Projeto de Interfaces Prof. Anderson Mine Fernandes

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Transcrição da apresentação:

Projeto de Interfaces Prof. Anderson Mine Fernandes Coordenador Sistemas para Internet FAU Sócio Uniti Tecnologia de Informação Compra Canibal – Loja Oficial do Mundo Canibal www.compracanibal.com.br anderson@faculdadealfaumuarama.com.br www.professorburnes.com

Frustração do Usuário A frustração é ligada normalmente a design mal feitos, pela falta ou inexistente do mesmo. Esses defeitos podem ser tão ruins, que o usuário pode abandonar a aplicação ou site. Vamos ver os clássicos causadores de frustrações.

Frustração do Usuário Ilusão: quando as expectativas de um usuário não são atendidas e ele é apresentado a um display ilusionista.

Frustração do Usuário Quando você clica em um link e descobre que ele não existe ou está em construção

Frustração do Usuário Mensagens de erro: quando um sistema emite um erro que não deveria, o sistema deveria estar funcionando, ou quando emite um erro com uma mensagem não entendível pelo usuário.

Frustração do Usuário

Frustração do Usuário Sobrecarga: fazer com que o usuário tenha de realizar vários updates ou manutenções excessivas. Fazer um site ou sistema que não funcionam em todos os navegadores.

Frustração do Usuário Aparência: quando a aparência de um site é desagradável. Cheios de textos, imagens animadas, banners e música. Teclados e outros tipos e botões de entrada mal projetados. Designs infantis Número excessivo de operações para se chegar a um local

Design de Interação Design é uma atividade prática e criativa, consiste em desenvolver um produto que agrade aos usuários.

Design de Interação Devemos entender o que o usuário espera que o produto faça. Coleta de requisitos com os usuários. Exemplo: o usuário deseja um site onde ele possa cadastrar uma agenda online, com base em um cadastro prévio e um login. Vamos fazer um esboço?

Design de Interação O design de interação possui 4 tarefas básicas Identificar as necessidades e estabelecer requisitos Desenvolvendo designs alternativos Construindo versões interativas dos designs Avaliar os designs

Design de Interação Avaliar um design não quer só dizer avaliar se uma página é bonita ou não Devemos analisar vários aspectos além do design, como visto no vídeo da aula anterior Quantos cliques temos de dar antes de chegar onde queremos?

Exemplo Foi viajar e esqueceu o celular Decide usar o sistema do Hotel para realizar ligações e ouvir mensagens Precisa discar um número que explica o funcionamento

“1. Disque 491”. O sistema responde: “Você discou para o centro de mensagens do Hotel Sunny. Por favor, digite o número do quarto para o qual você deseja deixar uma mensagem”. Você espera para saber como ouvir uma mensagem gravada. Não há, porém, outras instruções. Você então olha novamente para a folha de instruções e lê: “2. Pressione *, o número do quarto e #”. Você o faz, e o sistema responde: “Você discou para a caixa de mensagens do quarto 106. Para deixar uma mensagem, digite sua senha.”

Você não sabe qual é a senha. Pensou que fosse o número do quarto Você não sabe qual é a senha. Pensou que fosse o número do quarto. Não é. A esta altura, você desiste e liga para a recepção. O funcionário explica o procedimento correto para gravar e ouvir mensagens; consiste em digitar, na hora certa, o número do quarto e o número da extensão do telefone (que é a sua senha, e não o número do quarto). Além disso, são seis os passos para acessar uma mensagem e cinco para deixar uma mensagem.

Resultado: Você acaba comprando um novo celular.

Problemas? É irritante. É confuso. É ineficiente; exige muitos passos para tarefas básicas. É difícil de utilizar. Não permite saber rapidamente se há alguma mensagem ou quantas mensagens há. É necessário pegar o fone e realizar toda uma série de passos para ouvi-las. Os procedimentos não são óbvios: as instruções são fornecidas parcialmente pelo sistema e parcialmente pela folha ao lado do telefone.

Problemas?

O que projetar? Projetar produtos interativos usáveis requer que se leve em conta quem irá utilizá-los e onde serão utilizados Por exemplo, se a atividade consiste em deixar as pessoas comunicarem-se à distância, um sistema que permita fácil recebimento de mensagens (faladas ou escritas) que possam ser prontamente acessadas pelo destinatário é mais apropriado. Além disso, uma interface que permitisse aos usuários interagir com as mensagens (p. ex.: editar, fazer anotações, armazenar) seria bastante útil.

O que projetar? Ótima ideia, um Mapa de Localização Se o mapa funcionasse, se as empresas cadastrassem corretamente e verificassem se o mapa está levando a pessoa ao local correto

O que projetar? Existem também muitas maneiras de projetar o modo como os usuários podem interagir com um sistema (p. ex.: por meio de menus, comandos, formulários, ícones, etc.). Televisores e até Geladeiras inteligentes

Vídeo

O que projetar? Uma questão fundamental para o design de interação é a seguinte: como você otimiza as interações do usuário com o sistema, ambiente ou produto, de forma que combinem com as atividades que estão sendo estendidas ou recebendo suporte? Poder-se-ia utilizar a intuição e esperar pelo melhor.

O que projetar? Considerar no que as pessoas são boas ou não Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atual maneira de fazer as coisas Pensar no que pode proporcionar experiências de qualidade ao usuário Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design Utilizar técnicas baseadas no usuário “testadas e aprovadas” durante o processo de design

Sistema

O que projetar?

O que projetar?

O que projetar?

O que projetar?

O que projetar?

O que projetar?

O que projetar?

O que projetar?

Usabilidade Usabilidade é como as pessoas utilizam um produto. Provar a usabilidade significa assegurar de que as pessoas saibam utilizar as funcionalidades para cumprir seus objetivos. Que um produto funcione corretamente, isso é crucial, mas não o suficiente para que ele tenha êxito. Um produto por si só não tem valor. O valor se dá ao uso, e o uso devido aos usuários.

Usabilidade A forma como o produto é utilizado é uma responsabilidade dos designers e desenvolvedores do produto. Usabilidade significa que as pessoas ao utilizar um produto podem fazer suas tarefas de forma rápida e fácil. A usabilidade é formada de 4 pontos:

Usabilidade Centrado no usuário Para desenvolver um produto usável, você deve saber, entender e trabalhar com pessoas que representem usuários atuais e potenciais. Um designer, um coordenador, o responsável pelo projeto ou o cliente só representam a eles mesmos e não podem substituir os usuários finais.

Usabilidade Produtividade As pessoas consideram que um produto é “fácil de utilizar e aprender” depois de avaliar o tempo que necessita, o número de passos e êxito na previsão adequada da ação. Se você quer desenvolver um produto usável, deve entender os objetivos do usuário.

Usabilidade O usuário é quem decide O usuário, e não os designers e desenvolvedores, determinam quando um produto é fácil de usar. Cada pessoa estima o tempo e o esforço necessário para obter algo. Pense em todas as funcionalidades que possui seu celular, computador, programa, MP3 Player ou aparelho de tecnologia, que não usa, e de quanto tempo está disposto a aprender para utilizá-lo todo.

Usabilidade Usuários ocupados O software é uma ferramenta de trabalho ou lazer, e as pessoas são pouco tolerantes a dedicar tempo para aprender a utilizar as ferramentas. Fonte: Pinceladas na Web http://www.pinceladasdaweb.com.br/blog/category/usabilidade/ - Visitado em 25/04/2013

Usabilidade Páginas lentas e links inexistentes (84%). Não se encontra a informação solicitada (68%). Não se encontra informações sobre a empresa (31%). Facilidades de busca limitadas (23%). Informação desatualizada (6%). O site contém publicidade que abre automaticamente outras janelas (4%).

Usabilidade

W3C MarkUp Validator http://validator.w3.org/