientada a objetos Descrição mais facilmente compreensível Mais próxima da forma como as pessoas pensam Não é natural “pensar” em linguagem de programação Técnico Subsequente

Vantagens da modelagem orientada a objetos Proporciona diferentes pontos de vista Descrição dos elementos que compõem um programa (estrutura) Possibilidade de visão global Possibilidade de atenção a detalhes Técnico Subsequente

O que aprender para modelar? 4 questões devem ser tratadas Conhecer os conceitos referentes a modelagem Conhecer uma linguagem de modelagem Saber que passos seguir Avaliar o que for produzido Técnico Subsequente

Conhecer uma linguagem de modelagem UML, segunda versão Os quatorzes diagramas de UML Para que serve cada diagrama Técnico Subsequente

Exemplos de Modelos Orientados a Objetos Diagrama de Caso de Uso Técnico Subsequente

Exemplos de Modelos Orientados a Objetos Diagrama de Classes Técnico Subsequente

Compromisso de chegar ao código... Objetivo final é um programa que compile e execute sem erros e que cumpra os requisitos estabelecidos A geração de código é uma das etapas do processo Código gerado subsidia o aperfeiçoamento da modelagem Técnico Subsequente

EXERCÍCIO EM SALA Observe a imagem abaixo, e diga quais objetos você consegue identificar? Técnico Subsequente

Objeto Um objeto pode ser real ou abstrato. Os objetos possuem informações (contém dados) e desempenham ações (possuem funcionalidade). No software OO: Um objeto é qualquer coisa, real ou abstrata, a respeito da qual armazenamos dados e os métodos que os manipulam. Identificar os atributos e o comportamento de objetos do mundo real é o primeiro passo para começar a pensar em programação OO.

Objeto Exemplo: Uma fatura; Uma organização; Um vôo de avião; Uma pessoa; Um lugar.

Objeto Analise os seguintes objeto e pergunte: Quais as características que esse objeto pode ter? Quais os possíveis comportamentos que ele pode executar?

Abstração Habilidade mental que permite os seres humanos visualizarem os problemas do mundo real com vários graus de detalhes, dependendo do contexto corrente do problema.  Nós aprendemos a abstrair desde pequenos, criamos conceitos, assumimos verdades, entendemos o mundo de acordo com a nossa capacidade intelectual.

Visão do Projeto

Classes Uma classe é uma implementação de um tipo de objeto. Uma classe especifica uma estrutura de dados e os métodos operacionais permissíveis que se aplicam a cada um de seus objetos. As classes de programação são projetos de um objeto, aonde têm características e comportamentos, ou seja, permite armazenar propriedades e métodos dentro dela.

Classe Pessoa Técnico Subsequente

Classe Banco Atributos Métodos

Idade e Peso são atributos da Atributos da Classe Atributos identificam características da classe, ou seja, “o que a classe tem”, por exemplo, todo animal possui uma idade e peso. São os elementos que definem a estrutura de uma classe, ou seja suas características. Idade e Peso são atributos da classe Animal public $valor1; public $valor2;

Métodos da Classe • Métodos são as ações que a classe será capaz de realizar, podemos relacionar os métodos ao “o que o objeto da classe pode fazer”. Por exemplo, um animal pode andar, grunir, etc... Os métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe. Os métodos são similares às funções e procedures do universo da programação estruturada. function soma(){ echo 'Soma:'.$this->valor1 += $this->valor2. "<br> "; } Andar() e Grunir() são métodos da classe

Instância Representa cada ocorrência de um objeto formados a partir de uma classe. É o mesmo que criar o objeto a partir da classe Exemplo PHP OO $calcular = new Operacoes(); $calcular->valor1=50; $calcular->valor2=100; Técnico Subsequente

Exercício em sala Preencha as palavras cruzadas conforme o enunciado: Representa cada ocorrência de um objeto; Habilidade de visualizarem os problemas do mundo real com detalhes; Qualquer coisa do mundo real com limite e identifidade bem definido; Conjunto de objetos do mundo real que possuem tipos de características e de comportamentos em comum; Uma característica particular de uma ocorrência da classe; Linguagem de Modelagem Unificada; Técnico Subsequente

Palavra Cruzada 1 2 3 4 6 5 Técnico Subsequente

Palavra Cruzada I N S T A C A B T R A Ç Ã O O B J E O C L S S E 1 I N S T A C 2 A B T R A Ç Ã O 3 O B J E O C L S S E 4 6 A T R B T O U M L 5 Técnico Subsequente

REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA SILVA, Ricardo P. e. UML 2 em modelagem orientada a objetos. Florianópolis, SC: Visual Books, 2007. 232p. Técnico Subsequente