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Introdução a Programação - Programar é criar um programa, e um programa é dado por uma seqüência de instruções, executadas em uma ordem pré-definida. O.

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1 Introdução a Programação - Programar é criar um programa, e um programa é dado por uma seqüência de instruções, executadas em uma ordem pré-definida. O que é programar para você ? Programar um vídeo-k7 Programar um final de semana Programar um CLP - Existem diversos tipos de programação, variando conforme o PARADIGMA DE PROGRAMAÇÃO, a LINGUAGEM e o NIVEL de programação. - Vamos agora estudar algumas palavras e termos relacionados ao MUNDO DA PROGRAMAÇÃO

2 Características de um programa - O primeiro passo para se programar é entender o hardware a ser controlado. Uma vez que conheçamos os componentes físicos e seus recursos, saberemos que comandos podem ou não ser realizados sobre o periférico. Por exemplo : não é possível se enviar uma mensagem ao usuário através do teclado... SOFTWARE e HARDWARE - A função de um PROGRAMA, ao ser executado por um determinado HARDWARE é realizar um PROCESSAMENTO. - Um processamento pode ser dividido em 3 partes : A entrada, o processo e a saída.

3 Introdução à programação Independente do método utilizado, devemos observar que qualquer algoritmo visa um processamento de ENTRADAS com resultado em SAÍDAS. ENTRADA PROCESSAMENTO SAÍDA

4 Na automação industrial SENSORES PROCESSAMENTO ATUADORES Os SENSORES são os dispositivos de hardware utilizados para detectar a ENTRADA das informações. Os ATUADORES são os dispositivos que processam a saída destas informações, traduzindo-as para uma ação correspondente.

5 MODELO Componentes de um programa HARDWARE SOFTWARE É dado pelo conjunto dos componentes físicos (partes mecânicas e eletrônicas) do conjunto a ser programado. Por exemplo : disco rígido, memórias, processador, sensores, atuadores, cabos, transformadores, cilindros pneumáticos, cilindros hidráulicos, engrenagens, etc... É dado pelo conjunto dos componentes lógicos, ou seja, as informações que estão inseridas em um determinado hardware e que nele realizam um determinado efeito. Exemplo : programas e arquivos gravados em disquetes, CD ou cartões de memória, informações gravadas em cartões perfurados, pulsos binários enviados através de cabos ou ondas de rádio, etc... O MODELO de um programa ou sistema é dado por um conjunto de regras e especificações, que determinam em uma linguagem de ALTO NÍVEL (fácil de ser entendida) como o programa deve funcionar. Para facilitar o entendimento, imaginemos o modelo como a planta baixa do programa. O modelo pode ser apresentado de várias formas, como diagramas ou fluxogramas ou documentos em linguagem descritiva.

6 É quem irá usar o programa a ser criado. Nem sempre o cliente e o usuário são a mesma pessoa, por isso precisamos observar que o usuário em questão pode ser uma pessoa mais leiga, ou uma pessoa mais experiente... Personagens de um programa PROGRAMADOR USUÁRIO CLIENTE É quem apresenta o problema e quem paga pela solução. É um componente importante na programação, pois antes de tudo precisamos saber como o cliente quer que o programa resolva o problema. ANALISTA É quem entrevista o cliente, extrai os requisitos do programa, cria o MODELO do programa, ou seja, o projeto inicial, e por fim entrega a ESPECIFICAÇÃO ao programador. Fazendo uma comparação com a construção civil, podemos dizer que é o engenheiro/arquiteto, que cria a planta baixa (modelo) da casa. É quem escreve o programa, usando os comandos adequados, técnica de programação adequada e seguindo as orientações do MODELO apresentado. Novamente na analogia com a construção de uma casa, o PROGRAMADOR é como o pedreiro, que a partir da planta baixa (modelo), constrói as paredes, teto, instalação hidráulica, etc...

7 Diagrama de programação MODELO O analista projeta uma solução, observando o hardware e usuários do sistema. O analista cria um modelo, que após revisado (em conjunto com o cliente e usuários) é levado a IMPLEMENTAÇÃO (criação do programa) USUÁRIO CLIENTE ANALISTA HARDWARE O cliente apresenta o problema SOFTWARE PROGRAMADOR O programador cria o programa a partir do MODELO Testes devem ser realizados para comprovar a qualidade do produto

8 Programação... Vamos ver se ficou claro... O que é HARDWARE ? O que é SOFTWARE ? O que é PROGRAMA ? O que faz o ANALISTA ? O que faz o PROGRAMADOR ? O que é MODELO do programa ?

9 Programação... Respostas... Conjunto dos componentes concretos (físicos) do sistema. O que é HARDWARE ? Conjunto dos componentes concretos (físicos) do sistema. Conjunto de instruções e dados, parte lógica do sistema. O que é SOFTWARE ? Conjunto de instruções e dados, parte lógica do sistema. Seqüência de instruções executadas em uma ordem pré-definida. O que é PROGRAMA ? Seqüência de instruções executadas em uma ordem pré-definida. Extrai os requisitos e cria um modelo do programa ou sistema. O que faz o ANALISTA ? Extrai os requisitos e cria um modelo do programa ou sistema. Escreve o programa a partir do modelo apresentado. O que faz o PROGRAMADOR ? Escreve o programa a partir do modelo apresentado. Documento ou diagrama que define como o programa deve funcionar. É como a planta baixa de uma casa. O que é MODELO do programa ? Documento ou diagrama que define como o programa deve funcionar. É como a planta baixa de uma casa.

10 Introdução a Programação Você anda confundindo fucinho de porco com tomada ? Logaritmos ou Algoritmos ?

11 ALGORITMOS Um programa sempre é criado para proporcionar uma solução a um problema. Simplificadamente, um modelo (para quem está começando) pode ser escrito usando uma notação ALGORITMICA. Um algoritmo pode se escrito de várias formas, dentre as quais : Descrição narrativaDescrição narrativa PseudocódigoPseudocódigo Diagrama de ChapinDiagrama de Chapin FluxogramaFluxograma

12 DESCRIÇÃO NARRATIVA Algoritmo descrito sob forma de descrição narrativa. Neste método, o algoritmo é descrito com linguagem de alto nível. Usado para definir os passos para execução em linguagem humana. Ex: Algoritmo para se descobrir se um número inteiro é PRIMO. 1. Dado o número inteiro X, sendo que X deve ser maior que 1 : 2. Utilize um número Y igual a Se X for igual a Y, então X é primo.(FIM) 4. Se X for divisível por Y, então X não é primo. (FIM) 5. Aumente Y em uma unidade. 6. Volte ao passo 3.

13 PSEUDOCÓDIGO Também conhecido como Português Estruturado. Neste método, o algoritmo é descrito com linguagem de alto nível, porém com regras de sintaxe bem definidas e formalizadas. Fins didáticos. Pode ser executada (interpretada) em computadores através de programas especiais. Algoritmo para se descobrir se um número inteiro é PRIMO. Programa É_PRIMO variaveis y, x : inteiros inicio leia x leia x se x <= 1 se x <= 1 escreva Numero inválido. escreva Numero inválido. senão senão repita repita se x = y se x = y escreva É primo... escreva É primo... fim fim fimse fimse se resto(x,y) = 0 se resto(x,y) = 0 escreva Não é primo... escreva Não é primo... fim fim fimse fimse y = y + 1 y = y + 1 enquanto x > y enquanto x > y fimse fimsefim

14 Diagrama de Chapin Pouco utilizado. Também é conhecido como diagrama de Shneiderman ou diagrama N-S. É uma ferramenta que facilita a visualização de embutimentos (aninhamentos). Ao lado, o programa que calcula a média escolar. Veja mais no livro [ALG01] pag 18

15 FLUXOGRAMA Ou Diagrama de Fluxo. Representa graficamente um algoritmo. Os diagramas devem ser feitos e quebrados em vários níveis. Para o desenvolvimento correto de um fluxograma, sempre que possível, deve ser desenvolvido de cima para baixo e da esquerda para direita É incorreto e proibido ocorrer cruzamentos das linhas de fluxo de dados. [ALG01] pag 11

16 Relembrando Associe : - Descrição narrativa - Diagrama de Chapin - Fluxograma - Pseudocódigo Programa É_PRIMO variaveis y, x : inteiros inicio leia x se x <= 1 escreva Numero inválido. senão repita se x = y escreva É primo... fim fimse se resto(x,y) = 0 escreva Não é primo... fim fimse y = y + 1 enquanto x > y fimse fim 1. Dado o número inteiro X, sendo que X deve ser maior que 1 : 2. Utilize um número Y igual a Se X for igual a Y, então X é primo.(FIM) 4. Se X for divisível por Y, então X não é primo. (FIM) 5. Aumente Y em uma unidade. 6. Volte ao passo 3.

17 ALGORITMOS É normal o surgimento de dúvidas. Mas para esclarecer estas dúvidas (e gerar outras), devemos praticar. Fim da apresentação.


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