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PublicouAna Souva Alterado mais de 10 anos atrás
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Aplicação de teorias cognitivas ao projeto de objetos de aprendizagem
Liane Margarida Rockenbach Tarouco CINTED/UFRGS Silvio Luiz Souza Cunha Instituto de Física/UFRGS
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Projeto de objetos de aprendizagem
Demanda habilidades multidisciplinares conhecer a temática que se deseja trabalhar; determinar a abordagem pedagógica que norteará sua concepção e uso; saber utilizar ferramentas de autoria para sua construção e trabalhar de forma coerente com os princípios de projeto educacional.
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Multimídia O desenvolvimento de material educacional digital de qualidade não prescinde o uso de multimídia potencial aprimoramento na forma como as pessoas aprendem
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Concorrência pela atenção
O uso de mais de uma mídia concorre pela atenção do estudante e seu uso indiscriminado e de forma não apropriada pode afetar negativamente o processo de reflexão "fazer sentido"
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Características dos alunos
Desenvoltura na organização de raciocínios, elaboração de estratégias de resolução de problemas, atenção, concentração, estímulo ao processo de cálculo mental Habilidades: tentar, observar, conjeturar, deduzir Raciocínio lógico Atraso no conteúdo programado para o semestre
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Características dos alunos
Desenvoltura ímpar na utilização de recursos tecnológicos.
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Estratégias Metodologias
Uso de recursos de informática na educação, com a finalidade de potencializar habilidades que visam o desenvolvimento do raciocínio.
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Uso das TICS Uso integrado de ferramentas de tecnologias de informação e multimídia é apontado como capaz de proporcionar melhorias significativas no processo ensino e aprendizagem. Ferramenta cognitiva uso para ilicitar o que eles sabem engajá-los em pensamento crítico sobre o conteúdo que está sendo estudando.
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O que se espera da tecnologia
Capacidades de raciocínio crítico Resolução de problemas Comunicação efetiva Habilidades para acessar informação Trabalhar colaborativamente
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Objetos de aprendizagem
Potencializar habilidades de raciocínio lógico dos alunos, levando à aprendizagem significativa. Alunos que interagem com objetos de aprendizagem conseguem ter melhor rendimento no conteúdo das disciplinas de formação básica? Será que o uso de um objeto de aprendizagem potencializa o ensino e aprendizagem dos conteúdos das disciplinas de formação básica?
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Contexto O que o aluno sabe? O que vai poder conhecer?
Pressuposição (implícito) Sondagem (explícita) O que vai poder conhecer? Currículum Demanda
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Iniciando O que poderia ser um ponto de entrada para uma experiência de aprendizagem?
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Adaptação Alicerce para apoiar a construção de novos esquemas mentais
Estrutura de controle de apresentação e no seqüenciamento dos objetos de aprendizagem. Pode estar incluída no próprio objeto de aprendizagem
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Componentes O passo seguinte consiste em determinar:
Quais são os componentes de um objeto de aprendizagem? Organização do objeto de aprendizagem?
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Ponto de entrada Atrair a atenção do estudante notícia situação caso
filme animação.
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Eventos de aprendizagem
1 Ganhar atenção do estudante visando alertá-lo para o que segue 2 Descrever o objetivo de aprendizagem para aumentar sua expectativa e levar o estudante a focalizar sua atenção 3 Estimular relembrança de conhecimento prévio trazendo-o para a memória de trabalho
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Eventos de aprendizagem
4 Apresentar o material a ser aprendido 5 Prover orientação durante a aprendizagem 6 Elicitar performance (praticar) 7 Prover realimentação com vistas a reforçar a aprendizagem
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Eventos de aprendizagem
8 Testar performance para ensejar verificação sobre a medida em que os objetivos de aprendizagem foram alcançados 9 Aperfeiçoar retenção e transferência das informações e conceitos ensejando sua aplicação em tarefas atuais e futuras
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Estudo de um caso: Física
Identificar e compreender alguns dos princípios básicos da óptica e da visão e os principais conceitos físicos, que permitam a ele entender o processo da formação das imagens, em especial, o efeito da difração envolvido nesse processo. Relacionar e aplicar estes princípios às imagens geradas nos aparelhos de televisão, monitores de computadores, telas de cristal líquido, fotografias, painéis e pinturas.
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Iníciando
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Vídeos para contextualizar
A combinação com vídeos, agrega um elemento de motivação adicional pois o vídeo permite contextualizar melhor o conteúdo foco do processo de ensino- aprendizagem daquele material.
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Vídeos com experimentos
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Visual & verbal Estudos recentes mostram que este sistema de tratamento de informação dispõe de entradas independentes para a informação visual e para a verbal. Mousavi (1995) mostra que ocorre redução da carga cognitiva misturando- se apresentação visual e auditiva
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Experiências com ação pelo usuário
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Conteúdo, forma e cognição
A carga cognitiva refere-se às demandas colocadas na memória de trabalho do aprendiz durante a instrução. Processo mental necessário para acessar e interpretar as telas, ícones e objetos Processo cognitivo dedicado para processar o real conteúdo da instrução
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Teoria da carga cognitiva
Aprendizagem ocorre em melhor em condições alinhadas com o processo de cognição humana.
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Teoria da carga cognitiva
Sub-sistemas separados e independentes memória visual memória auditiva A carga pode ser reduzida quando ambos os sub-sistemas estão ativos comparado com quando todo o processamento em um único sub-sistema
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Sobrecarga cognitiva
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Multimídia Adicionalmente é preciso considerar a forma apropriada de combinação dos diversos tipos de mídia que a tecnologia atualmente enseja. Mas para isto é preciso atentar para a forma como o processo de cognição ocorre
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Carga cognitiva intrínseca
Esforço que contribui para a construção dos esquemas derivada da natureza do conteúdo a ser aprendido
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Carga cognitiva externa
Carga cognitiva externa ao conteúdo Esforço requerido para processar o conteúdo em decorrência de sua estruturação e organização Derivada do material instrucional
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A filosofia desktop Múltiplas janelas Acesso a um toque (em espera)
Ambiente de trabalho estruturado
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Tipos de informação Modo de apresentação dual Tipos de estudantes
Texto escrito + figuras Texto escrito + figuras em movimento (vídeos) Texto falado + figuras Texto falado + figuras em movimento (vídeos) Tipos de estudantes visuais auditivos
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Dual split attention A redução da carga em decorrência do modo dual de apresentação ocorre apenas quando a informação presente nas diferentes modalidades não é redundante, pois se for redundante a carga cognitiva aumenta.
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O uso de jogos educativos
Neste sentido, os jogos educacionais podem ser um elemento catalisador, capaz de contribuir para o "processo de resgate do interesse do aprendiz”
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Vinculação afetiva Melhorar sua vinculação afetiva com as situações de aprendizagem. A vinculação afetiva exerce um papel fundamental Sentimentos de insatisfação funcionam como bloqueadores nos avanços qualitativos de aprendizagem.
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Jogos A produção de jogos e o jogar possibilitam que o sujeito que aprende esteja em contato com uma forma de construção de sentido que depende dele. O jogo explora a tomada de decisão do indivíduo cognoscente possibilitando a formação de um sujeito crítico e agente do seu fazer.
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Resolver problemas O uso de jogos educativos aprimora a capacidade de resolver problemas e há relatos de casos que mostram maior ganho no processo de aquisição de conhecimento mediante jogos educativos do que se usando abordagens mais tradicionais de aprendizagem apoiada em computador.
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Jogos e simulação Jogos que usam simulações, facilitam a aquisição de conhecimento intuitivo
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Paralelismo Exemplos Museus Aula de geografia
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Carga cognitiva Intrínseca Externa ao conteúdo
esforço que contribui para a construção dos esquemas derivada da natureza do conteúdo a ser aprendido Externa ao conteúdo esforço requerido para processar o conteúdo em decorrência de sua estruturação e organização derivada do material instrucional
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Redundância A redução da carga em decorrência do modo dual de apresentação ocorre apenas quando a informação presente nas diferentes modalidades não é redundante Se for redundante a carga aumenta
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Uso concomitante de mídias
Combinações de mídias que levem ao melhor resultado memória de trabalho tem componentes separados para processar cada um integração reforçando mutuamente informação visual e auditiva para ampliar a capacidade reduzida da memória de trabalho
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Uso concomitante de mídias
Ao apresentar a mesma mensagem em modalidades diferentes, a mídia verbal sendo apresentada concomitantemente com a mídia visual, a mensagem nas mídias deve estar integrada sendo necessário uma boa sincronização. Mídia visual tende a dominar sobre a verbal
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Uso concomitante de mídias
Quando as mídias baseadas em texto estão combinadas com mídia visual, o texto deve ser apresentado antes da mídia visual se esta está elaborando o texto. Se a informação importante é extraída da mídia visual, então um título de texto deve ser apresentado para chamar a atenção.
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Retenção
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Exercícios Deve ser evitada mera repetição de conceitos nos exercícios
Instigar processos cognitivos superiores Usar questões que encorajem o estudante a aplicar o conhecimento em contexto apropriado (simulação de atividades reais) Simulação da realidade com maior fidelidade favorece mais o desenvolvimento de habilidades procedimentais
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Aprendizagem ativa Como participantes ativos no processo de aprendizado, estudantes afetam a maneira pela qual lidam com o material a ser aprendido. Estudantes devem ter um senso de posse dos objetivos do aprendizado.
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Pertinência e significância
O esforço mental que o estudante investirá na tarefa de aprendizado depende de sua percepção frente a dois fatos: a pertinência do meio e da mensagem contida no mesmo; sua habilidade em fazer algo significativo fora do material apresentado.
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