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Ferramentas para VJs Computação Musical e Processamento de Som.

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Apresentação em tema: "Ferramentas para VJs Computação Musical e Processamento de Som."— Transcrição da apresentação:

1 Ferramentas para VJs Computação Musical e Processamento de Som

2 Equipe  Andrea Frazão  Daliton da Silva  Gabriel França  Maíra Carneiro  Raphael Barros

3 Conteúdo  Introdução  VJ  Softwares PD e Max Isadora Visual Jockey Resolume Arkaos

4 Introdução  Em 1934, foi criado o termo Disk Jockey  Desde a década de 40, surgem os primeiros trabalhos de manipulação de áudio Musique Concrète – Samples  Adição de elementos visuais iluminação

5 Introdução  Entre a década de 60 e 70 foram construídos os primeiros sintetizadores de vídeo.  A partir da década de 80, com a diminuição do preço do hardware, torno- se mais comum o uso de apresentações visuais comandadas por artistas: os VJs

6 VJ  Definição, segundo a Wikipedia: “Um VJ ou Video Jockey é uma pessoa que introduz e executa vídeos em um canal de música ou show.”

7 VJ  Uma outra definição: “Um artista que opera softwares em um computador ligado a um projetor durante o concerto, para que este exiba imagens criadas ou transformadas por ele.”

8 Softwares - Classificação  Orientado a efeitos Foco nos efeitos realizados em tempo real  Orientado a amostras O usuário carrega amostras e as dispara quando quiser

9 Softwares – Trade-off Pure Data - PD Isadora Exemplos: Resolume Expressividade Facilidade de uso

10 Paradigma Max  As ferrmentas que possibilitam maior flexibilidade e possibilidades de síntese de efeitos em vídeo a partir de análise de áudio são derivadas de um mesmo software chamado Max.  Criado por Miller Puckette no início da década de 1980.  Nome em homenagem a Max Mathews – considerado o pai da computação musical.

11 Paradigma Max  Consiste basicamente em um ambiente computacional para execução de música eletrônica em tempo real.  Pode ser descrito como uma forma de combinar blocos funcionais pré-definidos em configurações úteis para apresentações musical em tempo real.  As possibilidades de criação oferecidos pelo Max são ilimitados devido a grande flexibilidade que sua arquitetura de blocos oferece.

12 Paradigma Max  Três programas atuais são derivados do Paradigma Max: Max/MSP Jmax PD (Pure Data)

13 Max/MSP e Jmax  Em 1987, Miller Puckette reescreveu o Max em C para a plataforma Macintosh. Essa versão foi a que posteriormente evoluiu para o atual Max/MSP.  Anos depois Puckette entra no time da IRCAM (Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique) onde separa a interface gráfica da parte de processamento tempo-real do Max.  Paralelamente, outra equipe porta o sistema para Unix e sistemas de janelas X Window, esta versão continuou a ser desenvolvida por uma equipe do IRCAM e agora é distribuída sob o nome de Jmax.

14 PD (Pure Data)  Miller Puckette afirma que a maior fraqueza do Max é que seu sistema rígido de objetos e estruturas de dados dificulta muito a integração com sinais que não sejam de áudio (como vídeo e espectro de áudio).  Em 1994 começa a escrever o PD

15 PD (Pure Data)  PD é um software livre, escrito para ser multi- plataforma e, então, é completamente portável.  É fácil estender o PD escrevendo object classes ("externals") ou patches ("abstractions"). O trabalho de muitos desenvolvedores está disponível como parte dos pacotes padrão do PD.  O PD é um poderoso sistema de manipulação integrada e altamente flexível de som e imagem em tempo real.

16 PD (Pure Data)

17 PD (Pure Data) - Gem

18 Isadora  Desenvolvido por Mark Coniglio.  Manipulação em tempo real de vídeo digital.  Desenvolvido para o grupo de dança Troika Ranch.  Versões para plataforma Microsoft Windows e Macintosh.

19 Isadora  Não foi desenvolvido para ser um programa ''plug and play".  Oferece módulos que podem ser ligados de várias maneiras.  Maior flexibilidade ao artista.  Possibilita a inclusão de vídeos já gravados.  Captura de vídeo em tempo real.  Inclusão de arquivos MIDI.  E mais...

20 Isadora  Um programa é feito ligando os módulos, onde cada um executa uma função específica.  Os módulos são divididos em: Actors – atuam sobre uma mídia ou informação; Generators – criam mídia ou informação; Watchers – capturam informações do mundo externo (ex. ações do mouse e teclado); Senders – envia informação para o mundo externo.

21 Visual Jockey  É um dos softwares mais rápido e mais flexível de VJ no mercado  Orientado a efeitos  Permite realizar visuais breathtaking e eventos interativos de multimídia

22 Visual Jockey  Vantagens Interface intuitiva e simples que da ao usuário a liberdade de criar deste os mais simples efeitos aos mais complexos Possui arquitetura aberta de plugins Síntese baseada em análise do som gerando efeitos 2D e 3D

23 Visual Jockey  Desvantagens Software proprietário Não é possível executar vídeo capturado em tempo real para ser processado baseado na entrada de áudio

24 Resolume  Eleito pela VJForums 2005 como o melhor software para VJs  Orientado a amostras e a efeitos

25 Resolume  Vantagens: Boa interface gráfica, com uma grande curva de aprendizado  Desvantagens: Não captura vídeos Não gera efeitos 3D baseados no áudio de entrada Software proprietário 

26 Arkaos  Vídeo acelerado por Hardware  Mais de 60 efeitos customizáveis no modo Standard (Software), e mais de 40 efeitos no Modo Hardware  Suporte a Core Image (Mac OS X 10.4 e Superior)  Suporte para efeitos FreeFrame (vem com 42 efeitos pré-carregados)

27 Arkaos  Suporte a imagens, vídeo loops e animações flash  Suporte para streaming de câmeras (USB, FireWire...)  Suporte para uso full-screen em eventos. Concertos, apresentações, etc  Gravação embutida para criar remixes visuais

28 Arkaos  Mapeamento Múltiplo para teclado (piano), possibilitando o disparos de imagens e efeitos em tempo real  Tecnologia de beat-matching automático  Número ilimitado de camadas de vídeos  Opção de fade automático  Otimização para altas taxas de frame rate  Integração com sequenciadores MIDI (OMS, ReWire,...)

29 Arkaos  Controle do Loop de vídeo avançado para modificar a maneira como o filme é tocado: Sincronização com o BPM Avanço ou retrocesso do vídeo com velocidade constante, controlada por MIDI ou sincronizada com o BPM Seleção de um Loop dentro do vídeo Definição da zona de Loop utilizando controladores MIDI

30 Agradecimento  Agradecemos a Jarbas Jácome, mestrando do CIn, por todo o apoio fornecido para a elaboração desta apresentação de slides. ViMus  Projeto que tenta unir o melhor dois dois mundos: a facilidade de uso com um grande poder de expressividade.

31 Dúvidas

32 Referências  Wikipedia, the free encyclopedia. URL: http://www.wikipedia.org/  VJForums. VJForums.com - The VJ Community Message Board. URL: http://www.vjforums.com.  Puckette, Miller S. "Max at Seventeen" in Computer Music Journal 26/4, pp. 31-43. MIT Press, 2002.  Visual Jockey. visualJockey - Realtime Interactive Animation Software. URL: http://www.visualjockey.com

33 Referências


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