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Redes para Jogos Felipe Guaycuru de C. B. Franco

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Apresentação em tema: "Redes para Jogos Felipe Guaycuru de C. B. Franco"— Transcrição da apresentação:

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2 Redes para Jogos Felipe Guaycuru de C. B. Franco http://forum.gamux.com.br

3 REVISÃO Papel e caneta na mão!

4 Revisão 1.Métodos do SpriteBatch.Draw; 2.Descreva um sitema de Particulas; 3.O que é rectangleSource; 4.O que é rectangleDestination; 5.Explique o como fazer uma animação 2D. 4

5 MOTIVOS

6 Motivos 1.Sempre é mais divertido se divertir com seus amigos; 2.Permite jogar com seu colega ou desconhecido que mora há quilômetros de distância ou (na sala ao lado); 3.Poder competir ou colaborar em um game. 6

7 OBJETIVO

8 Objetivos 1.Desenvolver um mini-game que seja multi- player; 2.Entender algumas das abordagens dos modelos de jogos em rede. 8

9 REDES PARA GAMES Pára de dar KS! HEADSHOT seu ***! Deixa de “feedar” a galera! “Host”, “kicka” o fulano!

10 TeoriaPrática

11 TeoriaRedesConceitosAbordagens

12 Redes Forma de comunicação entre computadores; Redes para Jogos é uma abordagem para compartilhar uma partida de jogo fora do contexto local; Permite que um game complexo e relacional seja possível; Evita ter que programar IA pois o outro jogador será um humano; Sempre é um desafio jogar online pois sempre existe um jogador melhor que você. 12

13 TeoriaRedesConceitosAbordagens

14 Conceitos Pacote? Tamanho do Pacote? Taxa de atualização da Rede? Velocidade da Rede? Latência da Rede? Lobby? 14

15 TeoriaRedesConceitosAbordagensP2P Puro Cliente- Servidor Dedicado Misto Estudo de Casos

16 P2P Puro Pros: – Pode economizar transferência de dados; – Um nó pode cair e continuar o jogo sem ele. Contras: – Falta de sincronismo 16

17 Cliente Servidor Dedicado Pros: – Fácil sincronia; – Permite a implementação de Lobby; – Permite armazenamento de dados. Contras: – Necessidade de um computador extra e dedicado; – Duas implementações de código diferentes. Pooling -> Ideal para alguns tipos de jogo 17

18 Misto Arquiteturas: – Server Lobby e Clientes que podem ser servidores; – Server Lobby, Game Servers e Clientes Pros: Contras: 18

19 Exemplo: Pong 1 Desenvolvido em modo P2P puro, pois são só 2 jogadores. Servidor cuida também do placar e da “nova bola” Vantagens e desvantagens? 19

20 Exemplo: Pong 2 Desenvolvido com um servidor que cuida de tudo, e um cliente que só mexe na própria paddle. Vantagens? Desvantagens? 20

21 Exemplo: Uno Desenvolvido em modo de servidor dedicado. Comunicação é feita por Pooling. Servidor cuida de todos os processamentos, atualizações e ações. Clientes só fazem requisições. 21

22 Caso de Uso: Age of Empires Arquitetura (Lobby + Servers) Abordagem 22

23 Caso de Uso: Counter Strike Arquitetura (Servers) Abordagem 23

24 TeoriaRedesConceitosAbordagens

25 TeoriaPrática

26 Prática Prática: – Re-implementar algum game já feito fazendo-o funcionar em modo multiplayer pela rede. – http://guaycuru.net/files/palestra/esqueleto.zip Desafio: – Encontrar uma abordagem “ideal”. Desafio 2: – Desenvolver um sistema de lobby com salas. 26

27 Etapas 27

28 Agradecimento spriteBatch.DrawString( Arial, Arial, "Obrigado Pela Atenção!", "Obrigado Pela Atenção!", positionVect, positionVect, Color.Black); Color.Black); 28


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