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José Pacheco A. Prado. A Computação Gráfica é área da ciência da computação que estuda a geração, manipulação e interpretação de modelos e imagens de.

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1 José Pacheco A. Prado

2 A Computação Gráfica é área da ciência da computação que estuda a geração, manipulação e interpretação de modelos e imagens de objetos utilizando computador.

3 Pode-se relacionar a Computação Gráfica com 3 sub-áreas: Síntese de Imagem Processamento de Imagem e Análise de Imagem.

4 Síntese de Imagem

5 Processamento de Imagem

6 Análise de Imagem

7 Relacionamento entre as 3 subáreas da Computação Gráfica.

8 Como o interesse em CG cresceu, é importante escrever aplicações que possam rodar em diferentes plataformas. Um padrão para desenvolvimento de programas gráficos facilita esta tarefa eliminando a necessidade de escrever código para um driver gráfico distinto para cada plataforma na qual a aplicação deve rodar. Para de padronizar a construção de aplicativos que se utilizam de recursos gráficos e torná-los o mais independentes possível de máquinas, e portanto facilmente portáveis, foram desenvolvidos os chamados Sistemas Gráficos.

9 Exemplos: Xwindow GKS Postscript OpenGL Etc.

10 Esquema básico de um hardware de computação gráfica

11 Os dispositivos de saída gráficos podem ser de natureza digital ou analógica, resultando em duas classes de gráficos, denominados vector graphics (gráficos vetoriais), que desenham figuras traçando sequências de segmentos de reta (vetores); e raster graphics (gráficos de varredura, ou matriciais), que desenham figuras pelo preenchimento de uma matriz de pontos (pixels).

12 gráficos vetoriais X Matriciais

13 Virtualmente todos os dispositivos de I/O gráficos usam uma malha retangular de posições endereçáveis - a qual é denominada retângulo de visualização. A resolução gráfica de um dispositivo é o número de posições (ou pontos, ou pixels) horizontais e verticais que ele pode distinguir.

14 Existem 4 parâmetros que definem a resolução: 1. ndh - o número de posições endereçáveis horizontalmente. 2. ndv - o número de posições endereçáveis verticalmente. 3. width - a largura do retângulo de visualização em mm. 4. height - a altura do retângulo de visualização em mm.

15 Partindo dos 4 parâmetros podemos definir: 1. resolução horizontal: ndh/width 2. tamanho ponto horizontal: width/ ndh 3. resolução vertical: vert res = ndv / height 4. tamanho ponto vertical: height / ndv 5. total pontos endereçáveis: ndh * ndv 6. resolução de área: (ndh * ndv) / (width * height) 7. razão de aspecto gráfica: tamanho ponto vertical / ponto horizontal

16 Dispositivos Vetoriais e Dispositivos Matriciais.

17 Traçadores Digitais. Dispositivos de Vídeo Vetoriais (Vector Refresh Display Tubes)

18 Impressoras Dispositivos de Vídeo de Varredura (Raster Scanning VDUs).

19 Representação esquemática de uma imagem matricial e sua representação num frame buffer.

20 Um controlador de vídeo (display controller), que consiste de uma interface que transfere o conteúdo do frame buffer para o monitor. Os dados devem ser transferidos repetidamente, pelo menos 15 vezes por segundo, de modo a manter uma imagem estável na tela, reduzindo o flickering.

21 Dispositivos de Vídeo de Varredura Para gerar a imagem, utiliza-se a técnica conhecida como raster scanning.

22 Dispositivo Coloridos

23 O modelo RGB


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