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OS RECURSOS DA GAMIFICAÇÃO EM CONTEÚDO DIGITAL MEDIADOS PELA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DE SÁ FILHO, Paulo CORREA, Cristiane Gonçalves.

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1 OS RECURSOS DA GAMIFICAÇÃO EM CONTEÚDO DIGITAL MEDIADOS PELA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
DE SÁ FILHO, Paulo CORREA, Cristiane Gonçalves

2 Quem somos? De Sá Filho, PAULO Correa, CRISTIANE GONÇALVES
Coordenador Técnico no Núcleo de Educação a Distância do Departamento Regional do SESI/SENAI Goiás. Mestrando em Educação Profissional e Tecnológica, Pós Graduado em Metodologias e Gestão para a Educação a Distância; Gestão de Empresas Sucroalcooleiras; MBA Gestão Estratégica de Negócios; Processos e Produtos Criativos. Graduado em Administração de Empresas e Teologia, e graduando em Pedagogia, Técnico em Contabilidade. Correa, CRISTIANE GONÇALVES Tutora no Núcleo de Educação a Distância do Departamento Regional do SESI/SENAI Goiás. Graduada em Administração de Empresas. Contatos:

3 AMÉRICO, Marcos; NAVARI, S. C
AMÉRICO, Marcos; NAVARI, S.C. Gamificação: abordagem e construção conceitual para aplicativo sem TV Digital Interativa. Revista GEMINIS, [S.l.], v. 4, n. 3, p ,dez ISSN Disponível em: < Acesso em: 18 jun BISSOLOTTI, K.; NOQUEIRA, H.G.; PEREIRA, A.T.C. Potencialidades das mídias sociais e da gamificação na educação a distância. CIBTEC: Novas Tecnologias na Educação, v.12, n. 2, dez Disponível em: < Acesso em: 18 jun COSTA, Amanda Cristina Santos; MARCHIORI, Patrícia Zeni. Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência. InCID: Revista de Ciência da Informação e Documentação, Ribeirão Preto , v. 6, n. 2, p , oct ISSN Disponível em: < Acesso em 20 jun 2018. FADEL, L.M.; ULBRICHT, V.R.; BATISTA, C.R.; VANZIN,T. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, p. SAVI, R.; ULBRICHT, V. R. Jogos Digitais Educacionais: Benefícios e Desafios. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 6, p. 1-10, 2008. SENAI. Departamento Nacional. Guia de execução / Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial. Departamento Nacional, Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial. Departamento Regional de Santa Catarina. Brasília: SENAI/DN, 2015. TOLOMEI, Bianca Vargas. A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação. EAD EM FOCO, [S.l.], v. 7, n. 2, set ISSN Disponível em: < Acesso em: 28 jun De onde falamos?

4 Proposta do artigo Tipo: Relato de Experiência Inovadora ;
Objetivo: Analisar os resultados proporcionados pela aplicação dos conceitos de gamificação utilizados no curso, bem como a percepção e visão dos alunos concluintes no primeiro semestre de 2018.

5 A gamificação aos poucos vêm sendo inserida na educação, com isso apresenta uma proposta de ensino personalizada e adaptativa, baseada na inovação tecnológica, práticas atrativas e motivadoras, que vão ao encontro com os anseios da educação à distância no uso das novas tecnologias de informação e promoção do conhecimento. Este artigo se constitui de um relato acerca da estrutura e dos conceitos de gamificação inseridos em um conteúdo digital desenhado para acesso sem o uso de internet (offline) e utilizado como recurso didático para um curso de Assistente Administrativo do Programa de Aprendizagem Industrial na modalidade EaD do SENAI regional de Goiás. 1. Introdução

6 Pesquisa bibliográfica, realizada nas documentações e registros institucionais do SENAI, especificamente no Guia de Exceção do curso elaborado pelo Departamento Nacional e Departamento Regional de Santa Catarina (2015). Pesquisa exploratória, de abordagem qualitativa e quantitativa, utilizando de um formulário on line. O cenário de pesquisa foi o curso de Qualificação em Assistente Administrativo na modalidade de educação a distância (EaD), do SENAI, regional de Goiás. Os participantes da pesquisa foram os alunos concluintes do curso no primeiro semestre de 2018 da turma de 2017/01. A pesquisa foi desenvolvida entre os meses de maio e julho do ano de 2018. 2. Método de Pesquisa

7 3. Desenvolvimento Unidades de Lotação Correios nas 4 UFs SENAI/SP
Proposta de Execução (2015/2018) Em 4 Unidades da Federação 3. Desenvolvimento Unidades de Lotação Correios nas 4 UFs SENAI/SP SENAI/GO SENAI/SC SENAI/CE APRENDIZAGEM INDUSTRIAL A DISTÂNCIA Contudo este estudo foi desenvolvido no SENAI Goiás

8 Totalmente Presencial
Fase Escolar (480h) SENAI ou Correios Momentos a Distância Momentos Presenciais Fase Empresa (480h) Correios Totalmente Presencial 3. Desenvolvimento CURSO formato Online embarcado PROGRAMA de Aprendizagem Industrial - Assistente Administrativo, na modalidade a distância, para atendimento da empresa Correios

9 CONHECENDO O CURSO 3. Desenvolvimento CONTEÚDO DIGITAL HOME

10 Nome da Unidade Curricular
Ponto de partida FASES O Estudante não conseguirá acessar de fase sem realizar o ponto de partida ATIVIDADES

11 Saiba Mais Nome da Unidade Curricular
Acompanhamento do resultado alcançado pelo estudante Linha de Chegada (mapa conceitual) Saiba Mais

12 FASE ATIVIDADES HISTÓRIA EM QUADRINHO (HQ) PRATICANDO LIVRO DIDÁTICO
PENSANDO NISSO VIDEOAULA SUPERAÇÃO

13 4. Resultados Questionário aplicado aos alunos, tivemos 22 respondentes, do total de 23 alunos da turma; Vamos dividir os resultados dessa pesquisa em duas partes: Identificação do perfil dos estudantes; Percepção dos alunos quanto a aplicação dos conceitos de gamificação.

14 Perfil dos alunos 4. Resultados 60,9% tem idade entre 16 e 18 anos
60,9% eram do sexo feminino 47,8% estão cursando a faculdade e 34,8% já haviam concluído o ensino médio

15 Percepção dos alunos Gráfico 01 _ Fatores de satisfação no uso dos conceitos de gamificação Fonte: Autores (2018)

16 Que os jovens são abertos a esse tipo de proposta;
Que pensar a educação e o processo de ensino e aprendizagem, utilizando a gamificação é importante; Ao associar as práticas e metodologias na modalidade de educação distância (EaD), junto as estratégias da linguagem dos jogos, faz com que seja fortalecido um cenário motivador e desafiador capaz de engajar os estudantes rumo as conquistas e superações constantes, seja no ambiente educacional, profissional ou social. 5. Considerações Finais

17 Muito Obrigado


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