UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro

Slides:



Advertisements
Apresentações semelhantes
RECURSOS E ESTRATÉGIAS DE ENSINO
Advertisements

Desenvolvimento profissional docente: Refletindo sobre as possíveis contribuições de colaboração, metacognição e tecnologia Vânia Maria Santos-Wagner Universidade.
Engenharia de Software
ISO Processos do Ciclo de Vida do Software
Introdução à Programação uma Abordagem Funcional Programação I Prof.ª Claudia Boeres CT VII - Sala 32 Departamento de Informática Centro.
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MATO GROSSO DO SUL - UEMS
Faculdade de Ciências Sociais e Aplicadas de Petrolina – FACAPE
Taxonomias para as Comunidades de Práticas do E&P II Seminário de Pesquisa em Ontologia no Brasil Setembro de 2009.
Ontologia e Sistemas de Informação Geográfica Departamento de Informática - Universidade Federal de Viçosa Jugurta Lisboa Filho Alcione de Paiva Oliveira.
Modelagem e simulação de sistemas
Avaliação de Desempenho de Sistemas Operacionais
Faculdade Dom Bosco de Porto Alegre Sistemas de Informação
Estudos Orientados TI Aula 1
Construindo uma identidade profissional
Visão Geral do Desenvolvimento de Sistemas e Papéis no Desenvolvimento de Software Marcely Dias
Coordenação Pedagógica Elaboração: Equipe de Coordenadores Escolas
Competência: Compreender as métricas de Software
Engenharia de Software
Competência: Compreender as métricas de Software
Aulas Práticas no ensino de Ciências
Explicitando informações de ajuda para a construção de sítios de e-GOV
UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro
Este material é parte integrante da disciplina
Modelagem de ferramentas focadas em ontologias para a EaD baseadas em teorias sociais e agentes inteligentes Ylana Kipuna dos Santos Figueiredo Orientador:
Projetos Estratégicos Direh/VPGDI
Aula 1 Minicurso: Astah Ministrantes: André Martins; Camila Brondani;
Estudos Orientados TI Aula 1 – 2014/1
Modelos de Maturidade de Processos de Software
UNESP Estudo de caso E Pesquisa ação. Metodologia de Pesquisa em
Site Survey para implantação de redes wireless internas
UMA VISÃO SISTÊMICA DO USO DA NOÇÃO DE COMPETÊNCIAS NA AVALIAÇÃO DE APRENDIZAGEM EM CURSOS A DISTÂNCIA Gianna Oliveira Bogossian Roque Marcos da Fonseca.
Metolodogia de Desenvolvimento de Data Warehouse
ATIVIDADES DE MATEMÁTICA FINANCEIRA
Tecnologia em Gestão do Conhecimento
Análise e Projeto de Sistemas
Prof. Alexandre Vasconcelos
Apresentação do Curso de Ciência da Computação
Observatório - EPT NÚCLEO DE TECNOLOGIA. Função: Gerar soluções estratégicas através da aplicação e desenvolvimento de ferramentas de TI. A coordenação.
Análise e Projeto de Sistemas de Informação 2o. Semestre de 2014
O Processo de desenvolvimento de software
ORIENTAÇÃO PARA TCC’s Prof. CARLOS BUZETTO.
Documentação de Software
13º ENCONTRO Webfólio Debora Gil.
Introdução A pesquisa é um procedimento reflexivo e crítico de busca de respostas para problemas ainda não solucionados.
Elaboração da pesquisa científica: 4 fases
Arcabouço Computacional para Construção de Crivos de Auxílio à Avaliação Cognitiva através de Jogos Psicopedagógicos Aluno: André Luiz Antunes de Moraes.
Perguntas de Modelação
ROSETA: ARCABOUÇO COMPUTACIONAL PARA CONSTRUÇÃO DE CRIVOS DE AUXÍLIO À AVALIAÇÃO COGNITIVA ATRAVÉS DE JOGOS PSICOPEDAGÓGICOS Aluno: André Luiz Antunes.
UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro
Modelos de Qualidade para indivíduos e grupos: PSP & TSP
Competência Competências EventosQuestionáriosEstratégias.
REFERENCIAL TEÓRICO (BOAVENTURA, E. Metodologia da pesquisa, 3)
ROSETA: AMBIENTE COMPUTACIONAL PARA CONSTRUÇÃO DE AVALIAÇÃO COGNITIVA ATRAVÉS DE JOGOS PSICOPEDAGÓGICOS Aluno: André Luiz Antunes de Moraes
UML e a Ferramenta Astah
Metodologia de Pesquisa
ELABORAÇÃO DO PROJETO DE PESQUISA
UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro
1 Linguagens de Programação Pedro Lopes 2010/2011.
Metodologia de Pesquisa Prof.Ludmila Rodrigues Antunes
Tcc- Artigo Científico
PROGRAMA GESTÃO DA APRENDIZAGEM ESCOLAR
Thiago Oliveira da Motta Sampaio Leitura de: PCN do Ensino Médio: k Linguagens, Códigos e suas Tecnologias 17 de Abril de 2009 Didática Especial Universidade.
Introdução O processo de design de software consiste de uma série de decisões de design que geralmente envolvem diferentes alternativas de solução, consideradas.
ROSETA: ARCABOUÇO COMPUTACIONAL PARA CONSTRUÇÃO DE CRIVOS DE AUXÍLIO À AVALIAÇÃO COGNITIVA ATRAVÉS DE JOGOS PSICOPEDAGÓGICOS Aluno: André Luiz Antunes.
Aula: Arquiteturas de redes: modelo de referência OSI 04/12/2010.
PREPARAÇÃO DE UM ARTIGO CIENTÍFICO
Objetivo geral Proporcionar aos alunos os elementos necessários para a organização e realização de trabalhos científicos.
PROJETO DE ESTÁGIO CAPA: Identificar o nome do (a) aluno (a), tema delimitado, instituição de origem, local e data em que o estágio está sendo realizado.
Etapas da Pesquisa Etapas do Projeto de Pesquisa.
COMO ESCREVER PROJETOS ACADÊMICOS Lívia. TÍTULO Conciso + Claro; Qualquer momento; Palavras-chave; Expressar especificamente sobre o que é seu trabalho.
Transcrição da apresentação:

UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro Arcabouço Computacional para Construção de Crivos de Auxílio à Avaliação Cognitiva através de Jogos Psicopedagógicos Aluno: André Luiz Antunes de Moraes andremoraes@ufrj.br Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc. Lilian Markenzon, D. Sc. Maria Luiza Machado Campos, D. Sc 1

Cap 1 - Introdução Introdução Motivação Boa motivação? Crianças com déficit cognitivo (ponto de forças e fraquezas) facilitar a interação dela com a sociedade (muito forte-retirar) através da educação. Tentar retirar esse gap em relação ao tópico abaixo (tentar contextualizar os profissionais que lidam com as crianças (esse é foco). Falar do trabalho do Diogo e da Debora. Falar do projeto do NCE e da ídéia neuropedagogico e trouxe uma série de questões e eu vou atacar uma parte desse projeto. Um objetivo maior. Motivação Boa motivação? Ajudar os profissionais da área de Informática e de Neuropedagogia em seus trabalhos de virtualização de jogos psicopedagógicos e na construção do crivo de identificação e avaliação cognitiva. (eles atualmente não possuem ferramentas apropriadas dentro desse projeto) Objetivo O que será entregue Construção de um arcabouço computacional flexível e de uso comum para construir e coletar informações através de jogos eletrônicos psicopedagógicos, construir seus crivos de avaliação cognitiva e fornecer ferramenta para apresentar seus resultados, auxiliando o trabalho do especialista (deixar isso em banho maria) página

Cap 1 - Introdução Caracterização do problema Pertinente? Contextualização Geral Apresentação de trabalhos que utilizam jogos eletrônicos para identificação e recuperação cognitiva e apresentação de suas deficiências; Identificar o que existe de comum entre as soluções, contrapondo seus mecanismos de medição de desempenho e a inflexibilidade de alteração dos critérios e de seu reuso entre diferentes jogos Definição das lacunas e oportunidades existentes Contextualização Específica preencher as lacunas e enriquecer trabalhos desenvolvidos no PPGI pelo grupo de Neuroinformática no uso de plataformas computacionais em jogos psicopedagógicos – INCE (Não enfatizar muito o trabalho da Paula e não citá-la oralmente) Incluir os relatórios técnicos produzidos nas aulas de Neuro. Incluir o RT (A Revolução Cognitiva) Incluir referências internacionais página

Cap 1 - Introdução Hipótese É hipótese? Organização do Trabalho Possibilidade de modelar através de uma API única de registro os dados gerados pelo jogo e utilizá-los na construção de um modelo flexível de medição de desempenho cognitivo da criança através do jogo Facilitar a construção de computacional do crivo de avaliação cognitiva para jogos psicopedagógicos; Aumentar a precisão das análises em relação às técnicas tradicionais de observação da criança; Retira? Disseminar o crivo de avaliação cognitiva construído por especialistas para suportar o trabalho de profissionais menos qualificados através de uma ferramenta que traduza visualmente seus resultados; Retira? Flexibilizar a alteração das regras utilizadas pelo crivo, permitindo a realização de novas experiências durante a avaliação Se eu fizer algo x entao tera o beneficio y (causa-efeito) casar com o objetivo Organização do Trabalho página

Cap 2 – Revisão da Literatura Teorias da Cognição (Piaget, Flavell, Vigotsky e Seminério) Tirar do relatorio tecnico, dos trabalhos da debora Fundamenta o uso de jogo na recuperação e avaliação Cognitiva Neurociência cognitiva e neuropedagogia Pertinente? Canais Morfogenéticos e Linguagens Códigos, Elaboração Dirigida, Fio Condutor Fundamenta e apresenta as técnicas de aplicação de jogos assistida e da criação do domínio único para as informações de jogos psicopedagógicos Jogos Eletrônicos na Educação e seu uso na Reabilitação e Avaliação Cognitiva (Moratori, Passarino, Melo) Algum outro? Fundamentação de classificação dos tipos de jogos e o que pode ser medido através deles, fundamentando a idéia de medição de competências e como podem ser alimentadas página

Cap 2 – Revisão da Literatura Estado da Arte Plataformas Computacionais para Jogos Psicopedagógicos no contexto da nossa área de pesquisa Algum outro? Marques (Jogos Psicopedagógicos e Fio Condutor) Moraes (Phidias) Ferreira (Plataforma Computacional) Trabalhos do Diogo e da Debora Medição de desempenho através de jogos Algum outro? Luft, Takase, Gomes, Priori (Plataforma ProA); Gera & Linhares – (Perguntas de Busca com Figuras Diversas (PFBD)) Mais trabalhos internacionais Máquina de regras aplicados a sistemas e jogos Algum outro? Bali (JBoss Rules 5.0) Uso de sistemas corporativos. Zhu, Morgan (Runtime Evolution for Online Gaming: A Case Study using Jboss and Drools) Citar que não tem viés psicopedagógico. Apresentação de lacunas nos trabalhos apresentados e sugestão de melhorias introduzindo a proposta página

Cap 3 – Modelo de Identificação, Avaliação e Recuperação Cognitiva Plataforma de Jogos Psicopedagógicos (Histórico do projeto, Definição dos Elementos da solução) Apresentação da plataforma de jogos criada por Marques e o uso do Fio Condutor Classificação dos jogos e sua capacidade de dar informações sobre as competências Identificação das competências Necessidade de organizar e padronizar informações coletadas pelo jogo Proposta de medição de competência (competências, jogadas, estratégias e questionários) Processo de Virtualização do Jogo (Ajuda a entender como chegar a construção do crivo e define os principais conceitos utilizados pelo modelo) Projeto de Interface, Projeto Psicopedagógico e Projeto Computacional Modelo sugerido de Construção do Crivo de Avaliação para um jogo Definição e mapeamento de competências, eventos, estratégias e questionário do jogo Validação do Jogo Construção do Crivo de Avaliação Cognitiva (Medição das competências através de eventos, estratégias e questionário através de construção de critérios) página

Cap 4 – Arquitetura e Implementãção Arquitetura da Solução Características computacionais pretendidas API Universal de Coleta para Jogos Psicopedagógicos Objetivo Ferramentas e tecnologias utilizadas Modelagem de Classes Modelo de Arquitetura de Uso API de Construção de Crivo de Avaliação Cognitiva Ferramenta de execução do crivo de Avaliação Cognitiva página

Cap 5 – Estudo de Caso Verificar jogo da Débora Jogo da Roda da Linguagem Crivo construído por especialistas Crivo computacional através da API (Implementação e resultados) Experimento Metodologia Especificação Validação da proposta (???) Será construído um questionário, que será respondido por profissionais da área de Neuropedagogia que trabalham com crianças com déficit cognitivo, com o objetivo de avaliar e comparar as ferramentas e os resultados apresentados pela solução a seus métodos tradicionais de avaliação.) página

Cap 6 – Considerações Finais página

Cronograma Atividades 2011 Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez Codificação (Codificação da API de Critérios e finalização da Ferramenta de Execução do Crivo) Preparação do estudo de caso (Jogo da roda da Linguagem) Preparação do questionário de validação Experimento (uso de ferramenta e aplicação de questionários) Análise de resultados   Validação da proposta Escrita da dissertação de mestrado (Finalização do Estado da Arte, Proposta e Experimento) Revisão e preparação da defesa Defesa Dez segundos é o limite para manter a atenção do usuário concentrada no diálogo. (Jacob Nielsen) Se a home do seu site for lenta, os usuários concluirão, com toda razão, que o restante do site será lento, e que será uma tortura utilizá-lo. página 11