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Análise e Projeto de Sistemas I

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Apresentação em tema: "Análise e Projeto de Sistemas I"— Transcrição da apresentação:

1 Análise e Projeto de Sistemas I
Prof. MSc. Larissa Luz Gomes Aula 5

2 Desenvolvimento Tradicional
O termo desenvolvimento tradicional, é utilizado para identificar as metodologias que de alguma forma adotam o Desenvolvimento em Cascata. No desenvolvimento em cascata, o software é construído seguindo uma seqüência de fases, sendo que cada fase, com exceção da primeira, depende da conclusão da fase anterior para ser iniciada.

3 Desenvolvimento em Cascata

4 Desenvolvimento em Cascata
O desenvolvimento em cascata, vem sendo amplamente nos processos de desenvolvimento de software. Por esse motivo, é chamado de Desenvolvimento Tradicional. Alguns processos de desenvolvimento de software que não são em cascata, como o RUP (Rational Unified Process), são adotados em grande parte dos projetos, de uma forma semelhante ao modelo em cascata.

5 Desenvolvimento RUP No desenvolvimento RUP o processo é empregado de forma iterativa e incremental, mas ainda existe uma forte linearidade no desenvolvimento, caracterizada por cascatas menores dentro de cada iteração. O termo desenvolvimento tradicional também engloba estes casos [TELES, 2004].

6 Desenvolvimento RUP

7 Desenvolvimento Ágil Desenvolvimento Ágil de software (Agile software development) ou Método Ágil é um conjunto de metodologias de desenvolvimento de software. O desenvolvimento ágil, tal como qualquer metodologia de software, providencia uma estrutura conceitual para reger projetos de engenharia de software.

8 Desenvolvimento Ágil Existem inúmeros métodos de desenvolvimento de software rápido. A maioria dos métodos ágeis tenta minimizar o risco pelo desenvolvimento do software em curtos períodos, chamados de iteração, os quais gastam tipicamente menos de 1 semana a até 4 semanas. Cada iteração é como um projeto de software em miniatura e inclui todas as tarefas necessárias para implantar os mini-incrementos de cada iteração, passando pelas seguintes etapas: Planejamento, Análise de Requisitos, Projeto, Codificação, Teste e Documentação.

9 Desenvolvimento Ágil Enquanto em um processo convencional, cada iteração não está necessariamente focada em adicionar um novo conjunto significativo de funcionalidades, um projeto de software ágil busca a capacidade de implantar uma nova versão do software ao fim de cada iteração. Desenvolvimento Ágil enfatiza a comunicação face-a-face, por isso produzem pouca documentação em relação a outros métodos, sendo este um de seus pontos negativos.

10 Desenvolvimento Ágil Eliminam grande parte do excesso de modelos e de documentação e o tempo gasto nestas tarefas; Enfatizam um desenvolvimento de aplicação simples e iterativo, normalmente usado com a orientação a objeto; Exemplos: Extreme Programming (1996), DSDM (Método de Desenvolvimento de Sistemas Dinâmicos) (1995) e o Scrum (1986).

11 Diferentes Métodos(Cascata, RUP, XP)
Tempo Escopo Clássico Iterativo XP

12 Extreme Programming (XP)
Usa codificação simples e teste contínuo executado por dois desenvolvedores; Interações estreitas com os usuários finais para construir o sistema rapidamente, conversas face-a-face; Planejamento superficial executam as fases de análise, projeto e implementação iterativamente. A funcionalidade do sistema cresce ao longo do tempo.

13 Extreme Programming (XP)
Planejamento superficial executam as fases de análise, projeto e implementação iterativamente. A funcionalidade do sistema cresce ao longo do tempo.

14 Extreme Programming (XP)
As práticas de teste e codificação são o ponto-chave da XP; XP conta pesadamente com refactoring (que é um modo disciplinado de reestruturar código para mantê-los simples); A metodologia trabalha bem com projetos que têm agendas muito curtas ou prazos críticos.

15 Extreme Programming (XP)
Um projeto XP começa com: Histórias de usuários que descrevem o que o sistema deve fazer; Depois os programadores codificam módulos e testes pequenos e simples para atender as necessidades do sistema em questão; Usuários devem estar sempre disponíveis para esclarecer questões e tópicos à medida que surgirem; Os padrões são importantes para minimizar a confusão por isso as equipes usam um conjunto de nomes, descrições e práticas de codificação comuns.

16 Extreme Programming (XP)
Os projetos XP entregam resultados mais cedo que os outros e raramente têm problemas para reunir os requisitos do sistema O XP trabalha muito com orientação a objeto e são indicados para agendas muito curtas ou prazos críticos. Contudo, o XP requer muita disciplina, senão o projeto perde seu foco; Recomendada para pequenos grupos de desenvolvimento, não mais que doze desenvolvedores trabalhando em dupla; Não é recomendada para grandes aplicações.

17 Extreme Programming (XP)
Sobre o processo proposto pelo XP Ele se inicia com o cliente escolhendo as funcionalidades que serão implementadas. Estas funcionalidades são chamadas de estórias do usuário (user stories). A escolha leva em conta a estimativa de custo/tempo feita pelos programadores; O desenvolvimento é fortemente guiado a testes (TDD: Test-Driven Development). Os programadores escrevem testes unitários, que são classes que automatizam seqüências de testes sobre outras classes. São escritos antes do código estar completo; Normalmente no par de programadores procura-se unir um com muita experiência em TDD e outro com pouca ou nenhuma experiência nesta técnica.

18 Extreme Programming (XP)
Sobre as estórias dos usuários Uma estória do usuário é uma unidade funcional Ela deve ser entendida pelos clientes e usuários, deve ser testável, deve ter valor para o cliente e deve ser pequena o bastante para que os programadores possam construir dúzias delas em um ciclo de iteração; Ela é formada por uma ou duas sentenças que descrevem algo com valor para o cliente: o sistema deve verificar se o CPF do cliente é um número válido

19 Extreme Programming (XP)
Sobre as estórias dos usuários Os programadores deverão ser capazes de estimar o custo/tempo para implementar a estória. Caso isto não seja possível, a estória deve ser subdividida em estórias menores, para que possam ser então estimadas;

20 Extreme Programming (XP)
Reportando o progresso de um projeto XP O progresso de cada iteração é medido e reportado por uma pessoa chamada tracker; A cada programador, o tracker faz duas perguntas básicas: Quantos dias ideais você já trabalhou nesta tarefa? Mais quantos dias ideais você precisa para completar a tarefa? Se o tracker descobre que um programador não vai conseguir terminar sua tarefa, ele tenta redistribui o encargo para outro programador que esteja com alguma folga. Caso isto não seja possível, o cliente deve ser informado;

21 Extreme Programming (XP)
Reportando o progresso de um projeto XP As iterações no XP terminam na data estimada. As estórias implementadas, são apresentadas aos clientes, que decidirá se está adequada, a qual, neste caso, será considerada completa. As estórias incompletas serão consideradas para a próxima iteração.

22 Abordagem Tradicional x XP
Tenta prever todos os problemas e criar defesas contra eles. Análise de Requisitos; Arquiteturas pensadas para aceitar aquilo que vai ser preciso no futuro; Os erros só são um problema senão aparecer uma mensagem que explique; O projeto nunca depende de um elemento particular da equipe, todos são substituíveis.

23 Abordagem Tradicional x XP
A abordagem XP pretende ser mais flexível; Não se baseia em prever e proteger-se contra todas as eventualidades; Procura garantir que o sistema é facilmente alterável para se conformizar com a nova realidade.

24 Exercício Descreva as fases principais do ciclo de vida de desenvolvimento de sistemas (SDLC). Compare e contraste as metodologias centradas em processo, as centradas em dados e as orientadas a objeto. Descreva os principais elementos e questões do desenvolvimento em cascata. Quais são os principais fatores na seleção de uma metodologia. Em que se concentram as metodologias do desenvolvimento Ágil?

25 Dúvidas e Perguntas

26 Próxima Aula Gerência de Projeto


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