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Arte e Tecnologia II O sujeito interfacetado imerso

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Apresentação em tema: "Arte e Tecnologia II O sujeito interfacetado imerso"— Transcrição da apresentação:

1 Arte e Tecnologia II O sujeito interfacetado imerso
em espaços virtuais Diana Domingues

2 O sujeito interfacetado imerso em espaços virtuais
Dentre as situações artísticas de maior apelo sensorial que se inscrevem no quadro da Ciberarte estão os ambientes imersivos de realidade virtual. A interatividade nesses ambientes é de ordem imersiva e proprioceptiva, qualidades que serão objeto de detalhamento no decorrer deste texto. Couchot comenta sobre esses espaços de simulação denominados genericamente de realidade virtual e sua relação com o real, dizendo que não se trata de imitar o real, mas de substituí-lo através de um modelo lógico-matemático que não pretende ser um simulacro ou uma imagem enganosa do real, mas sim uma interpretação da realidade formalizada por leis da racionalidade cientifica.

3 O sujeito interfacetado imerso em espaços virtuais
Nas diversas modalidades de arte interativa, mesmo a não imersiva, é sempre oferecida a possibilidade de agir através de interfaces que permitem tipos de comunicação com uma obra-sistema, onde o acesso às informações processadas no ciberespaço oferece vários tipos e graus de interatividade. São tipos de comportamentos que se geram no interior de sistemas complexos com capacidade adaptativa ou de auto-organização que conferem qualidades “genéticas” aos ambientes simulados, tendo uma maior proximidade com o comportamento de ambientes orgânicos e que simulam o funcionamento da mente. .

4 O sujeito interfacetado imerso em espaços virtuais
O corpo pensa e sente acoplado a mundos virtuais que assumem estados de imprevisibilidade e de auto-organização. Os sinais do corpo conectado se somam à capacidade de processar informações, velocidade e capacidade de memória colocada à disposição no ciberespaço. As tecnologias da realidade virtual produzem fortes efeitos na percepção humana pela sensação de se estar realmente imerso num mundo sintético. As ações humanas estendidas para dentro de ambientes virtuais são processadas e contaminadas por “memes”gerando comportamentos de sistemas por gens informacionais. .

5 O sujeito interfacetado imerso em espaços virtuais
Nas diferentes situações, estamos interagindo em ambientes híbridos em mesclas do artificial e do biológico, resultantes de processos algorítmicos que expandem os processos cognitivos através de um corpo amplificado, eletrificado, computacionalmente envolvido, explorando atributos ou qualidades que cada tecnologia desencadeia nas novas relações com o ambiente social. Se as imagens geradas pelas tecnologias ópticas de registro marcam uma relação umbilical do corpo com o ambiente, as tecnologias interativas imersivas permitem uma relação tátil, ou seja, de algum tipo de contato ou toque entre o ambiente externo e interno, entre o real e o virtual.

6 O sujeito interfacetado imerso em espaços virtuais
Nos universos imersivos, há uma consciência correlata corpo-ambiente, num espaço da relatividade espaço-tempo-corpo pela respostas que vão sendo trocadas em tempo real, sendo que a capacidade de auto-organização na mente do participante se dá também no interior do sistema que assume estados mutantes correspondentes às ações. Agimos em “memescapes” ou em paisagens artificiais compostas por unidades genéticas de pura informação ou memes e não mais em paisagens que captam o real através de seus vestígios.

7 O sujeito interfacetado imerso em espaços virtuais
Nos ambientes numéricos com renderização em tempo real, o interesse é utilizar as tecnologias como possibilidade de explorar capacidades autopoéticas e de auto-organização possíveis pela linguagem numérica cujos dados se regeneram pela ação do participante. Lev Manovitch fala da sensação de nos sentirmos psicologicamente imersos em universos imaginários pela possibilidade de navegação e exemplifica com videogames e os papéis que vamos assumindo e gerando as narrativas.

8 O sujeito interfacetado imerso em espaços virtuais
Repensar os limites do corpo e os conceitos de espaço, a partir dos ambientes virtuais é uma das questões mais pulsantes para a ciberarte. A presença dos sistemas interativos imersivos amplia o campo sensório-perceptivo e demanda ações do corpo conectado ao computador em estados de implicação, de aquisição e comunicação de sinais e ainda de correspondência de experiências espaciais entre o espaço real e o espaço virtual. O corpo é o sujeito da percepção que provoca mutações dentro de ambientes de simulação da Realidade Virtual, nos quais os dispositivos de conexão permitem aos sentidos atuar em ambientes sintéticos que sentem sua presença.

9 O sujeito interfacetado imerso em espaços virtuais
Segundo Poissant “penetrar nestes ambientes modifica profundamente a relação com a representação. Primeiramente porque não existe mais esta distância que separa da coisa a ser vista. De qualquer maneira, mergulha-se no ambiente no qual estamos integrados, sem nenhum distanciamento.” O corpo é o sujeito da percepção que provoca mutações dentro de ambientes de simulação da Realidade Virtual, nos quais os dispositivos de conexão permitem aos sentidos atuar em ambientes sintéticos que sentem sua presença.


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