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HANDEBOL HISTORIA O período da primeira Grande Guerra (1915 a 1918) foi decisivo para o desenvolvimento do jogo, quando o Prof. de ginástica Berlinense.

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1 HANDEBOL HISTORIA O período da primeira Grande Guerra (1915 a 1918) foi decisivo para o desenvolvimento do jogo, quando o Prof. de ginástica Berlinense Max Heiser, criou um jogo ao ar livre para as operárias da Fábrica Siemens, derivado do “Torball” e quando os homens começaram a pratica-lo o campo foi aumentando para as medidas do futebol. Em 1919, o Prof. Alemão Karl Schelenz reformulou o “Torball”, alterando seu nome para “Handball” com as regras publicadas pela Federação Alemã de Ginástica, para o jogo com 11 jogadores. Schelenz levou o jogo como competitivo para a Áustria, Suíça além da Alemanha.

2 Regras Básicas do Handebol

3 Área de Gol Fica entre a linha de fundo e a linha de 6m. Somente o goleiro pode permanecer na área de gol. O atacante que penetra essa área é castigado com um tiro livre; se for propositadamente e não tiver a posse da bola, será dado lance livre. O jogador que invadir a área de gol, depois de ter lançado a bola, não está sujeito a qualquer punição, desde que isso não resulte em prejudizo para a ação do adversário. Goleiro / Gol O goleiro é o único jogador que pode se deslocar para qualquer posição da quadra; é o único que pode parar ou rebater a bola com os pés (mas isso apenas na sua área), fora dela deve jogar como qualque jogador de linha. Só sera considerado gol a bola que lançada regularmente ultrapasse inteiramente a linha de gol por, dentro da baliza.

4 Manejo da Bola É permitido lançar, bater, empurrar, socar, parar e pegar a bola, não importa de que maneira, com a ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos. Segurar a bola durante o máximo de três segundos, mesmo ela estando no chão. Fazer o máximo de três passos com a bola na mão. É proibido conduzir ou manejar a bola com os pés.

5 Comportamento Para com o adversário
Utilizar os braços ou as mãos para se apoderar da bola. Tirar a bola da mão do adversário com as mãos abertas, não importa de que lado. Bloquear o caminho do adversário com o corpo. É proibido arrancar a bola do adversário com uma ou duas mãos, assim como bater com o punho na bola que o mesmo tem as mãos.

6 Tiro de meta O tiro de meta é ordenado nos seguintes casos: quando, antes de ultrapassar a linha de fundo, a bola tenha sido tocada por um jogador da equipe atacante ou pelo goleiro da equipe defensora, estando este dentro da sua área de gol. O tiro de meta deve ser cobrado dentro da área do goleiro, e só ele poderá colocar a bola em jogo. Bola ao chão A bola ao chão é marcada quando, mantida a bola dentro da quadra e fora das áreas de goleiro, ocorrer: falta simultânea de jogadores das duas equipes; interrupção do jogo por qualquer motivo ou razão que não se caracterize como infração as regras.

7 Escanteio O lance de escanteio é ordenado desde que a bola tocada pela equipe defensora ultrapasse a linha de fundo (sem que o goleiro desta tenha tocado na bola). O lance é executado no ponto de interseção da linha de fundo e a linha lateral, do lado onde a bola tenha saído. Lance lateral O lance lateral é ordenado desde que a bola tenha ultrapassado totalmente a linha lateral. Ao ser cobrado o jogador deverá manter um pé sobre a linha lateral e o outro fora da quadra, caso isto seje desrespeitado o árbitro poderá ordenar nova cobrança de lateral ou aplicar reversão, dando o direito da cobrança a equipe adversária.

8 Lance de 7m Este lance apenas é ordenado com a execução de uma falta grave sobre o adversário; no momento da cobrança os jogadores da defesa e ataque deverão permanecer atás da linha de 9m. O jogador que for cobrar deverá manter um pé fixo perante a linha de 7m, não podendo invadí-la ou mover este pé. Lance livre É ordenado lance livre nos seguintes casos: entrada ou saída irregular de um jogador; mau comportamento; faltas cometidas pelos jogadores na área de gol; lançamento intencional da bola para sua área de gol; faltas do goleiro; atitude antidesportiva. Execução Antes da execução de todos os lances citados acima a bola deverá pousar na mão do lançador e todos os jogadors deverão ter tomado a posição regularmente. Apenas o lançador pode tocar na bola e este não deve ficar batendo-a contra o chão, pois o árbitro pode considerar o lance como cobrado e aplicar reversão da jogada.

9 PUNIÇÕES Cartão Amarelo
Serve para advertir qualquer atleta ou técnico. Aplicado em algumas faltas, por reclamações ou quando após uma falta o jogador não deixa a bola no lugar indicado, podendo variar com o critério de cada árbitro. Dois Minutos: - Este apenas é aplicado a jogadores. Quem receber esta punição deve permanecer fora da partida durante um período de dois minutos (que será controlado pelo cronometrista), e após podendo retornar ao jogo com permissão da mesa de arbitragem. Durante este período o time fica com um jogador a menos, esta punição é geralmente aplicada a faltas desnecessárias e a substituições incorretas.

10 Cartão Vermelho: (ou desqualificação)
Ao ser aplicado um Cartão Vermelho o jogador deve retirar-se da quadra, não podendo nem permanecer no banco de reservas e nem voltar mais a partida. O time permanece durante dois minutos com um jogador a menos e após pode completar o time com outro jogador. (O jogador que receber mais que 3 "Dois Minutos" durante a partida é automaticamente desqualificado, sofrendo todo o processo acima descrito) Exclusão Este é um recurso extremo da arbitragem, utilizado apenas em casos de agressão física e verbal. O jogador que sofrer exclusão não pode voltar a quadra e nem se sentar no banco de reservas, e seu time permanece até o fim da partida com um jogador a menos.

11 A quadra.

12 JOGADORES E SUAS POSIÇÕES
Armadores - orientam, organizam, e distribuem a bola durante o jogo. Pivô - tem a função de atrapalhar, confundir os jogadores da outra equipe, criar condições para que outros companheiros possam penetrar na defesa adversária, receber passes e arremessar contra a baliza. Pontas - são jogadores que se deslocam pelas laterais da quadra adversária, recebendo os passes dos armadores e pivô e arremessam ou penetram pelas laterais.

13 ARMADORES (CENTRAL, DIREITO E ESQUERDO)
  São os jogadores que ocupam a posição central da zona de ataque, colocados próximos aos nove metros.                                            ALA OU PONTA (DIREITA OU ESQUERDA)                                                                                    São jogadores que ocupam as laterais e linha de fundo da quadra.       PIVÔS São os jogadores que ocupam a zona central ou lateral (entre os dois últimos defensores) da quadra, próximo à linha de seis metros.              

14 POSIÇÕES NA QUADRA

15 Sistemas de jogo defensivo
Sistema defensivo 6x0 O Sistema Defensivo 6x0 significa seis na linha de defesa, ou seja, o goleiro vai para barreira junto com o time. Sistema defensivo 5x1 O Sistema 5x1 consiste em cinco jogadores na primeira linha de defesa, e um na segunda linha, chamado de Bico, responsável por tentar interceptar passes ou adiantar qualquer investida contra sua baliza. Sistema defensivo 3x2x1 Se encontram três jogadores na primeira linha, dois na segunda e um na terceira linha, bastante adiantado. Facilita e agiliza a ligação para contra-ataque.

16 6x0 5x1 3x2x1

17 Sistema de jogo ofensivo
Atacando com 1 pivô A maneira mais comum de se ver uma equipe jogar . Os jogadores 1, 2, 3 ficam a passar a bola de um lado para o outro enquanto o pivô (4) tenta abrir um espaço (com muito cuidado para não cometer falta de ataque) para que os armadores ou o central penetre na defesa e arremesse cara-a-cara com o goleiro. O pivô deve manter também um posicionamento de modo que possa receber a bola, girar e arremessar. presa.

18 voleibol

19 Historia O vôlei foi criado em 1895, pelo americano William G. Morgan, então diretor de educação física da Associação Cristã de Moços (ACM) na cidade de Holyoke, em Massachusetts, nos Estados Unidos. O primeiro nome deste esporte que viria se tornar um dos maiores do mundo foi minonette. Naquela época, o esporte da moda era o basquetebol, criado apenas quatro anos antes, mas que tivera um rápida difusão. Era, no entanto, um jogo muito cansativo para pessoas de idade. Por sugestão do pastor Lawrence Rinder, Morgan idealizou um jogo menos fatigante para os associados mais velhos da ACM e colocou uma rede semelhante à de tênis, a uma altura de 1,98 metros, sobre a qual uma câmara de bola de basquete era batida, surgindo assim o jogo de vôlei.

20 Regras do voleibol Voleibol é um jogo em que os jogadores usa as mãos para tocar a bola. Porém, não é permitido segura-la ou carrega-la. Controlada apenas por toques das mãos, a bola deve ser lançada para o campo adversário, e vice- versa, por cima da rede que divide os dois campos, até que a bola toque o chão. O jogo inicia com a bola sendo lançada para o campo do adversário por um jogador que se coloca atrás da linha de fundo de seu campo. Este lançamento é chamado saque. No saque a bola deve ser golpeada. O objetivo do jogo é fazer com que a bola caia na quadra adversária. Quando a equipe não consegue devolver a bola dentro da área de jogo ( Bola fora), ou quando, utilizando no máximo 3 toques, não consegue devolver a bola para a quadra adversária, um ponto é marcado.

21 Quando a equipe que saca erra, seu adversário adquire o direito de sacar, realizando antes um rodízio de posições dos jogadores. Esta característica torna o Voleibol bastante dinâmico, onde todos devem atuar em todas posições. Para melhor atingir os objetivos do jogo, é necessário que os atletas de uma equipe passem a bola entre si, utilizando até 3 toques, de modo que abola seja lançada para o campo adversário. A execução correta das técnicas básicas de voleibol garante que estes toques sejam feitos de acordo com o regulamento do jogo. Uma partida é disputada com 12 jogadores, 6 em cada equipe. Cada equipe deve ser composta por 12 jogadores: 6 que iniciam o jogo ( Titulares ) e 6 jogadores reservas. O Voleibol é jogado em SETS. Quando uma equipe atinge a contagem de 25 pontos, com uma vantagem de pelo menos 2 pontos em relação ao adversário, completa-se um SET. Nas partidas oficiais disputa-se o melhor de 5 SETS. O Tie Brake é o SET de desempate e tem 15 pontos.

22 A quadra

23 POSIÇÕES NA QUADRA No momento em que a bola é batida pelo jogador no saque, cada equipe deve estar posicionada no seu próprio campo, de acordo com a ordem de rodizio (excetuando o servidor). As posições dos jogadores no campo são numeradas, sendo que os três jogadores colocados junto da rede são os avançados e ocupam respectivamente, as posições 4 (jogador à esquerda), 3 (jogador ao centro) e 2 (jogador à direita). Os outros três jogadores são os defesas e ocupam as posições 5 (o jogador à esquerda), 6 (o jogador ao centro) e 1 (o jogador à direita). A ordem de rodizio é determinada pala formação inicial da equipe e controlada pela ordem de saque e pelas posições dos jogadores ao longo do set. Quando a equipe que recebe ganha o direito ao saque, os jogadores efetuam um rodizio, deslocando-se uma posição no sentido dos ponteiros do relógio: o jogador da posição 2 vai para a posição 1 para servir, o jogador da posição 1 para a posição 6, etc…

24 VISUALISANDO...

25 PONTAS / MEIOS DE REDE Deverão ser ótimos ‘passadores’ e cortadores de bolas rápidas e altas nas extremidades da rede e de fundo (bolas russas), além, é claro, de bons bloqueadores na posição 4; Deverão ser ótimos bloqueadores e cortadores de bolas rápidas de meio-de-rede. Obs: Até alguns anos atrás, 2,00m de altura era considerada uma boa estatura para atuar nesta posição. Hoje a busca está sendo por atletas acima dos 2,05m. Pelo andar da carruagem, daqui a pouquíssimo tempo, a exigência será ainda maior.

26 LEVANTADORES / OPOSTOS
Deverão, é claro, ser excelentes levantadores. Mas só isso não basta. No voleibol atual, não mais se admite um levantador que não seja também um bom bloqueador, sacador e defensor. Deverão ser ótimos atacantes de saídas de rede, bolas de fundo (bolas russas) e, porque não, também na entrada da rede. A única situação que o oposto ataca na posição 4, é quando o levantador está no saque. E finalmente ser bom bloqueador na posição 2;

27 LIBERO Basicamente o que se espera do líbero é que ele seja extraordinário passador e defensor. Na conceituação em geral, erroneamente, pensa-se que para ser bom líbero o atleta deverá ser baixo. Ledo engano. Claro, se ele for alto, a sua taxa de ocupação na quadra será maior.

28 SISTEMA 4X2 Quatro atacantes e dois levantadores. Durante muito tempo foi o sistema largamente utilizado por equipes de alto nível. Permite tanto aos iniciantes (ou atletas com menos técnica) a utilização do sistema sem infiltrações, como em equipes de altíssimo nível (Cuba) a presença constante de três atacantes na rede, com as infiltrações.

29 SISTEMA 5X1 Cinco atacantes e um levantador. Sistema atualmente utilizado pela esmagadora maioria das equipes de alto nível, sejam seleções nacionais ou clubes. Todas as equipes da Superliga utilizam o sistema. A adoção deste sistema necessita das infiltrações, especialização dos jogadores e conseqüente maior habilidade individual para o sistema ser bem utilizado, pois é o mais difícil. ronaldo

30 FUTSAL HISTORIA O Futsal foi criado na cidade de Montevidéu (Uruguai) no ano de O criador foi o professor de Educação Física da Associação Cristã de Moços de Montevidéu, Juan Carlos Ceriani Gravier. Este professor batizou o esporte como Indoor-Foot-Ball.  Futsal, também conhecido como Futebol de Salão, é uma modalidade esportiva que foi adaptada do futebol de campo para as quadras. O futsal é muito praticado no Brasil, fazendo parte de uma das principais atividades esportivas das aulas de Educação Física nas escolas de todo país.

31 Regras Básicas do Futsal

32 O Jogo O Futsal é praticado em quadra retangular de piso rígido, com medidas que variam de acordo com a categoria. O Tamanho mais utilizado é 30X17m. As equipes são formadas por 5 jogadores de linha (sendo um goleiro) A bola estará fora de jogo quando ultrapassar totalmente as linhas da quadra. No início do jogo a bola deve ser todaca para o lado adversário e cada equipe deve estar do seu lado da quadra. As substituições podem ocorrer a qualquer momento e em número indeterminado.

33 TEMPO E ADVERTÊNCIAS: Os jogos da categoria adulto ocorrem em 40 minutos cronometrados (2 tempos de 20 minutos), com 10minutos de intervalo. O árbitro pode usar dois cartões para punir as faltas. O amarelo (advertência) e o vermelho (expulsão por 2 minutos ou pode ser substituído ao tomar um gol). As faltas e incorreções serão penalizadas com: a) Tiro Livre Direto – faltas comuns b) Tiro Livre Indireto- recuo de bola para o goleiro; falta no goleiro, obstruir sua visão ou impedir que ele lance a bola com as mãos; obstruir o adversário sem bola, usar expressão verbal ou ficar mais de 4 seg com a bola na área

34 Faltas cumulativas As primeiras 5 (cinco) faltas acumulativas, de cada equipe, em cada período de jogo, deverão ser registradas na súmula da partida. Após a 5a falta acumulativa, os árbitros somente darão a lei de vantagem se a equipe tiver uma situação clara de gol. As equipes poderão cometer, em cada período da partida, até 5 (cinco) faltas acumulativas com direito a formação de barreira de jogadores. A partir da 6ª falta acumulativa de cada equipe, em cada período de jogo, é vedada a formação de barreira de jogadores.

35 Penalidade Máxima Será concedido um tiro de penalidade máxima contra a equipe que comete uma das infrações sancionadas com um tiro livre direto, dentro de sua área penal quando a bola está em jogo. A distância é de 6m da linha de fundo. O goleiro deverá postar-se sobre a linha de meta e entre os postes de meta até que o chute seja executado, podendo movimentar-se lateralmente, exclusivamente sobre a linha de meta.

36 Tiro Lateral O tiro lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto ou tocar no teto. Quando da realização de tiro lateral, os jogadores adversários deverão respeitar a distância mínima de 5 metros da bola. A bola deve estar parada, em cima da linha e deve ser tocada para outro jogador da sua equipe. Se um jogador executar o tiro lateral contra a meta adversária, e a bola tocar ou for tocada por qualquer jogador e penetrar no gol, o tento será válido. Se penetrar no gol diretamente o gol não será válido. Será cobrado arremesso de meta em favor da equipe adversária.

37 Arremesso de Meta Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de meta pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por jogador da equipe atacante. A execução do arremesso de meta dar-se-á exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mãos, de qualquer ponto da área penal, podendo ultrapassar a linha demarcatória do meio da quadra diretamente.

38 POSIÇÕES: O posicionamento de uma equipe de futsal segue o seguinte esquema: goleiro (defende o gol com mãos e pés e também pode atacar), fixo (jogador de defesa), ala (joga mais pelas laterais), pivô (movimenta-se no ataque e arma jogadas),.

39 A Quadra

40 Sistemas de jogo

41 BASQUETE

42 HISTORIA O ano era O rigoroso inverno de Massachussets tornava impossível a prática de esportes ao ar-livre, como Futebol Americano, Basebol, etc. James Naismith recebeu a missão de criar um esporte em ambiente fechado, que não deveria ser violento e que estimulasse a coletividade. Conversou com o zelador do colégio e conseguiu duas cestas velhas de pêssego. Ele as prendeu sobre um suporte e mediu a altura: 3,05m (altura que perdura até os dias atuais).

43 O PRIMEIRO JOGO Logo depois de escrever as regras, James as fixou no mural do colégio e convocou alunos para experimentarem este novo esporte. Dezoito atletas se apresentaram; foram divididos em duas equipes. James selecionou o atleta mais alto de cada time, jogou a bola para o alto e iniciou o primeiro jogo de basquete da história. Um dos incômodos era a cesta. Toda vez que uma era convertida alguém tinha que subir no apoio para retirar a bola de dentro. A solução foi encontrada alguns meses depois, simplesmente cortando-se a base da cesta.

44 REGRAS O jogo começa no circulo central quando, o árbitro, joga a bola ao alto fazendo a disputa de salto entre as equipes. O jogo, atualmente, corre em 4 períodos de 10 minutos cada. O cronômetro desse tempo deve parar a cada saída de bola ou parada do jogo (quando a bola estiver morta). O árbitro deve sinalizar a mesa a parada do cronômetro. . É disputado em uma quadra de 26 m de comprimento por 14 m de largura. As cestas ficam fixadas em estruturas a 3,05 m do chão nas extremidades da quadra. Quando a bola entra na cesta do campo do adversário, o time ganha dois pontos. Se o arremesso for feito antes da linha situada a 6,75 m da cesta, ganha três pontos. O jogador deve se locomover batendo a bola no chão

45 FALTAS Dar três passos sem batê-la no chão ou segurá-la por mais de cinco segundos (bola presa), é considerada faltas. Tocar a bola com a perna ou impedir o movimento do adversário também são faltas. Ao contrário do futebol, no basquete há um limite de faltas por equipe e por jogador. A partir de sete faltas acumuladas por uma equipe, o adversário tem direito a um arremesso livre a cada nova infração. Se acertar, a cesta vale um ponto e o jogador tem direito a outro arremesso. Se errar, a bola volta ao jogo. Quando um jogador faz cinco faltas, é desclassificado, mas pode ser substituído.

46 REGRAS DE TEMPO EM QUADRA
No 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. no 4º período, 2 tempos de 1 min. 2.Os intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos. 3.Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola. 4.Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa. 5.Após os 8 segundos mencionados acima, você tem 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque). 6.Quando há um marcador a menos de 1m de distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a bola por mais de 5 segundos

47 JOGADOR E BOLA FORA: Um jogador está fora da quadra quando qualquer parte de seu corpo toca o solo ou qualquer objeto, que não um jogador, em cima, acima ou fora da linha limítrofre A bola está fora da quadra quando ela tocar:: Um jogador ou qualquer outro objeto que esteja fora da quadra . O piso ou qualquer objeto na linha limítrofe ou fora de seus limites . Os suportes da tabela, a parte de trás das tabelas ou qualquer objeto acima da quadra de jogo.

48 A QUADRA:

49 SISTEMAS DE JOGO: O basquete é um jogo de ATAQUE E DEFESA constante, portanto não se pode sempre trabalhar o ataque e esperar que por iniciativa própria se defenda Os tempos de hoje exigem que um jogador de basquete domine ao menos três tipos de marcações defensivas: POR ZONA, INDIVIDUAL E MISTA As posições dos jogadores são: ARMADOR, ALA, PIVO E GUARDAS.

50 SISTEMAS DE JOGO: Sistema de Defesa Zona 3-2


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