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Tópicos Especiais I: Engines Criação de ambientes com o 1º Semestre 2010 > PUCPR > Pós Jogos Bruno C. de Paula.

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1 Tópicos Especiais I: Engines Criação de ambientes com o 1º Semestre 2010 > PUCPR > Pós Jogos Bruno C. de Paula

2 Resumo Vamos conhecer as funcionalidades para criação de ambientes usando a engine Unity 3D; Além disso, vamos discutir sobre alguns conceitos relacionados a ambientes que são comuns a qualquer engine gráfica 3D; Nosso foco será a criação de terrenos.

3 Criação de níveis e ambientes Abordagens Importação de modelo feito em outro programa; Criação de terreno dentro do próprio Unity 3D; 3 2/11/2013

4 Ambientes são construídos a partir de modelos 3D Modelos 3D possuem: meshes (malhas de polígonos), texturas, animações e bones (esqueleto); O Unity 3D trabalha com arquivos nos formatos: Autodesk FBX ; Autodesk FBX DAE / Collada; 3DS (só meshes); OBJ (só meshes); DXF (só meshes). 4 2/11/2013

5 Modelos podem ser importados a partir de ferramentas externas de uso geral Maya (Autodesk – comercial – US$ 3000); Maya 3D Studio Max (Autodesk – comercial – US$ 3000); 3D Studio Max Cheetah 3D (Martin Wengenmayer – comercial – US$ 149,00); Cheetah 3D Cinema 4D (GmbH – comercial – ~ US$ 700,00); Cinema 4D 5 2/11/2013

6 Modelos podem ser importados a partir de ferramentas externas de uso geral Blender (Blender Foundation – Free); Blender Carrara (Daz 3D – US$ 270,00); Carrara Lightwave (NewTek – US$ 995,00); Lightwave Autodesk XSI (Autodesk – US$ 2995,00); Autodesk XSI SketchUp Pro (Google – US$ 495,00 – Suporte parcial!); SketchUp Pro Mais informações e passo a passo; Mais informaçõespasso a passo 6 2/11/2013

7 Terrenos podem ser importados a partir de ferramentas externas específicas Ferramentas não são exclusivas para o Unity ! Necessário uso de scripts para algumas importações;scripts Verifique o suporte antes de usar extensivamente! L3DT (Bundysoft – free/US$ 150,00);L3DT Terragen (Planetside – free/US$ 299,00); Terragen World Machine (Stephen Schmitt – free/US$189,00); World Machine 7 2/11/2013

8 Terrenos podem ser importados a partir de ferramentas externas específicas Fractscape (Starscape – US$ 20,00); Fractscape Freeworld 3D (Soconne – US$ 30,00); Freeworld 3D EarthSculptor (Ernest Szoka – US$ 59,00); EarthSculptor Google Earth (Como assim?!)(Google – free); Google Earth Como assim?! Outros (não testado): Grome, Picogen.GromePicogen 8 2/11/2013

9 Importando modelos FBX Documentação; Documentação 1) Arrastar o arquivo FBX para dentro da Project View; 2) Acertar o fator de escala no componente FBXImporter (Scale Factor); 3) Para que os seus objetos colidam com o modelo, habilite a opção Generate Colliders; 9 2/11/2013

10 Importando pacotes do Unity Download de pacotes de recursos; Download de pacotes de recursos 1) Selecionar a opção Assets > Import Package; 2) Escolher um arquivo com a extensão.unitypackage; 10 2/11/2013

11 Navegação básica em um nível Usar o Prefab First Person Controller; Implementa controle estilo FPS; Importante: eliminar o Main Camera anterior; 11 2/11/2013

12 Navegação básica em um nível First Person Controller é formado pelos componentes: FPSWalker: implementa movimentação e pulo; Character Controller: controle do personagem não responde realisticamente à física (estilo Doom); Mouse Look: câmera a partir do movimento do mouse; 12 2/11/2013 *

13 Criação de Terreno Terrain > Create Terrain; Terrenos não possuem rotação; Terrenos podem ser enormes! Navegue por um terreno usando o atalho F; 13 2/11/2013

14 Criação de Terreno Terrenos são formados por diversas camadas: heightmap (altura), splatmap (posicionamento das texturas), detail resolution map (árvores e detalhes). Alteração de parâmetros em Terrain > Set Resolution; Unity importa e exporta height map (Menu Terrain); Terreno pode ser nivelado em Terrain > Flatten Heightmap. 14 2/11/2013

15 Terrain > Set Resolution Configurações para o Heightmap; Heightmap é uma imagem usada para armazenar valores de elevação; Preto -> Altura Mínima; Branco -> Altura Máxima; 15 2/11/2013

16 Terrain > Set Resolution Configurações para o Heightmap; Terrain Width, Height e Lenght: Largura / Altura / Comprimento do terreno (metros); Heightmap Resolution: Resolução do heightmap usado para armazenar a topologia. Valores de 2^n + 1; Detail Resolution: Resolução do mapa para armazenar árvores, rochas, etc. Quanto maior, mais preciso o posicionamento; 16 2/11/2013

17 Terrain > Set Resolution Control Texture Resolution: Resolução do mapa usado para posicionar as texturas pintadas no terreno (Splat map), controla o detalhamento das texturas; Base Texture Resolution: Resolução da textura usada em lugar do splat map depois de uma certa distância; 17 2/11/2013

18 Editor de Terrenos Terrain Script Ferramentas de edição de terrenos. 18 2/11/2013

19 Editor de Terrenos Terrain Script Raise Height (SHIFT+Q) : Subir e Baixar altura; Paint Height (SHIFT + W) : Pintar altura; Smooth Height (SHIFT+E) : Suavizar altura; Paint Texture (SHIFT+R) : Aplicar textura; Place Trees (SHIFT+T) : Posicionar árvores; Paint Details (SHIFT + Y) : Aplicar detalhes (grama, rochas); Terrain Settings: Configurações do terreno; 19 2/11/2013

20 Raise Height (SHIFT+Q) Subir e baixar altura Escolher o pincel; Brush Size: tamanho do pincel; Opacity: efetividade da deformação; 20 2/11/2013

21 Paint height (SHIFT + W) Pintar altura Similar ao anterior; Com configuração de altura máxima; Quando chega na altura indicada pára de crescer; Útil para criação de platôs; 21 2/11/2013

22 Smooth Height (SHIFT + E) Suavizar altura Suaviza diferenças de altura; Remove quedas bruscas; 22 2/11/2013

23 Paint Texture (SHIFT + R) Aplicar textura Para usar a textura é necessário atribuir a textura ao terreno e misturá-las; Armazenamento das texturas é feito em um splash map; 23 2/11/2013

24 Paint Texture (SHIFT + R) Aplicar textura Primeira textura é usada como base do terreno; 24 2/11/2013

25 Place Trees (SHIFT+T) Posicionar árvores Árvores próximas da câmera: Renderização em 3D; Árvores distantes da câmera: Billboard (2D); Atualizados conforme a distância; LOD (Level of Detail); Criação de milhares ao mesmo tempo: Terrain > Mass Place Trees; Árvores não colidem por padrão; 25 2/11/2013

26 Place Trees (SHIFT+T) Posicionar árvores Bend Factor: fator de vento; Brush Size: número de árvores por clique; Tree Density: proximidade das árvores; Color Variation: cor aleatória aplicada às árvores: Tree Width/Height: Tamanho das árvores; Variation: Variação; 26 2/11/2013

27 Paint Details (SHIFT + Y) Aplicar detalhes Aplica objetos de detalhe como grama, plantas, rochas, etc; Na prática, é uma textura 2D com transparência ou 3D low poly. 27 2/11/2013

28 Paint Details (SHIFT + Y) Aplicar detalhes - Grama Detail Texture: textura usada para a grama; Min/ Max Width / Height: largura / altura mínima / máxima (metros); Noise Spread: fator de agrupamento; Healty Color: cor predominante do centro da grama; Dry Color: cor predominante nos cantos; Grayscale Lightning: desabilita iluminação da grama por luz colorida; Lightmap Factor: influência do lightmap; Billboard: grama vira em direção à câmera. 28 2/11/2013

29 Paint Details (SHIFT + Y) Aplicar detalhes - Outros Modelos 3D de baixa definição (low poly); Alta repetição; 29 2/11/2013

30 Terrain Settings Configurações do terreno Configurações de performance: LOD; Vento; Lightmapping. 30 2/11/2013

31 Lightmapping Mapa de luz e sombra Estrutura de dados que armazena o brilho das superfícies; Pré-computados e usados para objetos estáticos – melhora performance; Pioneiro: Quake. 31 2/11/2013 Sem lightmapping Com lightmapping

32 Lightmap no Unit Menu Terrain > Create Lightmap; Antes de criar precisa ter pelo menos uma luz direcional (Directional Light); Esta luz funciona como se fosse o sol. 32 2/11/2013

33 Detalhes de criação de ambiente A propriedade Flare da luz direcional dá um aspecto de luz solar; A propriedade Background Color da câmera indica a cor do céu sem detalhamento; 33 2/11/2013

34 Detalhes de criação de ambiente Skybox Em Edit > Render Setting há configuração do céu aplicando uma textura (Skybox material) e outras configurações (fog); Exemplos de skyboxes; Exemplos de skyboxes 34 2/11/2013 *

35 Detalhes de criação de ambiente Skybox Para criar um novo skybox, vá em Assets > Material e crie um material com o Shader Render FX/Skybox; Observe que um skybox é um cubo! 35 2/11/2013

36 Detalhes de criação de ambiente Água Há dois prefabs na pasta Standard Assets > Water para implementar efeito de água: Daylight Simple Water; Nighttime Simple Water; 36 2/11/2013

37 Mais recursos? Terrain Assets: coleção de plantas, árvores e texturas; Terrain Assets Terrain Toolkit: ferramentas para a criação de terrenos realistas; Terrain Toolkit Toms Terrain Tools: Scrips de importação; Toms Terrain Tools 37 2/11/2013


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