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1 Slides baseados no livro: DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece Yvonne Rogers Helen Sharp DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

2 Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos O quê, como e por que? O que são Requisitos? Coleta de Dados Interpretação de dados e análise Descrição de tarefas Análise de Tarefas DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

3 Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos O quê, como e por que? ◦ O que estamos tentando alcançar com a atividade de Design? 1.Identificação de necessidades; 2.Produzir requisitos. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

4 Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos ◦ Como podemos conseguir isso?  Início da Atividade: estabelecer requisitos  Meio da Atividade: coleta de dados, interpretação. Identificar necessidades e estabelecer requisitos são por si só uma atividade interativa em que as subatividades informam e refinam umas às outras. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

5 Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos ◦ Por que se incomodar? A importância de fazer as coisas certas. Entender o que o produto em desenvolvimento deveria realizar e assegurar que ofereça suporte às necessidades dos stakeholders são atividades muito importantes no desenvolvimento de qualquer produto. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

6 Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos ◦ Por que estabelecer requisitos? O termo “análise de requisitos” é normalmente utilizado para descrever a atividade de investigação e análise de um conjunto inicial de requisitos que foram coletados, elicitados e capturados. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

7 Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos ◦ Por que estabelecer requisitos? Escolhe-se o termo estabelecimento de requisitos a fim de representar o fato que os requisitos surgem as atividades de interpretação e coleta de dados e que foram estabelecidos a partir de um entendimento saudável acerca das necessidades dos usuários. Isso também implica que os requisitos podem ser justificados por e relacionados ao dados coletados. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

8 Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos O que são Requisitos? Um requesito consiste em uma declaração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deveria fazer oucomo deveria operar. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

9 Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos O que são Requisitos? Um dos objetivos da atividade de estabelecimento de requisitos é torná-los o mais específicos, não-ambíguos e claros possível. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

10 Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos O que são Requisitos? ◦ Diferentes tipos de requisitos:  Requisitos Funcionais:  Dizem o que o sistema deveria fazer  Requisitos Não-funcionais:  Indicam quais são as limitações no sistema e em seu desenvolvimento. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

11 Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos O que são Requisitos? O Design de interação exige que entendamos a funcionalidade exigida e as restrições sob as quais o produto deve operar ou ser devenvolvido. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

12 Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos O que são Requisitos? Lista de Requisitos que devemos prestar atenção: Requisitos Funcionais Captam o que o produto deve fazer DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

13 Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos O que são Requisitos? Requisitos de Dados Captam o tipo, volatidade, tamanho/quantidade, persistência, precisão e valor das quantidades de dados exigidos. Requisitos ambientais ou contexto de uso Referem-se à circustância em que se espera que o produto interativo opere: DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

14 Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos O que são Requisitos? Ambiente Físico: Quanto ao Barulho, luz e poeira há no possível ambiente operacional. Ambiente Social: Aspectos Sociais como colaboração e coordenação. Ambiente Organizacional: Infra-estrutura. Ambiente Técnico: Tecnologias que o produto utilizará, compatibilidade e limitações tecnológicas. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

15 Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos O que são Requisitos? Requisitos do usuário Capturam as características do grupo de usuários pretendido. Requisitos de usabilidade Captam as metas de usabilidade e as medidas associadas para um produto em particular. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

16 Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos O que são Requisitos? Requisitos do usuário Capturam as características do grupo de usuários pretendido. Requisitos de usabilidade Captam as metas de usabilidade e as medidas associadas para um produto em particular. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

17 Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos Coleta de Dados O propósito da coleta de Dados é reunir informações suficientes, relevantes e apropriadas, de forma que um conjunto de requisitos estável possa sr produzido. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

18 DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp TécnicaBoa ParaTipo de DadosVantagensDesvantagens Questionários Responder a questões específicas Dados Qualitativos e Quantitativos Pode atingir várias pessoas com poucos recursos O design crucial. O índice de resposta pode ser baixo. As respostas podem não ser o que você deseja. EntrevistasExplorar Questões Alguns Dados quantitativos, mas mais qualitativos O entrevistador pode guiar o entrevistado se necessário. Encoraja o contato entre desenvolvedores e usuários Requer tempo. Ambientes artificiais podem intimidar o entrevistado Grupos de foco e Workshops Coletar vários pontos de vista Alguns dados quantitativos, mas mais qualitativos Ressalta áreas de consenso e conflito. Encojara o contato entre desenvolvedores e usuários Possibilidade de dominarem certos tipos de personalidade Observação Natural Entender o contexto da atividade do usuário Qualitativo Observar o trabalho real oferece percepções que outras técnicas não podem oferecer Requer muito tempo. Grandes quantidades de dados Estudo de documentação Aprender sobre procedimentos, regulamentações e padrões Quantitativo Não compromete o tempo dos usuários Trabalho diário será diferente dos procedimentos documentados

19 DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp Design, Prototipação e Construção

20 Prototipação de construção Design conceitual Design Físico DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

21 Design, Prototipação e Construção Prototipação de construção ◦ O que é um protótipo?  Um protótipo pode ser qualquer coisa desde um Storyboard de papel a uma parte complexa de um software e de uma maquete de cartolina aum pedaço de metal moldado e prensado.  Ele possibilita que os Stakeholders interajam com um produto imaginado visando a adquirir alguma experiência de com utilizá-lo em um ambiente real e a explorar os usos para ele imaginados. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

22 Design, Prototipação e Construção  Por exemplo, quando a idéia do PalmPilot estava sendo desenvolvida, Jeff Hawking (fundador da empresa) esculpiu em um pedaço de madeira um protótipo do aparelho com a forma e o tamanho que imaginava. Costumava carregá-lo par atodos o lugar onde ia e simulava inserir informações nele, só para experimentar como seria um protótipo bastante simples que no entanto, serviu para simular cenários de uso. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

23 Design, Prototipação e Construção ◦ Por que fazer protótipo?  São dispositivos que facilitam a comunicação entre membros das equipes e que consistem em uma maneira eficaz de testar ideias para você mesmo.  A atividade de construir protótipos encoraja a reflexão sobre do Design, conforme descrito por Schön(1983) E reconhecido por designers de muitas disciplinas como um aspecto importante do processo de design. Liddle (1996), ao falar sobre o design de softwares, recomenda que a prototipação sempre anteceda qualquer escrita de código. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

24 Design, Prototipação e Construção ◦ Vídeos: DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

25 Design, Prototipação e Construção ◦ Vídeos: DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

26 Design, Prototipação e Construção ◦ Prototipação de baixa fidelidade  É aquele que não se assemelha muito ao produto final: ele utiliza, por exemplo, materiais muito diferentes da versão pretendida, como papel e cartolina, em vez de eletrônicas e metal. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

27 Design, Prototipação e Construção ◦ Prototipação de baixa fidelidade  São úteis porque tendem a ser mais simples, baratos e de rápida produção. Isso também significa que podem ser rapidamente modificados, oferecendo, portanto, suporte à exploração de designs e idéias alternativas. Ex. Storyboard. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

28 Design, Prototipação e Construção ◦ Prototipação de alta fidelidade  Utiliza materiais que você espera quer estejam no produto final e realiza um protótipo que se parece muito mais com algo acabado.  Por exemplo, o protótipo de um software desenvolvido no Visual Basic apresenta maior fidelidade do que o de uma maquete em papel; pedaço moldado de plástico com um teclado simulado é um protótipo do PalmPilot com maior fidelidade do que o pedaço de madeira. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

29 Design, Prototipação e Construção DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp TipoVantagensDesvantagens Protótipo de Baixa-Fidelidade  Custo mais baixo de desenvolvimento;  Avalia múltiplos conceitos de design;  Instrumento de comunicação útil;  Aborda questões de layout de tela;  Útil para identificação de requisitos de mercado.  Proof-of-concept (demonstrações de que o conceito funciona).  Verificação limitada de erros;  Especificação pobre em detalhe para codificação.  “Uso” conduzido pelo facilitador;  Utilidade limitada após estabelecimento dos requisitos;  Utilidade limitada para testes de usabilidade;  Limitações de fluxo e navegação.

30 Design, Prototipação e Construção DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp TipoVantagensDesvantagens Protótipo de Alta-Fidelidade  Funcionalidade completa;  Totalmente interativo;  Uso conduzido pelo usuário;  Define claramente o esquema de navegação;  Uso para exploração e teste;  Mesmo Look and Feel do produto final;  Serve como uma especificação viva;  Ferramenta de venda e marketing;  Desenvolvimento mais caro;  Sua criação demanda tempo;  Ineficiente para designs proof-of- concept (demonstrações de que o conceito funciona);  Não serve para coleta de requisitos.

31 Design, Prototipação e Construção Prototipação de construção Design conceitual DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

32 Design, Prototipação e Construção Design conceitual ◦ Preocupa-se com transformar os requisitos e as necessidades do usuário em mom modelo conceitual. ◦ Modelo Conceitual  Define-se como uma descrição do sistema proposto – no que diz respeito a um conjunto de idéias integradas e de conceitos sobre o que ele deveria fazer, como se comportar e com o que se parecer – que seria compreensível pelos usuários da maneira pretendida. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

33 Design, Prototipação e Construção As idéias apra um modelo conceitual podem emergir durante a coleta de dados, no entanto, deve-se separar os requisitos reais das idéias para soluções. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

34 Design, Prototipação e Construção Os princípios chaves norteadores do design conceitual são os seguintes:  Manter a mente aberta, mas nunca esquecer os usuários e seu conceito.  Discutir idéias com outros Stakeholders o máximo possível.  Utilizar prototipação de baixa-fidelidade para obter o rápido feedback.  Iterar, iterar e iterar. Lembre da primeira lei de Fudd sobre a criatividade: “para ter uma boa idéia, tenha muitas idéias” (Rettig, 1994) DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

35 Design, Prototipação e Construção LEMBRETE:  Stakeholder (em português, parte interessada ou interveniente), é um termo usado em administração que refere-se a qualquer pessoa ou entidade que afeta ou é afetada pelas atividades de uma empresa. Fonte: Wikipedia.administração DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

36 Design, Prototipação e Construção LEMBRETE:  Stakeholder (em português, parte interessada ou interveniente), é um termo usado em administração que refere-se a qualquer pessoa ou entidade que afeta ou é afetada pelas atividades de uma empresa. Fonte: Wikipedia.administração DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

37 Design, Prototipação e Construção Prototipação de construção Design conceitual Design Físico DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

38 Design, Prototipação e Construção Design Físico ◦ Envolve em considerar questões concretas e detalhadas acerca do projeto de uma interface, como design de tela ou do teclado, quais ícones utilizar, como estruturar os menus, etc. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

39 Design, Prototipação e Construção ◦ Não há fronteira rígida entre design conceitual e design físico. ◦ Produzir protótipo significa inevitavelmente ter que tomar algumas decisões que envovlem detalhes, ainda que constituam uma tentativa. ◦ O design diz respeito a fazer escolhas e decisões, e o designer deve se esforçar para contrabalançar requisitos ambientais, do usuário, de dados e de usabilidade com requisitos funcionais. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

40 Design, Prototipação e Construção ◦ RECOMENDAÇÕES ( GUIDELINES) para Design Físico: 1.Esforce-se pela consistência; 2.Possibilite que usuários frequentes utilizem atalhos; 3.Ofereça Feedback informativo; 4.Projete diálogos para encerar as ações; 5.Ofereça prevenção contra erros e manuseio fácil dos mesmos; 6.Permita uma reversão fácil das ações; 7.Forneça suporta para um local interno de controle; 8.Reduza a cara de memória a curto prazo. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

41 Design, Prototipação e Construção ◦ Tipos diferentes de Widgets ◦ Um widget é um componente de uma interface gráfica do usuário (GUI), o que inclui janelas, botões, menus, ícones, barras de rolagem, etc. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

42 Design, Prototipação e Construção DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

43 Design, Prototipação e Construção ◦ Tipos diferentes de Widgets ◦ Outro emprego do termo são os widgets da área de trabalho, pequenos aplicativos que flutuam pela área de trabalho e fornecem funcionalidade específicas ao utilizador (previsão do tempo, cotação de moedas, relógio,...) DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

44 Design, Prototipação e Construção DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

45 Design, Prototipação e Construção ◦ Alguns widgets tem por objetivo receber dados do usuário e com isso gerar algum tipo de registro, como os controles de formulário. Componentes como entrada de texto, caixa de seleção, menu de seleção, botões de múltipla escolha e outros são capazes de definir a natureza dos dados a serem coletados, e dessa forma enumerar todas as possibilidades de dados a serem apresentados pelo usuário. Entradas de texto melhor representam dados aleatórios, ao passo que menus de seleção e grupos de botões de múltipla escolha determinam um conjunto finito de possibilidades para o usuário. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

46 Design, Prototipação e Construção ◦ Afirma-se que o termo widget é uma derivação da junção de duas palavras inglesas, “window" e “gadget", porém isto é improvável. A primeira ocorrência desta foi encontrada em Beggar on Horseback (1924), uma peça escrita por George S. Kaufman e Marc Connelly. A peça se refere à protagonista que vivencia a dúvida entre ser um artista, com pouco ou nenhum retorno financeiro ou trabalhar em uma linha de produção de widgets, em que o autor se referencia claramente a objetos inanimados com um valor puramente mercantil e sem nenhuma ligação espiritual ou artística. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp

47 Design, Prototipação e Construção FIM DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp


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