A apresentação está carregando. Por favor, espere

A apresentação está carregando. Por favor, espere

SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO, SOCIEDADE EM REDE E A CULTURA NA VIRTUALIDADE

Apresentações semelhantes


Apresentação em tema: "SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO, SOCIEDADE EM REDE E A CULTURA NA VIRTUALIDADE"— Transcrição da apresentação:

1 SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO, SOCIEDADE EM REDE E A CULTURA NA VIRTUALIDADE
Amanda Salimon - n. USP Caroline Restan - n. USP

2 Desafio - QUANTAS HORAS POR DIA VOCÊ UTILIZA A REDE POR MEIO DE COMPUTADORES E CELULARES?

3 Desafio QUANTAS HORAS POR DIA VOCÊ UTILIZA A REDE POR MEIO DE COMPUTADORES E CELULARES? PESQUISA G1: 28% DOS INTERNAUTAS PASSAM 6H POR DIA NA WEB. Disponível em: cerca-de-28-dos-internautas-no-brasil-passam-6- horas-por-dia-na-web.html

4 Desafio VOCÊ IMAGINA COMO SERIA SUA VIDA SEM ESSAS CONEXÕES E ESSES APARELHOS? Imagine e compartilhe com seus colegas.

5 Desafio IMAGINE UMA COISA QUE VOCÊ SO CONSEGUE FAZER DESSA MANEIRA POR CAUSA DA INTERNET.

6 Desafio IMAGINE UMA COISA QUE VOCÊ SO CONSEGUE FAZER DESSA MANEIRA POR CAUSA DA INTERNET. Agora, tente imaginar como seria fazê-la sem a internet.

7 Desafio

8 Desafio INDUBITAVELMENTE, A REDE MUDOU AS NOSSAS VIDAS.

9 SEMINÁRIO CONTEXTO AUTORES . Pierre LÉVY . Manuel CASTELLS
. Sherry TURKLE

10 CONTEXTO Há 30 anos, nos perguntávamos: Para que usaremos os computadores? Agora, a questão é para o que nós NÃO usamos os computadores?

11 INTERNET Instrumento de comunicação livre;
Criado de forma múltipla por pessoas, setores e inovadores; Novo espaço de vivência e de interação que transforma práticas e significados sociais.

12 INTERNET ENVOLVE VARIOS ASPECTOS: Econômicos; Culturais; Políticos;
Etc.

13 INTERNET FOCO – REDES SOCIAIS: Invadindo nossas vidas cada vez mais;
Links que abrangem esses aspectos.

14 INTERNET YOUTUBE 35 horas do vídeo por minuto;
São horas por dia. Disponível em: videos-no-youtube-cresce shl

15 INTERNET TWITTER Em seu auge, na virada do ano entre 2010 e 2011, atingiu tweets por segundo. Disponível em: tecnologico/2011/03/16/twitter-divulga-dados-de- crescimento-em-5-anos/

16 INTERNET FACEBOOK 900 milhões de usuários ativos;
3º país em habitantes, perdendo apenas para China e Índia. Disponível em: EI12879,00-Dados+e+numeros+do+Facebook.html

17 Autores: Pierre LÉVY FACEBOOK 900 milhões de usuários ativos;
3º país em habitantes, perdendo apenas para China e Índia. Disponível em: EI12879,00-Dados+e+numeros+do+Facebook.html

18 Pierre Lévy: CIBERCULTURA
A) Introdução; B) Definições; C) Proposições; D) Problemas.

19 Pierre Lévy: CIBERCULTURA
A) Introdução O Dilúvio

20 Pierre Lévy: CIBERCULTURA
A) Introdução Ciberespaço (“rede”): Interconexão mundial de computadores Material + Humano + Informações

21 Pierre Lévy: CIBERCULTURA
A) Introdução Cibercultura: Conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), práticas, de atitudes, de modos de pensamento e valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço. Exemplo: Twitter, Facebook, Petições na internet, etc.

22 Pierre Lévy: CIBERCULTURA
B) Definições: As tecnologias tem um impacto? Impacto não é adequado Tecnologias ao invés de tecnologia Determinante ou Condicionante? Aceleração Inteligência coletiva: veneno ou remédio?

23 Pierre Lévy: CIBERCULTURA
B) Definições: A infraestrutura técnica do virtual: Interesse pessoal cresce! Digitalização + Memória + Transporte Destaque: programações > programas -> interfaces

24 Pierre Lévy: CIBERCULTURA
B) Definições: O digital e a virtualização do saber Sobre o virtual em geral a) O virtual é o bezerro de ouro de Jeffrei Shaw b) Virtual c) O virtual existe sem estar presente

25 Pierre Lévy: CIBERCULTURA
B) Definições: A interatividade vista como um problema O ciberespaço ou a virtualização da comunicação

26 Pierre Lévy: CIBERCULTURA
B) Proposições: O universal sem totalidade, essência da cibercultura O movimento social da cibercultura O som da cibercultura A arte da cibercultura A nova relação com o saber

27 Pierre Lévy: CIBERCULTURA
B) Proposições: As mutações da educação e a economia do saber As arvores do conhecimento, um instrumento para a inteligência coletiva na educação e na forma O ciberespaço, a cidade e a democracia eletrônica

28 Pierre Lévy: CIBERCULTURA
B) Problemas: Conflito de interesse e diversidade dos pontos de vista Crítica da Substituição Crítica da Dominação Crítica da Crítica

29 Castells: A GALÁXIA DA INTERNET
REDES SOCIAIS: Permitem o surgimento das “comunidades virtuais”; “Privatização da sociabilidade”: Pessoas que buscam ou compartilham o mesmo objeto ou interesse em um determinado momento, local ou rede.

30 Castells: A GALÁXIA DA INTERNET
REDES SOCIAIS: Relações com: Laços fracos x Laços fortes; Ajudar pessoas com fraca sociabilidade a saírem do isolamento. As pessoas não limitam sua vida social pelo uso da internet: mais relações sociais físicas, mais se utiliza a internet e mais amigos virtuais se faz.

31 Castells: A GALÁXIA DA INTERNET
REDES SOCIAIS Êxito: ligado às tarefas e interesses em comum; Utilização frequente: movimentos políticos e sociais: instrumento de organização e ação; transmitir ideias e informações instantaneamente para um número enorme de pessoas; articulação de projetos alternativos locais através de projetos globais; impossibilidade de controle pelos governos.

32 Castells: A GALÁXIA DA INTERNET
INTERNET COMO MEIO DE COMUNICAÇÃO: 1) Ascensão de novos padrões de interação social 2) Processo histórico de desvinculação entre localidade e sociabilidade 3) Apropriada pela prática social 4) Alienação do mundo real?

33 Castells: A GALÁXIA DA INTERNET
INDIVIDUALISMO: 1) Suporte apropriado: individualismo forma dominante 2) Comunicação híbrida 3) Formas de apoio social 4) Custos obscuros para a sociedade

34 Castells: A GALÁXIA DA INTERNET
MOVIMENTOS SOCIAIS: 1) Transformações de valores e instituições 2) Diverso e coordenado 3) Democracia através da informação 4) Política do escândalo

35 Castells: A GALÁXIA DA INTERNET
MOVIMENTOS SOCIAIS: 1) Nossa realidade fundamental 2) Aprender a aprender 3) Oprimir desinformados, excluir desvalorizados 4) Desafios

36 Turkle: ALONE TOGETHER
VIDEO: Disponível em: <http://www.ted.com/talks/lang/pt- br/sherry_turkle_alone_together.html>.

37 Turkle: ALONE TOGETHER
I SHARE THEREFORE I AM: 1) Conhecer uns aos outros x Autorreflexão 2) Alguém para nos ouvir 3) A ideia de não estar sozinho 4) Isolamento

38 Escrito fica 365 dias sem internet
MAGNANI, Gustavo. Escritor fica um ano sem entrar na internet e volta para nos contar como foi. Literatortura. Publicado em: 02/05/2013.Disponível em: <http://literatortura.com/2013/05/02/escritor -fica-um-ano-sem-entrar-na-internet-e-volta- para-nos-contar-como-foi/>.

39 Escrito fica 365 dias sem internet
NO COMEÇO: . Encontros reais com pessoas; . Trabalhava bastante, escrevia semanalmente; . Emagreceu 7 quilos, comprou roupas novas. COM O TEMPO: “...aprendi um novo jeito de tomar decisões erradas no mundo offline. ...me tornei um consumidor passivo e me afastei do convívio social.”

40 Escrito fica 365 dias sem internet
CONCLUSÕES: . Os obstáculos de ficar sem internet não são intransponíveis: . Encontrar pessoas é mais difícil; . Nada é tão prático; Porém: “As escolhas morais que fazemos não são muito diferentes dentro e fora da internet”.

41 Pai contrata assassinos para matar avatar do filho
O GLOBO. Pai chinês contrata assassinos virtuais para matar avatar do filho em ‘World of Warcraft’. 09/01/2013 Disponível em: <http://oglobo.globo.com/tecnologia/pai- chines-contrata-assassinos-virtuais-para- matar-avatar-do-filho-em-world-of-warcraft >.

42 Pai contrata assassinos para matar avatar do filho
. Incomodado com o excesso de tempo que seu filho desempregado passa jogando o RPG on-line “World of Warcraft”. . Filho percebeu a estratégia e disse: “A verdade é que eu não estou procurando trabalho, pois quero dar um tempo até encontrar um que combine comigo”.

43 Pai contrata assassinos para matar avatar do filho
Especialista na relação entre jogos e vício, Mark Griffiths, da Universidade de Nottingham Trent, afirma: “Eu nunca havia ouvido falar desse tipo de intervenção e não acredito que ela possa funcionar. A maioria dos casos em que gamers jogam em excesso consiste apenas em um sintoma de um problema maior desconhecido”.

44 ENTÃO, O QUE FAZER? Vídeo - TED.

45 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
CASTELLS, Manuel. A Galáxia da Internet. Reflexões sobre a Internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2003. LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999 TURKLE, Sherry. Alone Together: Why we expect more from technology and less from each other. New York: Basic Books, 2011.


Carregar ppt "SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO, SOCIEDADE EM REDE E A CULTURA NA VIRTUALIDADE"

Apresentações semelhantes


Anúncios Google