Paula Cristina dos Reis

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Transcrição da apresentação:

Paula Cristina dos Reis pcr.paula@yahoo.com.br Gamificação no ensino: resultado de alunos produtores e alunos usuários

Historicamente falando... Os jogos sempre fizeram parte do processo de aprendizagem do ser humano No ambiente educativo, ainda que de maneira informal

Historicamente falando...

Historicamente falando... Jogos saindo da posição de vilão entre os docentes e estabelecendo uma nova forma de ensinar.

O que distingue o momento atual? Tecnologias e os jogos eram utilizadas como suporte, enquanto na sociedade moderna são utilizadas como base para todas as atividades humanas. Antes opcional, hoje incoporado. O que distingue o momento atual?

Perfil do educando Sujeitos cíbridos

Há o rompimento da fronteira da presencialidade

Processo educacional Discente : sente necessidade de participar ativamente na construção de seu próprio conhecimento. 

Cibridismo CIBER (digital) + HÍBRIDO (mistura) = CÍBRIDO  Mistura do orgânico com a máquina

Parte de nossa memória está no computador; Fusão do Off- line e do Online.

Universo de informações  busca rápida  resposta rápida; Necessidade de ser partícipe

“Alguém tem alguma ideia?” Sujeito cíbrido tem perfil colaborativo e participativo

Na educação: desafio o novo está no fato de os jogos de computador poderem ser usados na aprendizagem principal de matérias realmente difíceis. FISHER (1999 )

Romper barreiras no processo de ensino; Usar tecnologias digitais para possibilitar vivência e praticidade na aprendizagem; Mesclar experiências analógicas com digitais; Promover interação significativa entre participantes; Integrar aprendizagem e diversão; Promover pensamento sistêmico no adulto aprendente.

Assessoria na criação dos jogos Jogos com perguntas x jogos sem perguntas

Sem perguntas O aluno deve gerenciar os recursos disponíveis no ambiente que é convidado a interagir e gerenciar. A depender das decisões que toma, sua pontuação aumenta ou diminui. Seu avanço no jogo é determinado pela assertividade das decisões diante dos eventos do jogo.

Com perguntas o aluno responde perguntas a partir do banco de questões desenvolvido especialmente para esta finalidade. As questões são apresentadas de forma randômica e cada alternativa incorreta possui uma justificativa, que leva o aluno a refletir sobre seu processo de aprendizagem

Equipe educacional Finalidade do jogo (avaliação, fixação de conteúdo...) Conteúdos e conceitos a serem abordados; Suporte teórico na elaboração do jogo; Validação do jogo

Orientação para equipe de produção Etapas individuais ou coletivas? Necessário vincular nota? Quantas? Como medir? Quantas etapas ou quanto tempo de duração? Qual é o público?

Assessoria Entrega de conteúdo completo; Reuniões sistemáticas com a equipe de produção; Validação dos passos de criação; Validação da aplicação dos conceitos; Validação final.

Retorno dos alunos Positivo; Dar opção de validação de nota com e sem jogo; Ter tutoria ativa; Solucionar problemas com eficácia.

O que verificamos Jogo tem que acontecer sem necessidade de manual...

Há necessidade de registro em manual

Paula Reis pcr.paula@yahoo.com.br