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Animação de Personagens 1º Semestre 2010 > PUCPR > Pós Jogos Bruno C. de Paula.

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1 Animação de Personagens 1º Semestre 2010 > PUCPR > Pós Jogos Bruno C. de Paula

2 Nós já vimos que... Modelos 3D possuem: meshes (malhas de polígonos), texturas, animações e bones (esqueleto); O Unity 3D trabalha com arquivos nos formatos: Autodesk FBX ; Autodesk FBX DAE / Collada; 3DS (só meshes); OBJ (só meshes); DXF (só meshes). 2 13/1/2014

3 Técnicas para produção de modelos animados Software 3D: Maya, 3D Max, Blender, etc; Motion Capture (mocap);

4 Representação dos arquivos de animação Arquivo único; Definição dos quadros para cada animação; Arquivos em separado: Nome WrapModeWrapMode indica o tratamento do tempo

5 Importação de modelos Assets > Import New Asset; OU Assets > Import Package; Cuidados na importação: Configuração da Escala; Associação da textura com o material.

6 Escala deve ser configurada

7 Associação da textura com o material

8 Componente Animação Controle das animações disponíveis para o modelo; Teste das animações.

9 Componente Animação Propriedades Animation: animação padrão; Animations: lista de animações acessíveis via script; Play Automatically: toca automaticamente quando o jogo inicia; Animate Physics: animação interage com a física; Animate Only If Visible: só anima se estiver na câmera.

10 Blending de animações Essencial para transição suave entre uma animação e outra; Por exemplo, se o personagem está parado e vai começar a andar, a transição entre as duas animações deve ser natural; Mistura entre 2 ou mais animações; Deixar wrap mode em loop, para que quando chegue no fim continue do início. Video

11 Comandos script para interagir com animações Diversas opções! Diversas opções Executar a animação padrão sem blending: animation.play(); Tocar uma animação específica: animation.play("jump"); Transição para uma animação aos poucos (fade) fazendo blending: animation.CrossFade("walk");

12 Script Transição simples entre walk e idle function Update () { if (Input.GetAxis("Vertical") > 0.2) animation.CrossFade ("walk"); else animation.CrossFade ("idle"); }

13 Layers de animação Necessário utilizar layers quando é necessária a priorização das animações; Por exemplo, walk (andar) e idle (parado) podem ter uma transição suave entre elas, mas a animação shoot (de tiro) deve ser prioritária, substituindo imediatamente;

14 Script Exemplo com layers (1/2) function Start () { // Todas as animações com loop animation.wrapMode = WrapMode.Loop; // menos o tiro animation["shoot"].wrapMode = WrapMode.Once; // As animações por padrão estão no layer 0, //shoot tem maior prioridade animation["shoot"].layer = 1; // Pára as animações que estão rodando animation.Stop(); }

15 Script Exemplo com layers (2/2) function Update () { if (Mathf.Abs(Input.GetAxis("Vertical")) > 0.1) animation.CrossFade("walk"); else animation.CrossFade("idle"); if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) animation.CrossFade("shoot"); }

16 Dicas Para usar um modelo como personagem do jogador, associe: Rigidbody: precisão física; Character Controller. O Character Controller possui o isGrounded para indicar se está no solo ou não; O script SmoothFollow é útil em jogos de 3a Pessoa para que a câmera siga o personagem; O estágio da animação pode ser controlado: animation["jump"].time = 0.5;

17 Leitura complementar Manual sobre animação de personagens: Manual/Character-Animation.html Manual/Character-Animation.html Projeto com exemplos de animação de personagens: mple-projects/character-animation mple-projects/character-animation Ótimo artigo sobre implementação de animation blending: 704/edsall_01.shtml 704/edsall_01.shtml


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