Marketing nos Jogos Eletrônicos

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Transcrição da apresentação:

Marketing nos Jogos Eletrônicos ClEBER ROHRER

Roteiro Jogos: Por quê? Breve Histórico Contexto atual Mercado Gêneros Desenvolvimento Motores de jogos Tendências Bibliografia

Jogos: Por quê? EUA PC Gamers 297.963.683 habitantes (2006) 128.000.000 43% pop.

Jogos: Por quê? Entretenimento Divertimento que prende a atenção dos participantes “We must do a few things to survive. Everything else is entertainment.” (Marvin Minsky) Jogo Envolve uma ou mais pessoas Objetivo que os jogadores tentam atingir Conjunto de regras: o que pode ou não ser feito Provê entretenimento

Jogar: Por quê? Jogar: principais razões Jogos: divertimento Fantasia Desafio Curiosidade Jogos: divertimento Físico Instinto de sobrevivência Social Formação de grupos Mental Desenvolvimento do raciocínio

Histórico Tennis for two - 1958 Primeiro jogo eletrônico Criado pelo Físico Americano William Higinbotham Criado para entreter os visitantes do Brookhaven National Laboratory Predecessor do Pong

Histórico Spacewar – 1961 Desenvolvido por Steve Russel(MIT) em cerca de 6 meses Grande iniciativa acadêmica, mas não teve proporções comerciais.

Histórico Atari Fundada em 1972 por Nolan Bushnell Criadora do primeiro video game a fazer sucesso Jogos de sucesso como Pong e Space Invaders

Histórico Crise de 1983 Devido a popularidade do Atari, muitos jogos passaram a ser desenvolvido para a plataforma sendo, em grande maioria, de baixa qualidade. Ocasionou perdas estimadas em 500 milhões a empresa

Histórico Nintendo – 1984 Conseguiu superar o crash de 1983 Criadora de umas das mais famosas fraquias e personagens até hoje Shigeru Miyamoto (Jogo como Arte) Super Mario Bros. Lider no cenário de jogos atual.

Contexto Atual Sétima geração de consoles

Contexto Atual Grande crescimento da indústria Ultrapassou a indústria cinematográfica em diversos países No Reino Unido, o faturamento é maior que o do Cinema e da Música e com crescimento de 42% nos seis primeiros meses http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game-sales-eclipse-music,-video-year

Contexto Atual Mercado de jogos on-line World of Warcraft (mais de 11 milhões de assinantes) População maior que a de Portugal e República Tcheca http://bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?action=viewstory&threadid=92652

Contexto Atual Alto Custo de desenvolvimento GTA IV US$ 100 Milhões (Aproximadamente 1000 pessoas envolvidas no projeto) Halo 3 US$ 60 Milhões no desenvolvimento e mais 10 Milhões em publicidade

Mercado

Mercado no exterior Existe a cultura do jogo Mercado que mais cresce no ramo do entretenimento Faturamento entre U$ 22 bilhões e U$ 24 bilhões em 2008 só nos EUA. (estimativa, NPD Group)

Mercado no Brasil Alta tributação 94% de pirataria 4 milhões de consoles cinzas Mercado em potencial

Mercado no Brasil Soluções Redução da carga tributária Aumento na arrecadação dos impostos Diminuição da pirataria Entrada das grandes publishers Crescimento das empresas brasileiras

Mercado Perspectivas Futuras Brasil entre as potências gamísticas Crescimento anual de 11,4% Faturamento atingirá a marca de mais de 50 bilhões de dólares em 2012

Gêneros Plataforma Corrida Luta Esportes Estratégia – RTS / TBS Tiro – FPS / TPS RPG – MMORPG / MMOG Outros

Gêneros Plataforma Obstáculos Coleção de itens Fases Mario e Sonic

Gêneros Corrida Simulação Arcade

Gêneros Luta 2D 3D

Gêneros Esportes

Gêneros Estratégia RTS TBS

Gêneros Tiro FPS TPS

Gêneros RPG Personagens Grupos Online MMORPG

Gêneros Outros Ação Aventura Horror Puzzle Advergame

Desenvolvimento

Etapas Pré-produção Conceito inicial do jogo é concebida Equipe pequena porém diversificada (Game Designers, Produtor, Diretor Técnico,…) Decisões iniciais sobre o desenvolvimento Prototipação Apresentação do projeto para ser aprovado pela Publicadora/Desenvolvedora

Etapas Produção Crescimento da equipe Desenvolvimento do código/Motor Concepção da Arte conceitual Criação de cenários, personagens, diálogos Composição de música e efeitos sonoros Mudanças na visão inicial do jogo ocorrem com frequencia

Etapas Teste Começa durante a produção, porém em menor escala Últimos meses de desenvolvimento são concentrados em testes Testes são divididos em: Usabilidade Jogabilidade Detecção de erros

Etapas Pós-Lançamento Correção de bugs através de atualizações Criação de conteúdo adicional Post Mortem

Papéis Produtor Artistas Coordena time de desenvolvimento Garante as entregas no prazo Negociação com (Musicos, Dubladores e etc…) Artistas Criam a arte conceitual do jogo Cenários, personagens, armas,… Podem trabalhar tanto com 2D como 3D (modelagem)

Papéis Diretor Game Designer Desenvolve o conceito do jogo em alto nível Garantir que toda equipe tem a mesma visão sobre o jogo Game Designer Responsável por desenvolver a mecânica Tem uma visão do jogo em mais baixo nível

Papéis Programador Desenvolve as ferramentas que serão utilizadas pelo restante da equipe Implementam as características do jogo Normalmente são especialistas em uma área IA Grafícos Física Redes… Maiores salários da industria $$$

Papéis Level Designer Engenheiro de Testes Criam os diversos níveis do jogo. Engenheiro de Testes Cria o plano de testes Documenta e repassa os erros encontrados à equipe de desenvolvimento

Game Design Processo de design do conteúdo e das regras que formam um jogo Integração de vários aspectos Arte visual Jogabilidade Musica Narrativa Regras

Game Design Todas as decisões são documentadas Documento de game design (GDD) Não existe receita para fazer um bom jogo processo é através de tentativa e erro Decisões de design mudam regularmente durante o desenvolvimento Equipe deve se adaptar rapidamente às mudanças

Arte conceitual

Arte conceitual

Arte conceitual

Arte conceitual

Modelagem Locust (Gears of War)

Animação Exibição de imagens numa velocidade tal que permite a ilusão de movimento Utilização de técnicas como Cinemática Inversa (Inverse Kinematics) Captura de movimento para obter maior realismo

Por que usar? Aumentar a Produtividade Negócios Componentes reusáveis (não reinventar a roda) Ferramentas integradas permitem desenvolvimento rápido Negócios Reduz fatores críticos: Custos Complexidade Tempo para alcançar mercado

Por que não usar? Motores existentes não atendem as necessidades Custo Para empresas grandes, com vários projetos, pode ser mais vantajoso criar seu próprio motor. Suporte in house

Unreal Engine 3 Líder do mercado Portabilidade para as plataformas Windows, Linux, MacOS, Xbox360, PS3 Jogos de sucesso Gears of War 1 e 2 Bioshock Rainbow Six Vega’s 1 e 2 Custo estimado da licença acima de $700,000

Unreal Engine 3 Editor de cenário

Unreal Engine 3 Editor de terreno

Unreal Engine 3 Editor de IA

Editor de Shaders

Outras Engines

Tendências

Novas formas de interação Wii… Touch Screen Nintendo DS, Ipod Touch/Iphone Instrumentos musicas Guitar Hero, Rock Band, Singstar,… Detecção de movimentos Eye Toy Reconhecimento de voz Tom Clancy’s – End War

Game 2.0? Jogos com focos em conteudo criado pelo usuário Spore Guitar Hero: World Tour Little Big Planet

Game 2.0? Little Big Planet Jogo sobre criar e compartilhar jogos Enquanto joga, o usuário vai aprendendo a criar novos níveis sem utilizar ferramentas extras Ao final as fases criadas são compartilhadas dentro do proprio jogo, contendo histórico de visitas, pontuação dos usuários e etc… As criações podem ser feitas sozinho ou em modo cooperativo para até 4 pessoas

Conteúdo por download(DLC) Venda novas de fases, personagens, itens… Aumentam a longevidade do jogo Problema Muitos jogos sendo vendidos “incompletos” Exageros vem causando impacto negativo a algumas empresas Exemplo positivo: Burnout Paradise Exemplo negativo: Soul Calibur IV

Distribuição digital Valve’s Steam Zeebo

Tendências Propaganda interativa Google AdScape Burnout Paradise

Referências www.gametrailers.com http://jordanmechner.com/index.php http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/pop-friendly Bioshock Artbook Disponível em: www.2kgames.com/cultofrapture/artbook.html www.ign.com www.gamasutra.com www.store.steampowered.com/ http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2008/11/01/AR2008110100187.html?hpid%3Dnews-col-blogs&sub=new http://gigaom.com/2007/11/07/google-games-adsense/ http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2008/09/12/ult530u6339.jhtm http://bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?action=viewstory&threadid=92652 http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game-sales-eclipse-music,-video-year

Referências http://news.cnet.com/8301-13772_3-9938601-52.html http://www.bluesnews.com http://www.gamecareerguide.com http://www.edge-online.com