JAVA: Conceitos Iniciais

Slides:



Advertisements
Apresentações semelhantes
Programação II Licenciatura de Ciências da Computação Padoca Calado
Advertisements

Programação orientada a objetos
Programação em Java Prof. Maurício Braga
Programação em Java Prof. Maurício Braga
Soluções Iterativas com Laços
Construção de Algoritmos 2
Programação em Java Prof. Maurício Braga
Introdução à Ciência da Computação Linguagens de Programação.
Estruturas de Repetição
Paulo Marques Hernâni Pedroso
Curso: Banco de Dados I Análise de Sistemas PUC Campinas
Capítulo 1 Introdução.
Algoritmo e Programação
LPOO Classe e objeto.
Diagrama de Classes.
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS INTRODUÇÃO AOS APLICATIVOS JAVA Prof. Thiago Pereira Rique
Programação para Engenharia I
PRDS - Programa de Residência em Desenvolvimento de Software Laboratório de Engenharia de Software (LES) da PUC-Rio Carlos Lucena
Programação Básica em Java
INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO
Programação Concorrente
Linguagem PHP Prof.: Sergio Pacheco Prof.: Sergio Pacheco 1 1.
Membros estáticos.
Treinamento no GRADEp HelloWorld Args. Slide 2 Rede Nacional de Ensino e Pesquisa Treinamento em Gradep - julho 2005 HelloWorld e Args Autoria Autora.
Linguagens de Programação
Herança e Polimorfismo
Classes e objetos P. O. O. Prof. Grace.
Introdução a Programação JAVA
Estrutura de Dados em Java
Paradigmas de Linguagens de Programação Paradima da Programação Orientada à Objetos Professor: Armando Hage Belém-2008.
Programação I Caderno de Exercícios Nome.
Concorrência em Java Threads em Java.
Unidade I: “Dê um mergulho rápido”
PROGRAMAÇÃO I UNIDADE 1.
Programação Orientada a Objetos com Java
Aula prática 13 Orientação a Objetos – C++ Parte 1
JAVA Linguagem Ambiente de Desenvolvimento
Introdução a Java: Classes, métodos e variáveis Eduardo Figueiredo 24 de Março de 2010 POOAula 05.
METODOLOGIA PARA DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS Prof. Dr. rer. nat. Daniel D. Abdala 1.
Programação I Aula 2 (Métodos)
Entendendo as definições de classe
Linguagem de Programação JAVA
Introdução a aplicativos Java
Curso de Aprendizado Industrial Desenvolvedor WEB Disciplina: Programação Orientada a Objetos I Professora: Cheli Mendes Costa Membro Static.
LPII Professora Lucélia. Pacotes Um pacote em Java é um diretório onde ficam armazenadas uma ou mais classes. Geralmente as classes com a mesma afinidade.
By Ducheno Kelly Centro de Formação São Domingos.
Programação Orientada a Objetos Curso de Engenharia da Computação Parte 03 – Conceitos Básicos III Prof. Fabricio Mota Oliveira
Aulas 2 e 3 – Java – Prof. Marcelo Heitor # O método main e argumentos na linha de comando; # Fluxo padrão de entrada e saída; # A classe JOptionPane;
Paradigmas da Programação – Semestre 1 – Aula 9 Professor: Eduardo Mantovani )
Wagner Santos C. de Jesus
Aula prática 14 Orientação a Objetos – C++ Parte 2
Programação Orientada a Objetos - Java
M ÉTODOS DA C LASSE S TRING. FUNÇÕES COM STRING Uma string é um tipo texto que corresponde à união de um conjunto de caracteres. Em Java, as strings são.
JAVA Sintaxe.
Certificação Marco Antonio. Introdução A compreensão desse capítulo é muito importante pois trata de um assunto essencial em qualquer linguagem de programação,
Introdução JAVA Faculdade Mauricio de Nassau
Aula Prática 3 Funções Monitoria Introdução à Programação.
Fundamentos de linguagens de programação
Copyright 1998, Departamento de Informática da UFPE. Todos os direitos reservados sob a legislação em vigor. Variáveis e métodos estáticos, Passagem de.
Java Disciplina: Programação II Professora: Mai-Ly Vanessa.
Programação Computacional Aula 8: Entrada e Saída pelo Console Prof a. Madeleine Medrano
Programação Computacional Aula 9: Meu primeiro programa em C
SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
Laboratório de Programação II Método main Dados e Métodos de Classes.
Linguagem de Programação
CURSO JAVA BÁSICO Módulo 9 – slide 1 Módulo 10 Threads.
COMPILADORES 02 Prof. Marcos. COMPILADORES Do Programa à Execução Computadores das mais variadas arquiteturas têm funcionamento:
SOCKET - É um canal de comunicação entre processos que estabelece uma conexão entre eles na forma de cliente-servidor. Por meio de sockets, os computadores.
Laboratório de Computação Aula 06 e 07 – Implementação de classes Prof. Fábio Dias
Introdução à Orientação a Objetos em Java Prof. Gustavo Wagner (Alterações) Slides originais: Prof. Tiago Massoni Desenvolvimento de Sistemas FATEC-PB.
Transcrição da apresentação:

JAVA: Conceitos Iniciais

Introdução à Programação Orientada a Objetos Programa = algoritmo em alguma linguagem de programação Programar é conceber o código que implementará o algoritmo na linguagem escolhida Comandos e declarações da linguagem de programação Estabelecimento dos dados que serão usados, como eles serão transformados e como serão apresentados Boa programação é: conceber alg. apropriado – conhecer bem a linguagem que irá descrevê-lo

Introdução à Programação Orientada a Objetos Um programa em qualquer linguagem, é um texto em que são escritos as declarações e os comandos necessários à execução do algoritmo que o programa implementa. Programa fonte Deve ser traduzido para um texto equivalente escrito na forma de comandos binários Compilação: processo de tradução – resulta no código binário. Link-edição: liga o código binário a outros códigos de que ele necessita. Programa executável

Introdução à Programação Orientada a Objetos Para ser processado, o programa executável deve ser carregado para a memória e colocado sob o controle de um ambiente de execução, que fará com que cada comando seja executado pelo processador. Este ambiente é influenciado pela arquitetura e pelo sistema operacional do computador Todo programa deve ter uma estrutura que permita definir seu início e fim. Ponto de entrada e termino bem definidos.

Programas Convencionais A estrutura dos programas convencionais consiste em uma rotina principal e, opcionalmente, várias rotinas auxiliares. Cada rotina consiste em uma seqüência de comandos, com início e fim bem definidos. As rotinas auxiliares são utilizadas para melhor estruturar o programa. Ex: cálculos repetidos várias vezes no custo do processamento. São acionadas sempre que necessário. Ambiente de execução subordinado ao sistema operacional do computador no qual o programa é executado.

Programas Orientados a Objetos Estrutura baseada no conceito de classe Cada classe contém declarações e comandos que, em conjunto, implementam o algoritmo do programa Comandos organizados na forma de métodos Todo programa pelo menos uma classe deve possuir um método principal (ponto de início da execução) Ambiente de execução oferecida pela JVM Simula uma máquina real, com políticas de execução próprias, capaz de executar os programas Java

Estrutura de um Programa Java Um programa Java consiste em consiste em um conjunto de unidades de compilação. Cada unidade de compilação contém a especificação de classes e interfaces, juntamente com a declarações necessárias à compilação. Quando compiladas, essas unidades geram arquivos com códigos binários referentes às classes e interfaces nelas descritas. Especificação de uma classe: <DeclClasse>::= [<Modificadores>] class <Indent> [Super] [Interfaces] <{CorpoClasse}>

Escrevendo Programas Java A especificação das classes que compõem um programa Java pode ser feita usando-se editores de texto comuns e deve ser salva com a terminação “.java” Cada arquivo representa uma unidade de compilação, podendo conter a especificação de uma ou mais classes e interfaces. A compilação é feita através do comando javac seguido do nome do arquivo que contém as classes que devem ser compiladas Para cada classe contida no arquivo o compilador gera um arquivo com código binário correspondente à classe Os arquivos binários são gerados com o nome da classe .class Arquivos binários tem seus comandos executados pela JVM

Passos para execução de Programas Java Digite, em um editor de texto, a especificação da classe Salve o arquivo com o nome ProgPrimeiro.java 3. No mesmo diretório onde o arquivo recém-criado está armazenado inicie o processo de compilação digitando o comando javac ProgPrimeiro.java

Passos para execução de Programas Java Se tudo correr bem, a compilação terminará sem mensagem de erro. E ao final, será gerado um arquivo de nome ProgPrimeiro.class que contém o código binário da classe declarada no arquivo ProgPrimeiro.java 4 - A execução de um programa começa com o comando java <Classe>, neste caso java ProgPrimeiro. // Classe é a identificação da classe principal

Método Main Este método deve estar sempre presente em uma classe para que ela possa ser executada pela JVM, o mesmo possui a seguinte sintaxe: <MétodoMain>::= public static void main (String [] <IdArgs>) {[<CorpoMetodo>]} --public diz que o método é publico, é necessário para que a maquina virtual possa referi-lo --static – método estático podendo ser chamado sem o concurso de outro objeto --void – método não retorna valor -- main – identifica o método --nos parâmetros do método temos a declaração de vetor cujos elementos são cadeias de caracteres e cujo identificador, <IdArgs> é qualquer identificador Java válido

Método Main Declarações válidas Classe Declara{ public static void main (String [] arg) { } public static void main (String [] maR23) {

Usando Classes e Objetos Os conceitos de classe e objetos são centrais para a programação orientada o objetos. Cada objeto pertence a uma classe e possui: identificação única - atribuída pelo ambiente no momento de criação e um conjunto de atributos que assumem valores que compõem o estado do objeto Especificação : descreve as características de cada objeto, inerentes a cada classe, em termos de atributos e métodos

Usando Classes e Objetos - Exemplo Faça um programa que permita o registro de jogos de futebol, com a definição dos times e dos gols de cada time e a impressão do resultado final. Para solucionar esse problema, concebemos um objeto para representar um jogo de futebol. Cada objeto deve possuir um estado capaz de armazenar os nomes de cada time e deve modificar a quantidade de gols de cada time, além de imprimir o resultado do jogo.

class Jogo { String timeA; String timeB; int golTimeA; int golTimeB; void defineTimeA (String time){ timeA= time; } void defineTimeB(String time){ timeB= time; void marcaGolA(){ golTimeA = golTimeA +1; void marcaGolB(){ golTimeB = golTimeB +1; void impResultado (){ System.out.println(timeA+” “+ golTimeA+” x timeB+” “+ golTimeB+” )

O algoritmo A idéia é que cada jogo que queremos representar o programa crie um objeto da classe jogo, use os métodos defTimeA e defineTimeB para registrar os nomes dos times e os métodos golTimeA e golTimeB para registrar os gols de cada time.

Nosso primeiro programa OO Elaborar um programa que imprima no monitor de vídeo a frase “primeiro programa” Temos que ter um objeto capaz de realizar a operação de impressão. Neste caso basta solicitar ao objeto que imprima o texto “primeiro programa”. O método main de nosso programa deve conter então:

Nosso primeiro programa OO Criar um objeto capaz de imprimir texto Solicitar ao objeto criado, usando como argumento o texto “primeiro programa”, que execute o método que imprime textos. Obs: Já existe no ambiente Java um objeto capaz de imprimir mensagens – System.out -- e este objeto ao executar o método println imprime no monitor de vídeo o valor de seu argumento

Codificar, Compilar e Executar Codificação : Use um editor de texto para digitar o programa a seguir, salvando – o com o nome ProgPrimeiro.?? class ProgPrimeiro{ public static void main (String [] arg) { System.out.println (“Meu primeiro programa”); } Compilação: use o comando javac ProgPrimeiro para compilar o programa. Como resultado será criado o arquivo binário ProgPrimeiro.class

Codificar, Compilar e Executar Execução: Use o comando java ProgPrimeiro para executar o programa e como resultado será impresso no vídeo a mensagem Meu primeiro programa.