Frederick M.C. Van Amstel

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Transcrição da apresentação:

Frederick M.C. Van Amstel www.usabilidoido.com.br Rituais e tarefas: uma aproximação rumo à unidade entre linguagem e ação no Design de Interação Frederick M.C. Van Amstel www.usabilidoido.com.br

Designer à parte do contexto Segundo a teoria de IHC denominada Engenharia Semiótica (De Souza, 2005), a interface é um meio de comunicação, tal como o jornal, a televisão ou o rádio, na qual o designer da interface (emissor) utiliza uma série de signos convencionalizados (código) para compor uma mensagem de como o usuário (receptor) pode utilizar o produto através da interface (canal). À exceção do designer, tudo está inserido num determinado contexto circunstancial, que abrange desde o próprio estado do sistema até o entorno cultural da situação de uso. A Engenharia Semiótica se concentra em esmiuçar os processos de codificação e decodificação dessas mensagens, mas não se aprofunda na análise do contexto onde ocorre a decodificação. O espaço do design de HCI na Engenharia Semiótica (De Souza, 2005:88)

Oráculo de veneno dos Azande “A bruxaria e o oráculo de veneno fazem tanto sentido nesse contexto quanto a justiça divina e a previsão do tempo na sociedade européia.” O povo Azande possui uma forma peculiar de explicação dos infortúnios: é tudo bruxaria. Para saber quem é o autor de uma bruxaria, eles realizam um ritual chamado “oráculo de veneno”, no qual aplicam uma substância tóxica em frangos e, de acordo com a reação do animal, eles obtém informações sobre o passado e o futuro. Ao invés de adotar a visão euro-cêntrica de que tal povo seria atrasado e pré-racional, Evans-Pritchard demonstra como a noção de bruxaria e o oráculo de veneno dentro desse contexto cultural fazem tanto sentido quanto a noção de justiça divina e a previsão do tempo dos telejornais na sociedade européia. O autor compreende o povo porque entrou na sua cultura, comendo da mesma comida, realizando rituais, conversando com a população e fazendo outras atividades costumeiras durante meses. É uma compreensão que parte de dentro do lócus pesquisado e não de fora. Evans Pritchard, 1926-1930

Designer imerso no contexto A estratégia de pesquisa de campo no design de interação pode ser orientada nesse sentido, mesmo que não permita tal intensidade na vivência da situação pesquisada. Ao invés do designer permanecer à parte do contexto da situação de comunicação, como no diagrama esboçado por De Souza (Figura 1), ele imergiria na situação pesquisada, procurando estabelecer interação mútua com os demais participantes da pesquisa. Tal estratégia implica não só na mudança da praxis de pesquisa, mas também nos próprios fundamentos da pesquisa. Aplicando a classificação de Moreira & Caleffe (2006:41), trata-se de uma mudança do paradigma positivista para o paradigma interpretativista. Conscientes de que tal movimento não pode ser completamente abarcado neste artigo, procuraremos encontrar um aspecto pontual na metodologia de design de interação que pode ser enriquecida com o referencial da Antropologia. Faremos um paralelo entre a análise da tarefa e a análise de ritual que, entre essas diferentes áreas aproximadas, possuem características similares. Paradigma Interpretativista

Análise da Tarefa e Análise Ritual Tarefa: Sequência de ações orientadas para um mesmo objetivo Análise da Tarefa: racionalizar procedimentos Foco na ação Ritual: Eventos sociais performáticos estruturados Análise Ritual: explicitar valores que a cultura enfatiza Foco na linguagem Para a análise de tarefas no design de interação, interessa-nos desenvolver uma abordagem que não separe forma de conteúdo nas ações e referencie sua delineação na cultura. Alinhando-se com as correntes contemporâneas da Antropologia, podemos tratar certas tarefas executadas utilizando artefatos interativos como sendo ou fazendo parte de rituais. A tarefa, portanto, não seria tratada como ato independente da dinâmica social nem imune à cultura.

Unidade entre linguagem e ação “Eu não gosto muito de ficar conversando pelos recados do Orkut.” O ritual de troca de recados do Orkut se torna inadequado quando as pessoas se incomodam com a perda do controle sobre sua privacidade O incômodo não é só com a interface, mas com a eficácia social do ritual No entorno social deste autor é comum ouvir de amigos a confissão de que cometeram “orkuticídio”, ou seja, apagaram sua identidade virtual do website Orkut. O motivo da reclusão não raras vezes é o ciúmes causado a entes queridos por recados públicos endereçados ao “orkuticida” deixados por terceiros. A publicidade obrigatória dos recados é uma regra projetada que está tendo impacto direto na vida social e afetiva de várias pessoas. Tal regra reflete uma determinada visão de mundo que se pretende a diluir a esfera privada na esfera pública, talvez na esperança de que não hajam barreiras para a comunicação entre as pessoas. O “ritual de troca de recados” mediado pelo Orkut está se tornando cada vez mais inadequado na medida em que as pessoas percebem a perda de controle sobre sua projeção de identidade e suas relações sociais.

Lições aprendidas e pretendidas Linguagem e ação não devem ser analisadas em separado Para entender, é preciso imergir no contexto O designer deve estranhar o dado como conhecido O que se propõe aqui, não é uma alteração radical na metodologia da análise da tarefa, mas sim um paralelo com a análise de ritual para enriquecê-la. A Antropologia não trabalha com metodologias pré-definidas como a IHC costuma trabalhar, mas sim com uma postura de análise, diretamente ligada ao conhecimento tácito do pesquisador. A leitura de análises de rituais provenientes de antropólogos pode ser eficaz na estimulação de insights importantes para que o designer forme sua própria postura de análise com relação às tarefas-rituais. Pretende-se em trabalhos futuros, a aplicação da postura de análise aqui desenvolvida numa situação de pesquisa de campo real, visando a elucidação das implicações para a prática do design de interação. Procuraremos também aplicar a análise da tarefa-ritual ao próprio processo de design, visando desvelar a dimensão tácita da natureza do design, que nos parece, em muito, com a noção de magia como é usada na Antropologia. A mudança de objeto na análise ritual discutida aqui segue o que Peirano considera “a trajetória consagrada das disciplinas humanas do século XX: focalizar o que o senso comum considera diferente, estranho, anômalo para dissolver sua bizarria e depois reagregá-lo na fluidez do usual” (2001:27). No Design de Interação, na Ergonomia e em IHC, os debates sobre cultura ainda focalizam nas diferenças exóticas entre povos longínquos, como os árabes que lêem da direita para a esquerda, como os chineses que preferem layouts coloridos e os germânicos que escrevem palavras grandes demais para caber em menus. Com a perspectiva aqui proposta, espera-se contribuir para evoluir o debate no sentido que a Antropologia já evoluiu e, a partir de então, estranhar o dado como conhecido — em especial os estereótipos — para reconhecer e aprender com a diversidade cultural que existe em nossos arredores e que nem imaginávamos que existia.

Breve análise de tarefa-ritual A seguir, terminaremos a apresentação Avançarei os slides e direi uma palavra Essa linguagem/ação provocará aplausos se o ritual for eficaz

Obrigado! (uma expressão capaz de fazer muitas coisas acontecerem) Frederick M.C. Van Amstel www.usabilidoido.com.br