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Tamagotchi O tamagotchi é um brinquedo em que se cria um animal de estimação virtual. A motivação do brinquedo consiste em cuidar do animalzinho virtual.

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1 Tamagotchi O tamagotchi é um brinquedo em que se cria um animal de estimação virtual. A motivação do brinquedo consiste em cuidar do animalzinho virtual como se fosse real, dando- lhe carinho virtual, comida virtual, banho virtual, cuidados virtuais, etc. Tamagotchi é o console de ultima geração criado pela Bandai (propriedade de Jaspion), possuindo diversos jogos, como: Digimon,Pokémon, Hamtaro,Hello Kitty e outros! O problema do tamagochi é a consequência emocional, pois a imaturidade para tamanha responsabilidade e a diculdade de se separar a fantasia da realidade que e comum em crianças menores, acaba gerando dependência e depressão diante do fracasso ( ex: quando o bichinho morre) Pv 16:32

2 Dragon Ball A história de Dragon Ball conta a vida de Son Goku, um menino com cauda de macaco, baseado na lenda chinesa Viagem ao Oeste, desde as suas aventuras enquanto criança até se tornar um avô. Durante a sua vida, participa de muitas batalhas, tornando-se o lutador de artes marcias mais forte do universo. Característico dos mangás, Dragon Ball conta com muitos elementos de luta. Inicialmente, as lutas são artes marciais apenas. Pessoas rápidas, fortes, superiores à pessoas normais, porém dentro de um limite tolerável.

3 Aparecem indícios de Ki, a força da pessoa com o aparecimento de técnicas como o Kame Hame Ha. O Ki é a medida da força de uma pessoa. Depois disso vão aparecendo novos mestres com novas técnicas, e cada vez mais essas técnicas vão ficando comum. Aparecem poderes de vários modos possíveis, um para cada personagem, sendo que alguns aprendem duas ou três técnicas. Com o Ki, uma pessoa pode sentir a força do seu oponente. Depois disso vão aparecendo técnicas sofisticadas e mortais, que podem destruir pessoas em segundos. Agora os lutadores deixam o limite normal e aprendem a voar, utilizando o bukujutsu.

4 As técnicas vão se aperfeiçoando ainda mais. Com o aparecimento de novos estágios, como o Super Guerreiro, os heróis viram seres com poderes gigantescos. Mesmo assim, eles sempre lutam com o seu corpo, podendo até mesmo destruir planetas muito maiores do que a Terra com o mínimo esforço, ou mesmo destruir o nosso universo. Podem também, apenas com o seu ki, abrir fendas para outras dimensões e manipular (fazer levitar e move-lo no ar a grande velocidade) montanhas inteiras e no poder máximo massas de tamanho incalculáveis. Enquanto os heróis ficam absurdamente fortes, os humanos considerados mais fortes, não passam de "insetos" (como costumam dizer os vilões).

5 Uma das metáforas de Dragon Ball descreve o autocentrismo do homem contemporâneo: a história centra-se numa figura de um herói onipotente e auto-suficiente; quando há na história grupos sociais, estes revelam-se impotentes para combater o poder de um opressor superior, e apenas outro poder supremo e individual consegue derrotá-lo e cessar a exploração. A pertinência de Goku em não deixar seu lado "humano" está exatamente na mostra de seu engajamento social, a luta contra a opressão e a servidão étnica, o que revela um herói de "esquerda", quase socialista, livre da alienação que povoa o tradicional personagem de obras menos complexas.

6 Dragon Ball Z - Madeiros em sua tese Brinquedos e Brincadeira como cultura, afirma: aprende-se muito sobre um povo, observando suas atividades lúdicas,pois integram a sua cultura. Segundo Gabriele Greg­gersen" Dragon Ball Z promove um tipo de sobrenaturalismo relativista, em que uma força ou poder neutro pode ser usado para o bem ou para o mal. A falta de uma distinção nítida entre os dois pode causar confusão na mente da criança e impedí- Ia de discenir mais tarde o que é maligno. A dra. Nelly, da USP, enfatiza que a criança não tem, nesse momento, parâmetro para julgamento bem claro e, por isso, ela precisa de limites bem nítidos. (Is 5.20; Jó 4.8; SI 19.13; 26.5; Rm ; GI ; Ef 4.22).

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8 Arábia Saudita proibe jogos e cartões de Pokemon DUBAI, Emirados árabes Unidos (AP) a autoridade religiosa mais alta de Arábia Saudita emitiu um édito que proíbe jogos e cartões de Pokémon, enquanto disse que eles "possuíram as mentes" de crianças, promoveram Sionismo e envolvem jogos de azar. O Comitê mais Alto da Arábia Saudita para Pesquisa Científica e Lei islâmica emitiu o "fatwa", ou decisão religiosa, durante o fim de semana. Ela diz que o jogo e cartões têm símbolos que incluem "a Estrela de Davi, que todo o mundo sabe é ligada ao Sionismo internacional e é o emblema nacional de Israel, como também sendo o primeiro símbolo dos Maçons". O jogo também tem cruzes Cristãs e símbolos do Xintoísmo de Japão que está baseado na convicção em mais de um deus. O fenômeno de Pokémon se originou no Japão três anos atrás como um videogame Nintendo. Se expandiu depressa em caricaturas, livros cômicos e cartões, enquanto se tornava um empreendimento multibilionário e de enorme popularidade mundial. No "Tokyo Monday", um porta-voz de Nintendo que fala em condição de anonimato, negou que são descritos símbolos religiosos nos artigos de Pokémon. O jogo de cartão envolve anfitrião de criaturas imaginárias, cada uma com seu próprio tipo de poderes especiais. A meta é ganhar tantos cartões quanto possível. O édito Saudita diz que isso é equivalente a jogos de azar, que é proibido no Islã. Pokémon "possuiu as mentes de um pedaço grande de nossos estudantes, cativou os seus corações e se tornou a sua preocupação. (Eles) gastam todo seu dinheiro para comprar os cartões e competir para ganhar mais entre si". Muitas escolas nos Estados Unidos proibiram os cartões porque eles estão distraindo as crianças nos seus estudos. O jogo foi criticado em vários países, com uma igreja Cristã no México que chama isto de demoníaco, e organizações na Eslováquia disseram que programas de televisão baseados no jogo são prejudiciais às crianças. >> Fonte: Website "USA Today", 13/08/2001. Tradução: Gustavo Guerrear, editor/webmaster do Tabernaculonet. Informamos que matéria está divulgada de forma integral e sem alterações ou cortes no texto.USA Today

9 Pokémon Como tudo começou Terça-feira, 16 de dezembro de 1997, 18 horas e 30 minutos em Tóquio, Japão: Começa a transmissão do desenho animado "Pokémon" (inspirado no videogame da Nintendo "Pocket Monsters"), o episódio tem por título "Den no usenshi porigon" (Guerreiro de computador Porigon), transmitido em rede por 37 emissoras. Vinte minutos após o final do episódio, ambulâncias correm pelas ruas recolhendo centenas de crianças, todas com os mesmos sintomas: ataques convulsivos, vômitos, hemorragias, olhos injetados, vertigens, desmaios, lembrando um grave ataque epiléptico. Aparentemente, o canhão de raios catódicos da televisão pode vir a ser empregado como um canhão de guerra, não apenas de Guerra Psicológica, mas também de Guerra Psiquiátrica com efeitos fisiológicos. Quando os teles jornais repetiram as cenas do desenho, houve nova onda de internações, confirmando o fenômeno horas depois, na mesma noite. Cerca de 700 pessoas foram internadas, na maioria crianças e adolescentes, mas incluindo universitários e donas de casa entre 3 e 57 anos, todos com sintomas de Epilepsia Fotossensível. Em pesquisa oficial, estudantes faltaram às aulas nos dias seguintes (dados apenas de Tóquio) e um grupo de pediatras e psiquiatras confirma ser o desenho a causa das crises em massa.

10 O que é o fenômeno? A literatura médica registrou apenas meros 17 casos de epilepsia fotossensível de 1981 a 1997, em torno de um caso por ano. Naquela noite, cerca de 700 internações, em poucas horas na mesma cidade! Em 1996 a Nintendo lançou o video-game apelidado "Pokémon", vendendo 8 milhões de cópias. Foram vendidos também cerca de 2 milhões de CDs musicais, revistas de histórias em quadrinhos, 300 milhões de cards-figurinhas, bonequinhos, etc.. em uma fatia de mercado de 500 bilhões de yenes por ano. O "Pânico Pokémon" fez as ações da Nintendo caírem 4,1% na Bolsa de Valores de Tóquio. O fenômeno se deve a técnicas hipnóticas para aumentar a identificação do telespectador, o que os desenhistas de animação nipônicos conhecem como "Shigueki", termo que designa um forte estímulo visual que prende a atenção. Uma subdivisão desta técnica é chamado "Paka-Paka", o pisca-pisca, luzes de determinadas cores piscando em velocidade taquicoscópica-subliminar, mais veloz que uma lâmpada de estroboscópio usadas em boates. Quanto mais rápido as luzes piscam, maior a emoção. Na Inglaterra é proibido por lei piscar luzes na TV mais rápido que 3 vezes por segundo. No Japão, a cada episódio, os telespectadores experimentavam luzes mais rápidas. Na noite do dia 16, o monstrinho roedor amarelo "Pikachu" piscou suas bochechas 54 vezes em cinco segundos. Aplicando-se minha fórmula de mensuração de subliminares, o dividendo quantidade de informação emitida ( 54 imagens) e o divisor tempo de exposição à mensagem (5 segundos), obtém-se o quociente de 10.8 imagens por segundo, ritmo taquicoscópico subliminar.

11 Estas mais de dez imagens por segundo ocasionam um efeito que a MIDIOLOGIA SUBLIMINAR denomina "clutter", saturação, overdose, hipertelia, um processo cujo resultado foi a "Epilepsia Televisiva" conforme o psiquiatra Yukio Fukuyama, uma nova doença epidêmica ocasionada em massa via satélite pelo sinal da televisão. As cores em sequência piscadas: Vermelho, branco e azul, nesta velocidade, causam o curto-circuito epilético, pois o vermelho (760 nanômetros) ondas longas, acelera batimento cardíaco e eleva a pressão sangüínea, libera adrenalina; o azul (450 nanômetros) ondas curtas, reduz a pressão sistólica, acalma e relaxa. Este dilema subliminar de mensagens com efeitos opostos gera o efeito epilético chegando a alterar a química do sangue, um sinal subliminar que é uma agressão física aos órgãos sensoriais. Foto do game Pokémon Crystal, de GameBoy Color (Nintendo).

12 Pokémon no Brasil Outros desenhos animados empregam a tecnologia subliminar "Paka-Paka", Sazae-San e até mesmo Doraemon, entre outros, abusam de recursos computadorizados similares. Como o estímulo subliminar incide binocularmente, tapando um olho com a mão pode-se bloquear o sinal, evitando, assim, o ataque epilético, única forma de auto- defesa ao pisca-pisca subliminar cromático. Porém, em novas tecnologias de imersão como a Realidade Virtual, como tirar os óculos ou bloquear o sinal a tempo? Ele ocorre em momentos de climax emocional e atenção focada ao extremo. Pokémon, pioneiro histórico nestas tecnologias taquicoscópicas cromáticas, fez sua estréia em 1998 nos EUA. Os episódios que causaram problemas aos telespectadores não foram comprados pela distribuidora dos desenhos nos EUA. Nota: No Brasil, segundo as emissoras que compraram os episódios do desenho, não será transmitido o episódio que causou o problema nas crianças, no Japão. Isso não quer dizer que o desenho é recomendado para as nossas crianças, muito pelo contrário...

13 A trama central A saga conta às aventuras de quatro heróis infantis - pequenos mestres ou mestrinhos treinadores de 151 monstros Pokémon. Os Pokémons defendem causas boas e, ao fazê-lo, melhoram sua auto-estima, crescem e evoluem. Pokémons são as armas dos meninos treinadores na sua luta pelo bem, uma luta do bem contra o mal. Treinar um Pokémon significa estar sensível aos seus amores e horrores. A relação entre treinado e treinador é profundamente sentimental. O objetivo é o crescimento. Os 151 bichos-heróis-domesticados são divididos em cinco tipos: veneno, água, elétrico, fogo e psíquico. Entre os Pokémons, há os básicos, formas passíveis de evolução, que guardam alguma semelhança com a natureza. Os Beedrill, por exemplo, seres meio abelha, meio borboleta, são formas resultantes da transformação de uma larva chamada Kahuna. Um dos motivos de tanto fascínio do desenho entre as crianças pode ser explicado pelo fato de as crianças estarem no comando das situações, e podem domar seres poderosos, que evoluem em direção a formas mais fortes. O Machop se transforma em Machoke e em Machamp, o Pokémon superpoderoso. Os Pokémons são considerados pelos especialistas como um poderoso meio de auto- ajuda infantil, pois a luta dos personagens sempre vem reforçada por metas de reforço pessoal. O desenho ritualiza as passagens da vida com referencias cosmológicas totalizantes, que vão dos mistérios das larvas às estrelas. Cada episódio termina com uma lição de moral.

14 Um alerta É possível identificar em Pokémon, algumas coisas perigosas. Vejamos: Esoterismo: a presença na trama de elementos da natureza, como a água, o fogo, a eletricidade, a pedra, o gelo, a terra, o vegetal, os insetos e veneno; desta vez um pouco mais ampliada em relação à prática comum que é a utilização dos famosos quatro elementos: o fogo, a terra, a água e o ar. O esoterismo da Nova Era, usa os quatro elementos como a base de todas as coisas, o leitor poderá ter uma idéia melhor a respeito do assunto lendo o meu livro O que são Temperamentos?, onde trato do assunto detidamente. O uso amplo destes elementos faz parte do esoterismo chinês e japonês, que os enumera em treze tipos. Dizem os críticos que os desenhos são para iniciados. O esoterismo considera como iniciação à descida nas trevas do inconsciente pessoal onde se acumulam as energias que serão trazidas à luz do dia, para serem utilizadas na vida corrente (convém lembrar que no Japão crianças passaram mal por que foram expostas à luz excessiva do filme). Espiritismo: embora a trama do desenho não fale absolutamente nada a respeito de morte, e nem de reencarnação, fala clara e fartamente de evolução. Os Pokémons evoluem de um estado para outro. A sutileza está em introjetar nas mentes das crianças a idéia de transformação constante, outra nuance do esoterismo e da Nova Era, a mutação constante, o que não deixa de ser uma forma de evolução. Psíquica: se os leitores lembrarem, vão ver que um dos modos utilizados por Hitler para dominar e subjugar o povo alemão, foi através de métodos psíquicos. Hoje uma das práticas mais utilizadas é a captura da mente humana, e seja pela psicologia ou subjetivismo. No Japão, associações de pais têm protestado contra os produtores e os canais que exibem Pokémon, por causa do seu enredo cuja simbiose de esoterismo, espiritismo, e psíquico tem capturado a mente dos seus filhos. Porém, um fato é para ser considerado: os produtos inspirados na série, que vão desde brinquedos, roupas, cadernos, livros, agendas, filmes de vídeo, e até comida faturam cerca de US$ 3,14 bilhões por ano, faturamento considerado somente no Japão. Ou seja, na busca do faturamento financeiro bilionário, não se hesita em corromper e contaminar as mentes de infantes. Convém lembrar que os pokémons não são os únicos desenhos ou filmes que apresentam nos seus enredos subjetivismo, espiritismo, esoterismo e congêneres. O que podemos concluir é que crianças indefesas estão sendo expostas a todo tipo de subjetivismo espiritual possível. Exposição deturpada e maligna, que corrompe e avilta. Qual é o antídoto perfeito para combater este mal? Deuteronômio 6:6-7: "E estas palavras, que hoje te ordeno, estarão no teu coração: E as ensinarás a teus filhos e delas falarás assentado em tua casa, e andando pelo caminho, e deitando-te e levantando-te". O antídoto perfeito é a Palavra de Deus!

15 Pokémon e Digimon diversão ou armadilha? Pokémon e Digimon são dois desenhos que nasceram no Japão e hoje, são líderes de audiência nos Estados Unidos e Brasil. A palavra Pokémon já ocupa a sexta colocação entre as mais procuradas nos sites de busca da Internet, e o sucesso vem abrindo espaço para os sucessores Digimons. Hoje, as criaturinhas Pokémons e Digimons ganharam as ruas e os lares em forma de brinquedos, jogos, acessórios e roupas. Apesar de não serem considerados desenhos com altos índices de violência, a linguagem subjetiva dos personagens mostra uma forte influência do misticismo oriental.

16 Como surgiu A primeira aparição dos "monstrinhos de bolso" pokémon (pocket monters) foi no Game Boy, em 1995, quando foram lançadas entre os japoneses duas versões do jogo. O sucesso foi imediato e se espalhou pelo mundo todo. O que atraiu tantos admiradores foi a mistura dos elementos de ação, aventura, RPG, bichos virtuais, coleção e troca. Criado por Satoshi Tajiri e Tsunekazu Ishihira, o game rapidamente passou a liderar o mercado de jogos eletrônicos do Japão, um dos mais competitivos do mundo. A partir daí, vieram os desenhos e o filme. A série Digimon foi lançada no Japão em O nome vem de Digital Monsters (monstros digitais). A história começa com sete crianças num acampamento. No meio de uma nevasca, elas ouvem um estrondo. Olhando para o céu, as crianças vêem sete dispositivos metálicos descendo em direção a elas. Logo depois, são sugadas por um furacão, e vão parar num mundo colorido e misterioso - o Digiworld, onde são recepcionadas pelos Digimons, e cada uma delas fica responsável por um monstrinho. A tarefa será defendê- los dos monstros inimigos, comandados por Devimon. Para isso, terão a ajuda de Gennai, uma figura holográfica que lhes dá instruções de como agir.

17 Tanto Pokémon como Digimon são jogos role-playing (RPG), em que os jogadores passam por vários estágios até se tornarem "mestres", ou seja, podem "evoluir". O caminho é tortuoso, e envolve monstros, seres imaginários e demônios. No caso de Pokémón, alguns acontecimentos podem fazê-lo mudar sua forma durante o jogo, caracterizando sua evolução. Alguns monstrinhos evoluem duas vezes antes de chegar à forma final. São três maneiras de evoluir: subindo de nível de experiência, usando um cartão de energia ou trocando com outro jogador. Divergências com o cristianismo Pokémon e Digimon apresentam inúmeras similaridades com o ocultismo e outras religiões orientais. Entre as criaturas, o confronto entre o bem e mal é constante, e por se tratar de um jogo, não existem barreiras entre o sobrenatural e o mundo natural. Em ambos os jogos, a criança tem como alvo tornar-se um mestre, e só vai conseguir a potência necessária para isso depois de lutar com vários monstros.

18 Entre as estratégias para a vitória, está a aquisição dos chamados "cartões de energia", que combinados, como no Tarô, levam à evolução. A energia psíquica, por exemplo, permite ao jogador eliminar a dor, as doenças e as barreiras colocadas pelas criaturas do mal. Esses cartões de energia, que enfatizam a terra, o vento e o fogo como fontes de poder, também são um retrato da tradição tibetana, onde a vida é considerada um "jogo", e cada um dos níveis de existência está associado à uma cor e símbolo. Pokémons são espíritos, e por isso podem ler e sugar as mentes de outras criaturas, além é claro, de possuírem a característica da reencarnação; quando um monstro morre, ele reencarna num pokémon mais novo em forma de um espírito evoluído, com mais poder. Entre eles também pode haver um "guia", que funciona como um médium protetor da criança: diz o que o espírito vê, como age e até luta contra ele em favor do jogador. O princípio cristão contra a teoria é claro, " e assim, como aos homens está ordenado morrerem uma só vez, vindo, depois disto, o juízo..." (Hebreus 9:27).

19 Alguns psicólogos advertem que os jogos em formato RPG podem provocar um distúrbio emocional onde o jogador é levado à experiência real dos acontecimentos, ou seja, passa a apresentar sinais de violência e características de seus personagens na história. Para alguns pastores, como o próprio Brett Peterson, "as etapas do role-playing abrem um canal com o reino demoníaco, o que pode levar até mesmo à possessão". "Porque a nossa luta não é contra o sangue e a carne, e sim contra os principados e potestades, contra os dominadores deste mundo tenebrosos, contra as forças espirituais do mal, nas regiões celestes" (Efésios 6:12). Para o pastor Brett Peterson, autor de vários artigos sobre o assunto, a prática do ocultismo é nítida e influenciadora no jogo Pokémon. " Recentemente observei um grupo de crianças jogando Pokémon; eles assumiam a personalidade demoníaca dos monstros com caretas e expressões malignas ", descreve. O resultado de sua pesquisa sobre a origem de Pokémom aponta para o Budismo, Hinduísmo, O livro egípcio dos mortos e Shintoísmo, entre outras influências místicas.

20 O apóstolo Paulo escreveu aos efésios, "Portanto, não sejais participantes com eles. Pois outrora éreis trevas, porém agora, sois luz no Senhor; andais como filhos da luz...provando sempre o que é agradável ao Senhor. E não sejais cúmplices nas obras infrutíferas das trevas; antes porém reprovai-as" (Efésios 5: 8, 10-11). Aos pais, portanto, vale a pena avaliar (para que não sejamos destruídos por falta de conhecimento, como o próprio Deus declarou em Habacuque 4:6), e selecionar o que os filhos vêem, "Ensina a criança no caminho em que deve andar, e, ainda quando for velho, não se desviará dele" (Provérbios 22:6). Fonte: Rosana Salviano, jornalista do website Eucreio.com. Informamos que a matéria está divulgada de forma integral e sem alterações ou cortes no texto. Fomos autorizados formalmente pelo website Eucreio.com a publicar a matéria no Tabernaculonet. Digimon Frontier: Na frente, as crianças normais; atrás, as crianças transformadas

21 Power Rangers A corte suprema do Panamá, chegou a conclusão que a maioria dos crimes de adolescentes era produto da violência dos POWER-RANGERS (CRIADOS por uma SEITA SATANICA JAPONESA IOKOMURA 1982), durante o filme na TV, quando eles vão se transformar, a tela fica preta e eles sofrem a mutação dentro de um PENTAGRAMA (símbolo satânico onde os demônios baixam nos terreiros), basta jogar estes tipos de vídeo- games por 45 min p/dia, que já pode produzir Epilepsia Eletrônica, pela sensibilidade da luz, (PIXELS), que penetra no Sub-consciente da criança e desenvolve MENSAGENS SUB-LIMINARES, ou seja MENSAGENS OCULTAS! As inserções de imagens, palavras, ícones ou idéias não podem ser percebidos pelo consumidor em um nível normal de consciência, portanto não lhe é dada a opção de aceitar ou rejeitar a mensagem, como acontece com a propaganda normalmente. Isto fere um princípio divino, chamado de livre arbítrio. Ou seja, Deus que é Deus, não obrigou o homem a seguir os seus caminhos, antes, propôs-lhe que optasse ou pelo bem ou pelo mal. As sociedades modernas vivem enganadas com a pseudo ilusão de que tem o controle de todas as coisas, e que todas as coisas podem ser controladas. Tudo isso em verdade são fantasias, reforçadas inconscientemente através de um bombardeio de mais de 100 mil fixações por dia.

22 Subliminar Visual: As imagens são captadas pelos olhos, que fazem mais de 100 mil fixações conscientes por dia. Numa fração de segundo esta imagem é invertida pelo nervo óptico e enviada ao cérebro (hipotálamo) para ser processada. O núcleo desta área, exerce controle de atividades das mais importantes do organismo, como o sono, temperatura do corpo, metabolismo da água, etc. Com o taquistoscópio provou-se que o cérebro reage a imagens projetadas a uma velocidade de exposição de até 1/3000 de segundo! Os nossos olhos focam sempre o objeto principal das imagens, seja na TV, nos quadros, paisagens, etc. As células responsáveis são chamadas de cones, responsáveis por um angulo de aproximadamente 20 graus de visão central, enquanto que a maior parte de nosso mundo visual está na área que chamamos de visão periférica realizada por células do tipo bastonete. Geralmente são estas imagens que são captadas a nível subliminar, ou seja, são remetidas automaticamente ao nosso cérebro, a nossa mente, em nível inconsciente, involuntário.

23 No Panamá um menino de 08 anos, brincando com os POWER-RANGERS (no Vídeo-Game), das 08 da manhã até ás 12 hs, de repente caiu da cadeira com os olhos revirados, se retorcendo, uma baba branca, tendo ataque epilético, mas segundo a bíblia é demônio, são espíritos, na bíblia o menino estava com epilepsia(Mt água e fogo), se jogava no fogo(Mc 9.18 espuma e range os dentes), se jogava na água (Lc 9.39 despedaça até espumar) e este espírito só sai com jejum e oração – então o menino se levantou e correu para a cozinha, pegou uma faca, subiu no 2º andar, onde estava seu irmão recém-nascido de 2 meses, e ia mata-lo, A versão do POWER-RANGERS que vão para os EUA e Panamá, repete várias vezes no reason to leave, kill yourself e ele tomou aquilo e dizia no reason to leave e ia cravar a faca no irmãozinho e a mãe quando viu aquilo disse: O sangue de Jesus tem poder e ele caiu, a faca foi pra debaixo da cama e o menino endemoninhado, com uma força além do normal, pois tinha 7 para 8 anos, levantou a mãe com as duas mãos e disse Eu vou te matar a mãe colocou a mão sobre ele e disse Há poder no sangue de Jesus Há poder no sangue de Jesus e o menino ficou liberto...(Josué Yrion)tem os Smurfs, que são demônios, um deles é bissexual. A Bíblia diz em Oséias 4.2 –

24 No Panamá houve uma epidemia de suicídios, crianças depois de assistirem POWER- RANGERS, se suicidavam com cordas. O meu povo está sendo destruido por falta de conhecimento.....

25 Os Cavaleiros do Zodíaco chegaram ao Brasil em No dia 1º de Setembro era exibido, na extinta REDE MANCHETE, o primeiro episódio da série. O sucesso veio de imediato e naturalmente (sem muita divulgação). O desenho começou a ser exibido em dois horários: às 10h30min dentro do programa infantil Dudalegria e às 18h30min dentro de outro programa infantil Clube da Criança. A Manchete ficou marcada pela constante reprise dos episódios (sempre que chegava no episódio 52 a série começava a ser reprisada desde o início). Os Cavaleiros do Zodíaco ficaram no ar até 1997, batendo recordes de audiência. Neste tempo muitos produtos foramlançados, podendo destacar: álbuns, cd e lp musical (chegou a ganhar até disco de ouro), mochilas, estojos, etc. Uma grande febre de bonecos (ACTION FIGURES) começou a se formar. Cerca de bonecos foram vendidos nos 3 anos em que a série esteve no BRASIL. Além disso o longa metragem de ABEL foi exibido nos cinemas e teve grande público. Assim que a série parou de ser exibida, as emissoras de TV viram que poderia ser uma boa investir em desenhos animados japoneses. Começaram a aparecer muitos outros animes mas nenhum conseguiu cativar tanto público quanto Os Cavaleiros do Zodíaco.

26 Após exatamente 9 anos de exibição da série no BRASIL, Os Cavaleiros do Zodíaco voltavam no histórico dia 1 de Setembro de 2003 (o dia 1 de Setembro tem um valor muito especial para os fãs pois as duas estréias no BRASIL foram exatamente nesta data) no canal fechado CARTOON NETWORK mas desta vez redublado nos estúdios da ÁLAMO (a dublagem antiga havia sido feita na extinta GOTA MÁGICA). Para comemorar o lançamento da série, foi produzido um evento temático chamado CAVALEIROS ANIME SHOW. O evento recebeu um público superior a pessoas em dois dias e contou com total apoio da empresa licenciadora IMAGINE ACTION. Um fato importante é que desta vez os fãs tiveram a chance de participar e ajudar em vários momentos. No NATAL de 2003, bonecos foram vendidos em menos de 2 semanas e em 2004, a REDE BANDEIRANTES começou a exibir o anime. A previsão é que Os Cavaleiros do Zodíaco fiquem no BRASIL até 2007/2008.

27 Perfil de alguns personagens cavaleiros Obs.: Os dados referentes às qualidades dos cavaleiros foram retiradas da Enciclopédia Saint Seiya (uma publicação oficial do autor Masami Kurumada). Muitos fãs podem achar alguns dados incorretos ou injustos mas dentro das qualificações não está incluída a cosmo energia que cada personagem têm. Os cavaleiros podem elevar o seu cosmo de forma infinita, assim sendo, em uma luta a cosmo energia é muito importante (até mais que as próprias qualidades de soco, chute, força, etc).

28 idade: 13 anos altura: 1 metro e 65 centímetros (165cm) peso: 53kgs data de nascimento: 1 de Dezembro local de nascimento: Japão tipo sanguíneo: B local de treinamento: Santuário na Grécia mestra: Marin de Águia descrição: Seiya é o personagem principal da série. Faz de tudo para salvar a deusa Atena e nunca aceita ser derrotado. Foi treinado pela amazona Marin de Águia. Quando criança foi separado na sua irmã Seika para treinar e ser um cavaleiro. Lúcifer Shiryu de Dragão Belzebu de Garuda

29 O CRISTÃO E OS CAVALEIROS DO ZODÍACO Os Cavaleiros do Zodíaco pertencem à linha dos mangás. Estes personagens estão terrivelmente impregnados com conceitos ligados à Astrologia. Sua criação se deu a partir da onda de mangás que veio após os anos 50, com histórias de cunho mais intelectual, os quadrinhos pensantes, como Pogo, de Walter Kelly; Peanuts, de Charles Schultz e FeifJer, de Jeles FeifJer -, e impulsionaram novos estilos e gêneros nas décadas seguintes. A explosão dos mangás As cifras de vendagens de uma só revista semanal, como a Shonenjump, por exemplo, são quase o dobro das vendas mensais de todo o conjunto das revistas de Maurício de Souza no Brasil. Comparativamente, as vendas estimadas da revista Shonen jump semanal, em 1986, chegam a 4,5 milhões de exemplares e do conjunto das revistas de Maurício de Sousa - que incluem Mônica (mensal), Cebolinha (mensal), Cascão (quinzenal), Chico Bento (quinzenal), almanaques e almanaques especiais­totalizam 2,5 milhões de exemplares mensais. O que se passa na mente de uma criança cujo super-herói é um símbolo do zodíaco? O contato permanente com estes personagens que expressam os signos do zodíaco podem minar o coração da criança e seduzí-la para o lado escuro do sobrenatural. A astrologia é um ramo do esoterismo oculto junto à alquimia e à magia. É tida como a arte de predizer o futuro pela posição dos corpos celestes. Sua origem passa pela Babilônia, Grécia, Índia e China. Há registros de horóscopos traçados na Grécia já em 2154 a.C. O mapa astral é definido como a leitura da suposta influência que os astros têm sobre nós, a partir do nascimento, conforme o signo (áries, touro, etc). Os signos são doze divisões feitas em constelações que integram um cinturão imaginário de nome zodíaco. Deus abomina a astrologia (Dt ; Jr 14.14; Tg 4.14). Por ser uma espécie de culto (Dt 4.19) e uma clara prática de adivinhação, ela cria vínculos com o ocultismo e atrai demônios à vida de quem a pratica (At ; I Co 10.20).

30 Yu Gi Oh Conheça Yugi, e seus melhores amigos Joey, Tristan e Téa. Todos têm uma paixão em comum: Um novo jogo de cartas chamado Duel Monsters, onde os participantes escolhem diferentes criaturas místicas e se atracam em duelos mágicos e selvagens. Porém estas cartas são muito mais que um simples jogo de baralho. A lenda conta que há 5 mil anos atrás, os faraós do Egito participavam de um jogo bastante parecido com Duel Monsters. Esse antigo jogo consistia de cerimônias mágicas que eram feitas para ver o futuro e escolher o destino das pessoas. Os antigos o chamavam de Jogo das Sombras, e a principal diferença era que em sua época, os monstros eram reais.

31 História - Uma aventura de viagem no tempo que se passa tanto no presente como na era feudal japonesa. Kagome Higurashi, uma estudante de 15 anos descobre um antigo poço em um templo perto de sua casa. Voltando 500 anos no tempo, ela encontra e desperta Inuyasha, um garoto meio homem, meio demônio que foi aprisionado em um sono profundo por uma flecha mágica disparada por uma sacerdotisa.

32 Personagens: Inuyasha - um garoto meio homem meio demônio que busca a Jóia das 4 Almas para se tornar um demônio completo, sofre de um ataque a cada lua nova chamado Alma que quebra a garra Férrea. Kagome - é a heroína da história que possuí a jóia implantada dentro dela, é a reencarnação de uma sacerdotisa chamada Kikyo. Sesshoumaru - um príncipe demônio irmão de Inuyasha Miroku - monge budista Naruka - meio demônio Jaken - demônio réptil Kouga - lobo demônio

33 Há vários séculos, o apóstolo Paulo previu um tempo na terra cuja marca registrada seria o engano. Seria um tempo em que Satanás até mesmo os eleitos, se conseguisse ( Mateus 24:24), Oculto sob uma ilusão impressionante, os cristãos teriam dificuldades para reconhecer o mal mascarados pelo universo do entretenimento, cultura, se não fossem os dons oferecidos pelo Espírito Santo. 2 Cr 11:3, 1 Tm 4:1, Cl 2:8 Ap 18:23

34 Pesquisa: France Franklin Comentarios: Pra. Isabel Costa entre outros Imagens: Fontes: Foi pedido autorização do uso da reportagem para todos os sites citados acimawww.google.comwww.vivos.com.br


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