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PublicouThomas Giraldo Alterado mais de 10 anos atrás
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Universidade Federal do Rio de Janeiro Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação APRENDIZAGEM EM MUSEUS COM USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS E REALIDADE VIRTUAL Vânia Marins – CEDERJ Cristina Haguenauer – LATEC/UFRJ Francisco Cordeiro Filho – LATEC/UFRJ Gerson Cunha – COPPE/UFRJ
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Parcerias Grupo de Realidade Virtual aplicada - COPPE/UFRJ Grupo de Paleovertebrados - Museu Nacional Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação - ECO Grupo de Pesquisa em Ensino de Ciências – Faculdade de Educacão
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Aprendizagem em museus Aprendizagem continuada e informal Inclusão cultural e social experiências educativas oportunidades de aprendizagem aprendizagem de livre-escolha apoiadas em enfoques interativos, experimentais e lúdicos. em escolas, residências, centros comunitários, museus e ambientes de trabalho
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P úblico alvo (1) escolas (2) professores (3) adultos (4) famílias (5) crianças.
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Tecnologias digitais em Museus (1) internet e intranet; (2) multimídia; (3) CMC - comunicação por computador (4) Tecnologias de apresentação; (5) simulações; (6) micromundos e games (7) streaming de vídeo.
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Realidade Virtual Simulações; Interações com objetos virtuais; Virtual Heritage; Micromundos e Games Serious Games
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Realidade Virtual acelera o aprendizado; aumenta a retenção através do reforço; aumenta a retenção através do realismo; possibilita fazer coisas Impossíveis; torna o aprendizado mais interessante e divertido; reduz custos; elimina riscos e perigos.
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Protótipo
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Ferramenta Unreal Game Engine
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Testagem – sala de visualização
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Conclusões Gerais a importância da utilização de novas tecnologias digitais Ambientes Virtuais, interativos e imersivos, Realidade Virtual ampliação das possibilidades de acesso ao acervo dos museus Integra 4 áreas de conhecimento: paleontologia, engenharia, comunicação e Educação
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Conclusões flexibilidade do sistema computador pessoal / sala de visualização sala de visualização = aumento significativo no potencial afetivo e cognitivo do game.
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Conclusões III Necessidade de se pesquisar mais a fundo as diferenças em termos de cognição e aprendizagem em função do grau de imersão e o tipo de ambiente imersivo a que está submetido o usuário, bem como avaliar outros motores de jogos (games engines) para validar a metodologia proposta.
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Projeto http://www.latec- ufrj.pro.br/museuvirtual/ http://www.latec.ufrj.br/realidadevirtual. htm http://www.latec.ufrj.br/rv/museu/cenari o.wrl http://www.latec.ufrj.br/rv/bauruemys/ba uruemys_plastrao.wrl http://www.latec.ufrj.br/projetomuseu/ http://www.latec- ufrj.pro.br/museuvirtual/ http://www.latec.ufrj.br/realidadevirtual. htm http://www.latec.ufrj.br/rv/museu/cenari o.wrl http://www.latec.ufrj.br/rv/bauruemys/ba uruemys_plastrao.wrl http://www.latec.ufrj.br/projetomuseu/
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São Paulo,02/09 Pará, T. (UFRJ) 15 LATEC/UFRJ www.latec.ufrj.br Contatos contato@latec.ufrj.br contato@latec.ufrj.br Tels. (21) 3879-2881
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