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Implementar Primeirão em Java Eduardo Figueiredo 25 de Março de 2010 POOAula 06.

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1 Implementar Primeirão em Java Eduardo Figueiredo 25 de Março de 2010 POOAula 06

2 Exercício 2: Implementação Implementar Primeirão em Java a partir do diagrama de classes UML Entrega em dupla ou individual Final desta aula (14:45 hr) Não precisa compilar e executar Vou olhar apenas o código fonte

3 Fique Atento aos Conceitos de OO Vou avaliar apenas: A identificação das classes de objetos Se as funcionalidades (métodos) fazem sentido para a classe que os declara Se os atributos (variáveis) fazem sentido para a classe que os declara Usar nomes significativos para classes, métodos e variáveis

4 Uso de Comentários Usar comentários para explicar algo (ou se não souber implementar) Por exemplo, no corpo do método Comentários em Java // Esta linha está comentada /* Este trecho está comentado */

5 Instalando Java Já está instalado o JDK 1.6 C:\\Arquivos de Programas\Java Instalar/Usar um editor de textos TextPad (http://www.textpad.com/)http://www.textpad.com/ Instalar no D:\\temp\textpad (criar pasta)

6 Instalando Java Se necessário, setar variáveis de ambiente Path = C:\\Arquivos de Programas\Java\[seu-java]\bin Classpath = D:\\temp\\[seu-nome]

7 Variáveis de Ambiente

8 Editor de Texto x IDE Usar apenas editor de texto Exemplo: TextPad (http://www.textpad.com/) Compilar: Ferramentas -> Compilar Java Executar: Ferramentas -> Exec. Aplicat. Java Não usar ambientes de desenvolvimento Eclipse, JBuilder, NetBeans, etc.

9 Primeirão em UML

10 Projetando o Primeirão (UML) Por onde começar?

11 Identificar os Objetos Jogador Dado Jogo

12 Identificar Métodos e Atributos Jogador nome pontos Dado numeroDeLados jogarDado() Jogo objetivo sorteiarIniciante() mostrarSituacao() iniciar() mostrarVencedor() aumentarPontos() jaGanhou()

13 Qual é a visibilidade? Jogador + nome # pontos Dado - numeroDeLados + jogarDado() Jogo # objetivo + sorteiarIniciante() + mostrarSituacao() + iniciar() + mostrarVencedor() + aumentarPontos() + jaGanhou()

14 Relacionamentos entre Classes Jogador + nome # pontos Dado - numeroDeLados + jogarDado() Jogo # objetivo + sorteiarIniciante() + mostrarSituacao() + iniciar() + mostrarVencedor() + aumentarPontos() + jaGanhou()

15 Definir Multiplicidade Jogador + nome # pontos Dado - numeroDeLados + jogarDado() Jogo # objetivo + sorteiarIniciante() + mostrarSituacao() + iniciar() + mostrarVencedor() + aumentarPontos() + jaGanhou() * 0..1

16 Alguma dependência? Jogador + nome # pontos Dado - numeroDeLados + jogarDado() Jogo # objetivo + sorteiarIniciante() + mostrarSituacao() + iniciar() + mostrarVencedor() + aumentarPontos() + jaGanhou() * 0..1

17 Uma Possível Solução UML Jogador + nome # pontos Dado - numeroDeLados + jogarDado() Jogo # objetivo + sorteiarIniciante() + mostrarSituacao() + iniciar() + mostrarVencedor() + aumentarPontos() + jaGanhou() * 0..1 O método jaGanhou precisa saber o objetivo do jogo

18 Referências DEITEL, H. M.; DEITEL P. J. Java: Como Programar, 6a. Edição. Pearson, BOOCH, G., RUMBAUGH, J., JACOBSON, I. UML, Guia do Usuário. Rio de Janeiro: Campus, 2000.


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