Programação orientada a objetos Introdução Paradigma de objetos e mensagens Classes e instâncias.

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Programação orientada a objetos Introdução Paradigma de objetos e mensagens Classes e instâncias

Introdução Paradigma de programação Inadequação das linguagens imperativas para construção de programas de grande porte Objetos do mundo real agrupados em classes Objetivo e partes constituintes do texto

Paradigma de programação Programação orientada a objetos - novo paradigma de programação. Paradigma: conjunto de teorias, métodos e padrões que juntos representam uma forma de organizar o conhecimento Em programação: modelo, padrão ou estilo de programação suportado por linguagens que agrupam certas características comuns.

Inadequação das linguagens imperativas para construção de programas de grande porte Falta de correspondência entre o programa e o mundo real Organização interna dos programas – Procedimentos versus dados – Problema das variáveis globais

Objetos do mundo real agrupados em classes Aluno José Pedro João Maria

Paradigma de objetos e mensagens mensagem Agente (objeto) (argumentos) Ação

Interpretação de mensagens

Paradigma de objetos e mensagens Atributos Operações Objeto 1 Atributos Operações Objeto 3 Atributos Operações Objeto 4 Atributos Operações Objeto 6 Atributos Operações Objeto 2 Atributos Operações Objeto 5

Paradigma de objetos e mensagens Em programação imperativa que ficava responsável pelos atributos? As variáveis Quem ficava responsável pelas operações? As funções (procedimentos) Em PI, criamos funções para alterar o estado do processamento representados pelas variáveis

Objetos Um objeto possui: um estado que pode ser alterado ao longo do seu tempo de vida. Um comportamento bem definido (formado pelo conjunto de operações da sua interface pública) Uma identidade única (propriedade que o distingüe de outros objetos)

Objetos INTERFACEINTERFACE MétodosDados

Objetos Interface pública Estado privado

Classes Em PI, criamos funções para alterar o estado do processamento Estado representado por variáveis simples e compostas (vetores, structs) Em POO, criamos classes para instanciar (inicializar) o objeto em determinado estado (estado inicial) Uma classe serve para definir um objeto de um determinado tipo

Classes Classe atributos operações objeto1objeto2

Classes ClasseDocumento Atributos Operações autor dataDeChegada imprimir( ) editar( ) Objetosd1: Documentod2: Documento