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Internet, Rádios e TV’s na Web

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Apresentação em tema: "Internet, Rádios e TV’s na Web"— Transcrição da apresentação:

1 Internet, Rádios e TV’s na Web
TV Digital, Radiodifusão & Novas Mídias de Comunicação Eletrônica Internet, Rádios e TV’s na Web Por: Luiz Guilherme Guedes

2 Agenda: Definições e Conceitos Iniciais Objetivos e Metas
Surgimento e Evolução da Internet e das Rádios, TV´s e Portais de Vídeo e de Áudio na Web Servidores e Streaming de Vídeo e Áudio Portais de Vídeos Compartilhados Rádios e TV´s na Web Unicast, Multicast e Broadcast Visão Sistêmica, Composição, Características, Arquiteturas, Tecnologias e Padrões Utilizados Endereçamento e Classes Roteamento de Datagramas Protocolos e Conexões na Rede Internet (TCP/IP) ICMP - Serviço de Nomes de Domínios (DNS) Arquitetura Cliente/Servidor Conceitos de Intranet e Extranet Protocolos de Roteamento Segurança O Comércio Eletrônico Cybercast, Webcast e PODCAST Redes de Distribuição de Conteúdo Principais Players, Operadoras, Provedores e Fornecedores Limitações, Vantagens e Desvantagens de cada Alternativa Noções de Preços, Prazos e Condições Gerais Estudo de Caso Situação Atual no Brasil e no Mundo Tendências

3 Surgimento da Internet
A Internet surgiu a partir de pesquisas militares nos períodos áureos da Guerra Fria. Na década de 60, quando dois blocos ideológica e politicamente antagônicos exerciam enorme controle e influência no mundo, qualquer mecanismo, qualquer inovação, qualquer ferramenta nova poderia contribuir nessa disputa lideradas pela União Soviética e por Estados Unidos: as duas superpotências compreendiam a eficácia e necessidade absoluta dos meios de comunicação. Nessa perspectiva, o governo dos Estados Unidos temia um ataque russo às bases militares. Um ataque poderia trazer a público informações sigilosas, tornando os EUA vulneráveis. Então foi idealizado um modelo de troca e compartilhamento de informações que permitisse a descentralização das mesmas. Assim se o Pentágono fosse atingido, as informações armazenadas ali não estariam perdidas. Era preciso, portanto, criar um rede, a ARPANET, criada pela ARPA, sigla para Advanced Research Projects Agency. Em 1962, J.C.R LickLider do Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) já falava em termos da existência de uma Rede Galáxica.

4 A ARPANET funcionava através de um sistema conhecido como chaveamento de pacotes, que é um sistema de transmissão de dados em rede de computadores no qual as informações são divididas em pequenos pacotes, que por sua vez contém trecho dos dados, o endereço do destinatário e informações que permitiam a remontagem da mensagem original. O ataque inimigo nunca aconteceu, mas o que o Departamento de Defesa dos Estados Unidos não sabia era que dava início ao maior fenômeno midático do século. O único meio de comunicação que em apenas 4 anos conseguiria atingir cerca de 50 milhões de pessoas. Já na década de 70, a tensão entre URSS e EUA diminui. As duas potências entram definitivamente naquilo em que a história se encarregou de chamar de Coexistência Pacífica. Não havendo mais a iminência de um ataque imediato, o governo dos EUA permitiu que pesquisadores que desenvolvessem, nas suas respectivas universidades, estudos na área de defesa pudessem também entrar na ARPANET. Com isso, a ARPANET começou a ter dificuldades em administrar todo este sistema, devido ao grande e crescente número de localidades universitárias contidas nela. Dividiu-se então este sistema em dois grupos, a MILNET, que possuía as localidades militares e a nova ARPANET, que possuía as localidades não militares. O desenvolvimento da rede, nesse ambiente mais livre, pôde então acontecer. Não só os pesquisadores como também os alunos e os alunos dos amigos, tiveram acesso aos estudos já empreendidos e somaram esforços para aperfeiçoá-los. Houve uma época nos Estados Unidos em que se quer se cogitava a possibilidade de comprar computadores prontos, já que a diversão estava em montá-los.

5 A mesma lógica se deu com a Internet
A mesma lógica se deu com a Internet. Jovens da contracultura, ideologicamente engajados ou não em uma utopia de difusão da informação, contribuíram decisivamente para a formação da Internet como hoje é conhecida. A tal ponto que o sociólogo espanhol e estudioso da rede, Manuel Castells, afirmou no livro A Galáxia da Internet (2003) que A Internet é, acima de tudo, uma criação cultural. Um sistema técnico denominado Protocolo de Internet (Internet Protocol) permitia que o tráfego de informações fosse encaminhado de uma rede para outra. Todas as redes conectadas pelo endereço IP na Internet comunicam-se para que todas possam trocar mensagens. Através da National Science Foundation, o governo norte-americano investiu na criação de backbones (que significa espinha dorsal, em português), que são poderosos computadores conectados por linhas que tem a capacidade de dar vazão a grandes fluxos de dados, como canais de fibra óptica, elos de satélite e elos de transmissão por rádio. Além desses backbones, existem os criados por empresas particulares. A elas são conectadas redes menores, de forma mais ou menos anárquica. É basicamente isto que consiste a Internet, que não tem um dono específico.

6 IP – Internet Protocol IP é um acronimo para a expressão inglesa "Internet Protocol" (ou Protocolo de Internet), que é um protocolo usado entre duas ou mais máquinas em rede para encaminhamento dos dados. Os dados numa rede IP são enviados em blocos referidos como pacotes ou datagramas (os termos são basicamente sinónimos no IP, sendo usados para os dados em diferentes locais nas camadas IP). Em particular, no IP nenhuma definição é necessária antes do host tentar enviar pacotes para um host com o qual não comunicou previamente. O IP oferece um serviço de datagramas não confiável (também chamado de melhor esforço); ou seja, o pacote vem quase sem garantias. O pacote pode chegar desordenado (comparado com outros pacotes enviados entre os mesmos hosts), também podem chegar duplicados, ou podem ser perdidos por inteiro. Se a aplicação precisa de confiabilidade, esta é adicionada na camada de transporte.

7 IP – Internet Protocol Os roteadores são usados para reencaminhar datagramas IP através das redes interconectadas na segunda camada. A falta de qualquer garantia de entrega significa que o desenho da troca de pacotes é feito de forma mais simplificada. (Note que se a rede cai, reordena ou de outra forma danifica um grande número de pacotes, a performance observada pelo utilizador será pobre, logo a maioria dos elementos de rede tentam arduamente não fazer este tipo de coisas - melhor esforço. Contudo, um erro ocasional não irá produzir nenhum efeito notável.) O IP é o elemento comum encontrado na internet pública dos dias de hoje. É descrito no RFC 791 da IETF, que foi pela primeira vez publicado em Setembro de Este documento descreve o protocolo da camada de rede mais popular e atualmente em uso. Esta versão do protocolo é designada de versão 4, ou IPv4. O IPv6 tem endereçamento de origem e destino de 128 bits, oferecendo mais endereçamentos que os 32 bits do IPv4.

8 Backbone No contexto de redes de computadores, o backbone (traduzindo para português, espinha dorsal) designa o esquema de ligações centrais de um sistema mais amplo, tipicamente de elevado desempenho. Por exemplo, os operadores de telecomunicações mantêm sistemas internos de elevadíssimo desempenho para comutar os diferentes tipos e fluxos de dados (voz, imagem, texto, etc). Na Internet, numa rede de escala planetária, podem-se encontrar, hierarquicamente divididos, vários backbones: os de ligação intercontinental, que derivam nos backbones internacionais, que por sua vez derivam nos backbones nacionais. Neste nível encontram-se, tipicamente, várias empresas que exploram o acesso à telecomunicação — são, portanto, consideradas a periferia do backbone nacional. Em termos de composição, o backbone deve ser concebido com protocolos e interfaces apropriados ao débito que se pretende manter. Na periferia, desdobra-se o conceito de ponto de acesso, um por cada utilizador do sistema. É cada um dos pontos de acesso (vulgarmente referidos como POP's) que irão impor a velocidade total do backbone. Por exemplo, se um operador deseja fornecer 10 linhas de 1 Mbit com garantia de qualidade de serviço, o backbone terá que ser, obrigatoriamente, superior a 10 Mbit (fora uma margem especial de tolerância). Dos protocolos tipicamente utilizados destaca-se o ATM e Frame Relay, e em termos de hardware, a fibra óptica e a comunicação sem fios, como transferências por microondas ou laser.

9 O Cientista Tim Berners-Lee, do CERN, criou a World Wide Web em 1991.
A empresa norte-americana Netscape criou o protocolo HTTPS, possibilitando o envio de dados criptografados para transações comercias pela internet. Por fim, vale destacar que já em 1992, o então senador Al Gore, já falava na Superhighway of Information. Essa "super-estrada da informação" tinha como unidade básica de funcionamento a troca, compartilhamento e fluxo contínuo de informações pelos quatro cantos do mundo através de um rede mundial, a Internet. O que se pode notar é que o interesse mundial aliado ao interesse comercial, que evidentemente observava o potencial financeiro e rentável daquela "novidade", proporcionou o boom (explosão) e a popularização da Internet na década de 90. Até 2003, cerca de mais de 600 milhões de pessoas estavam conectadas à rede. Segundo a Internet World Estatistics, em junho de 2007 este número se aproximava de 1 bilhão e 234 milhões de usuários.

10 WORLD WIDE WEB - WWW A World Wide Web (que em português significa, "Rede de alcance mundial"; também conhecida como Web e WWW) é um sistema de documentos em hipermídia que são interligados e executados na Internet. Os documentos podem estar na forma de vídeos, sons, hipertextos e figuras. Para visualizar a informação, pode-se usar um programa de computador chamado navegador para descarregar informações (chamadas "documentos" ou "páginas") de servidores web (ou "sítios") e mostrá-los na tela do usuário. O usuário pode então seguir as hiperligações na página para outros documentos ou mesmo enviar informações de volta para o servidor para interagir com ele. O ato de seguir hiperligações é, comumente, chamado de "navegar" ou "surfar" na Web.

11 HTTP Hypertext Transfer Protocol (ou o acrônimo HTTP; do inglês, Protocolo de Transferência de Hipertexto) é um protocolo de comunicação (na camada de aplicação segundo o Modelo OSI) utilizado para sistemas de informação de hipermedia distribuídos e colaborativos.Seu uso para a obtenção de recursos interligados levou ao estabelecimento da World Wide Web. Coordenado pela World Wide Web Consortium e a Internet Engineering Task Force, culminou na publicação de uma série de Requests for Comments; mais notavelmente o RFC 2616, de junho de 1999, que definiu o HTTP/1.1. Normalmente, este protocolo utiliza o porta 80 e é usado para a comunicação de sites web, comunicando na linguagem HTML. Contudo, para haver comunicação com o servidor do site é necessário utilizar comandos adequados, que não estão em linguagem HTML. Para irmos a outro documento a partir de uma palavra presente no documento atual podemos utilizar hiperligações (ou âncoras). Estes documentos se encontram no site com um endereço de página da Internet - e para acessá-los deve-se digitar o respectivo endereço, denominado URI (Universal Resource Indentifier ou Identificador Universal de Recurso), que não deve ser confundir com URL (Universal Resource Locator ou Localizador Universal de Recurso), um tipo de URI que pode ser diretamente localizado.

12 HTTPS HTTPS (HyperText Transfer Protocol Secure), é uma implementação do protocolo HTTP sobre uma camada SSL ou do TLS. Essa camada adicional permite que os dados sejam transmitidos através de uma conexão criptografada e que se verifique a autenticidade do servidor e do cliente através de certificados digitais. A porta TCP usada por norma para o protocolo HTTPS é a 443. O protocolo HTTPS é utilizado, em regra, quando se deseja evitar que a informação transmitida entre o cliente e o servidor seja visualizada por terceiros, como por exemplo no caso de compras online. A existência na barra de tarefas (normalmente do lado direito) de um cadeado demonstra a certificação de página segura (SSL). Nas URLs dos sites o início ficaria ' Geralmente os navegadores mais atuais indicam um site seguro, geralmente atráves das barras de endereço que ficam verde.

13 A Rede no Brasil hoje: O comércio eletrônico no Brasil movimentou 114 bilhões de dólares em 2008, um aumento de 82% sobre o volume de 2005, de acordo com pesquisa da Escola de Administração de Empresas de São Paulo da Fundação Getúlio Vargas. O número de internautas residenciais no Brasil chegou a 18 milhões em junho, de acordo com o Ibope/NetRatings, um crescimento de 34% em relacão a junho de (O número representa usuários que acessaram a Internet de casa durante o mês de junho. O total de internautas no Brasil, ainda segundo a Ibope/NetRatings, é de 33 milhões de internautas.) Para os internautas residenciais, a média de tempo online durante o mês de junho foi de 22 horas e 26 minutos, maior que em outros países como França (19 horas e 34 minutos), Estados Unidos (19 horas e 05 minutos) e Austrália e Japão (ambos com 17 horas e 55 minutos)

14 Comércio Eletrônico Seus fundamentos estão baseados em segurança, criptografia, moedas e pagamentos eletrônicos. Ele ainda envolve pesquisa,desenvolvimento, marketing, propaganda, negociação, vendas e suporte. Através de conexões eletrônicas com clientes, fornecedores e distribuidores, o comércio eletrônico incrementa eficientemente as comunicações de negócio, para expandir a participação no mercado, e manter a viabilidade de longo prazo no ambiente de negócio. No início, a comercialização on-line era e ainda é, realizada com produtos como CD's, livros e demais produtos palpáveis e de características tangíveis. Contudo, com o avanço da tecnologia, surge uma nova tendência para a comercialização on-line. Começa a ser viabilizado a venda de serviços pela web, como é o caso dos pacotes turísticos, por exemplo. Muitas operadoras de turismo estão se preparando para abordar seus clientes dessa nova maneira.

15 Comércio Eletrônico Através de conexões eletrônicas com clientes, fornecedores e distribuidores, o comércio eletrônico incrementa eficientemente as comunicações de negócio, para expandir a participação no mercado, e manter a viabilidade de longo prazo no ambiente de negócio. No início, a comercialização on-line era e ainda é, realizada com produtos como CD's, livros e demais produtos palpáveis e de características tangíveis. Contudo, com o avanço da tecnologia, surge uma nova tendência para a comercialização on-line. Começa a ser viabilizado a venda de serviços pela web, como é o caso dos pacotes turísticos, por exemplo. Muitas operadoras de turismo estão se preparando para abordar seus clientes dessa nova maneira.

16 Webcast Uma webcast é uma transmissão em streaming de um arquivo multimídia distribuído pela internet. Uma webcast pode ser distribuída em tempo real ou assincronamente, neste caso, fazendo o download de um arquivo previamente gravado e disponibilizado online. Essencialmente, o Webcasting, é uma transmissão de vídeo e/ou áudio pela Internet.

17 Podcast Podcasting é uma forma de publicação de arquivos de mídia digital (áudio, vídeo, foto, pps, etc...) pela Internet, através de um Feed RSS, que permite aos utilizadores acompanhar a sua atualização. Com isso, é possível o acompanhamento e/ou download automatico do conteudo de um Podcast. A palavra "podcasting" é uma junção de iPod - marca do aparelho de midia digital da Apple de onde saíram os primeiros scripts de podcasting - e broadcasting (transmissão de rádio ou tevê). A série de arquivos publicados por Podcasting é chamada de Podcast. O autor (ou a autora) de um Podcast é chamado(a) Podcaster.

18 Web Radios Web rádio (também conhecido como Rádio via Internet ou Rádio Online) é o serviço de transmissão de áudio via Internet com a tecnologia streaming gerando áudio em tempo real, havendo possibilidade de emitir programação ao vivo ou gravada. Muitas estações tradicionais de rádio transmitem a mesma programação pelo meio convencional (transmissão analógica por ondas de rádio, limitado ao alcance do sinal) e também pela Internet, conseguindo desta forma a possibilidade de alcançe global na audiência. Outras estações transmitem somente via Internet. O custo para criação de uma Web rádio geralmente é bem inferior ao custo de criação de uma rádio tradicional. Porém para transmissão de músicas comerciais também é necessário o pagamento dos direitos autorais das músicas. Para realizar a transmissão de áudio através da Internet é necessário enviar o áudio para um servidor que irá realizar a codificação apropriada (Encoder) e a transmissão (broadcast) aos usuários. Um dos aplicativos mais conhecidos para transmissão de áudio por streaming é o SHOUTCast. Muitas emissoras comerciais usam essa tecnologia para emitir sua programação também pela Internet.

19 Encoder Encoder, no contexto da informática, é um software utilizado para codificar determinados arquivos/ficheiros (normalmente músicas ou vídeos) visando obter uma padronização e uma melhor qualidade e/ou menor tamanho para armazenamento. Principais Padrões: MP3 Mpeg-2 (Padrão dos aparelhos reprodutores de DVD) Mpeg-4 Ogg Vorbis Windows Media Player Principais Softwares Encoders: Divx (Mpeg-4) Xvid (Mpeg-4)

20 Shoutcast SHOUTCAST é um sistema multiplataforma de transmissão de áudio via Internet, criado pela Nullsoft. Utiliza os formatos MP3 ou AAC para codificação de áudio e o protocolo HTTP (ou multicast) para transmissão. Os softwares cliente e servidor estão disponíveis para Windows, FreeBSD, GNU/Linux, Mac OS X e Solaris. Programas compatíveis com o SHOUTcast possibilitam ao usuário criar sua própria estação de rádio online, podendo utilizar programas populares como Winamp, XMMS e iTunes. Links: Página do SHOUTcast Página do Nullsoft.com Configurando SHOUTcast Server SHOUTcast ICY protocol whitepaper

21 Streaming Streaming (fluxo, ou fluxo de mídia em português) é uma forma de distribuir informação multimídia numa rede através de pacotes. Ela é frequentemente utilizada para distribuir conteúdo multimídia através da Internet. Em streaming, as informações da mídia não são usualmente arquivadas pelo usuário que está recebendo a stream (a não ser a arquivação temporária no cache do sistema ou que o usuário ativamente faça a gravação dos dados) - a mídia geralmente é constantemente reproduzida à medida que chega ao usuário se a sua banda for suficiente para reproduzir a mídia em tempo real (underflow). Isso permite que um usuário reproduza mídia protegida por direitos autorais na Internet sem a violação dos direitos, similar ao rádio ou televisão aberta. A informação pode ser transmitida em diversas arquiteturas, como na forma Multicast IP ou Broadcast. Atualmente, com o advento de tecnologias como o ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), a Internet via Cabo, rádio, WiMAX e fibra ótica, permitem novos negócios na Internet, como por exemplo, o vídeo sob demanda (video on demand). Também já é possível assistir a vídeos em streaming via telefone celular ou na tela de seu computador.

22 Buffer Underflow / Underrun
Em informática Buffer underrun ou Buffer underflow é um efeito geralmente indesejado que ocorre quando um buffer (memória virtual temporária utilizada por diversos tipos de software ou hardware) é lido, ou esvaziado, mais rapidamente do que é reescrito, ou preenchido. Isto pode eventualmente levar a um esvaziamento completo do buffer, causando a interrupção do fluxo de dados. O buffer underrun, por ser gerado por banda insuficiente em contraposição com erros de gerenciamento de memória que geram o overflow de buffer, é dificilmente resolvido a nível de software. Uma das soluções aplicáveis é aumentar o comprimento do buffer. Esta solução pode não resolver o problema com absoluta certeza, pois, no caso de um esvaziamento constante, ela apenas provê mais tempo até que a memória se esvazie; porém, no caso de esvaziamento causado por flutuações inconstantes na velocidade, essa pode ser uma solução eficiente. Por exemplo, um buffer de 10 kB totalmente preenchido permite uma interrupção de apenas 1 segundo de um fluxo de dados de 10 kbps. Se esse buffer fosse aumentado para 100 kB, porém, esse tempo aumentaria para 10 segundos. O buffer underrrun apresenta um perigo à gravação de mídias de CD e DVD pois, em muitos tipos de gravação, o interrompimento da gravação causada pelo esvaziamento do buffer pode comprometer a gravação, já que os lasers de gravação podem não ser capazes de retomar a gravação onde ela parou, uma vez que interrompida.

23 DSL Digital Subscriber Line (simplesmente DSL ou ainda xDSL) é uma família de tecnologias que fornecem um meio de transmissão digital de dados, aproveitando a própria rede de telefonia que chega na maioria das residências. As velocidades típicas de download de uma linha DSL variam de 128 kilobits por segundo (kbps) até 24 Mbits/s dependendo da tecnologia implementada e oferecida aos clientes. As velocidades de upload são menores do que as de download para o ADSL e são iguais para o caso do SDSL. O SDSL (Symmetric ou Single-line-high-bit-rate Digital Subscriber Line) é uma variante do HDSL que permite taxas iguais às de ligações T1 ou E1, mas requer apenas um par metálico. A sua taxa de transmissão varia entre 72Kbps e 2320Kbps, em uma distância máxima de até 3,4Km. O HDSL (High-Bit-Rate digital Subscriber Line) foi desenvolvido como uma tecnologia alternativa sem repetidores para disponibilização de serviços T1. HDSL opera Full-duplex através de cada par de fios em cabos de 2 pares. Isto é conhecido como Dual-duplex. Cada par de fios carrega 784 Kbps - metade de 1544 Kbps da largura de banda do T1 - mais um pequeno montante de overhead. Pelo fato de seus dados serem enviados com a metade da velocidade do T1 normal, você consegue duas vezes a distância. Em virtude de o HDSL usar dois pares de fio, você ainda consegue a taxa de transferência do T1.

24 ADSL Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL) é um formato de DSL, uma tecnologia de comunicação de dados que permite uma transmissão de dados mais rápida através de linhas de telefone do que um modem convencional pode oferecer. Comparada a outras formas de DSL, o ADSL tem a característica de que os dados podem ser transmitidos mais rapidamente em uma direção do que na outra, assimetricamente, diferenciando-o de outros formatos. Os provedores geralmente anunciam o ADSL como um serviço para as pessoas conectarem-se à Internet do seguinte modo: o canal de comunicação é mais amplo e rápido para receber e menor e mais lento para enviar. No ADSL anormal, geralmente as menores taxas de upload começam em 6 Kbit/s e podem atingir 900 Mbit/s dentro de 300 metros da central onde está instalado o sistema. As taxas podem chegar a 52 Mbit/s dentro de 100 metros (o tão chamado VDSL). Taxas de envio geralmente começam em 64 Kbit/s e vão até 256 Kbit/s, mas podem ir até 768 Kbit/s. O nome UDSL é às vezes usado para versões mais lentas. Os provedores de serviço ADSL podem oferecer dois tipos de endereço IP: fixo ou dinâmico. O endereço fixo pode ser mais vantajoso para aqueles que usam a conexão ADSL para jogos via Internet, para se conectarem a servidores Web e numa rede virtual privada. Para usuários domésticos, o endereço IP dinâmico pode ser uma vantagem, pois dificulta o ataque de hackers.

25 ADSL - Links Abusar - Associação Brasileira dos Usuários de Acesso Rápido Terra Informática: ADSL ADSL Guide (inglês) Adsl (inglês) ADSL quick guide (inglês) SpeedMeter Test Adslnews

26 Streaming – Tecnologia e Arquitetura
A distribuição de dados pode ser feita em diferentes formas, seguindo a estrutura: Protocolos: Como os dados serão transmitidos e sua estrutura de distribuição; Formatos de arquivos: O formato da mídia a ser distribuída. Streaming só é possivel graças às diferentes peças de software que se comunicam em diversos níveis. Player: O software que permite que os usuários reproduzam os arquivos multimídia; Servidores: O distribuidor e seu software que distribuem os conteúdos para os usuários, utilizando um protocolo definido. Os protocolos Internet empregados na distribuição de arquivos de streaming - o UDP e RTSP - realizam a distribuição entre um servidor de streaming e um player com muito mais qualidade . Esta qualidade é alcançada graças a arquitetura que prioriza a distribuição em fluxos contínuos. Quando TCP e HTTP são usados e encontram uma falha em entregar um pacote de dados, eles tentam repetidamente enviar aquele pacote de dados até que este seja entregue com sucesso. UDP continua a enviar os dados mesmo se ocorrer perda dos mesmos, o que permite uma experiencia em tempo real, que é uma das principais características do Streaming.

27 UDP – User Datagram Protocol
O User Datagram Protocol (UDP) é um protocolo simples da camada de transporte. Ele é descrito na RFC 768 e permite que a aplicação escreva um datagrama encapsulado num pacote IPv4 ou IPv6, e então enviado ao destino. Mas não há qualquer tipo de garantia que o pacote irá chegar ou não. O protocolo UDP não é confiável. Caso garantias sejam necessárias, é preciso implementar uma série de estruturas de controle, tais como timeouts, retransmissões, acknowlegments, controle de fluxo, etc. Cada datagrama UDP tem um tamanho e pode ser considerado como um registro indivisível, diferentemente do TCP, que é um protocolo orientado a fluxos de bytes sem início e sem fim. Também dizemos que o UDP é um serviço sem conexão, pois não há necessidade de manter um relacionamento longo entre cliente e o servidor. Assim, um cliente UDP pode criar um socket, enviar um datagrama para um servidor e imediatamente enviar outro datagrama com o mesmo socket para um servidor diferente. Da mesma forma, um servidor poderia ler datagramas vindos de diversos clientes, usando um único socket. O UDP também fornece os serviços de broadcast e multicast, permitindo que um único cliente envie pacotes para vários outros na rede..

28 RTSP – Real Time Streaming Protocol
O Real Time Streaming Protocol (RTSP) é um protocolo a nível de aplicação desenvolvido pela IETF em 1998 com a RFC 2326 para controle na transferência de dados com propriedades de tempo real. RTSP torna possível a transferência, sob demanda, de dados em tempo real como áudio e vídeo. Ele serve para estabelecer e controlar um único ou vários streams sincronizados de mídias contínuas pertencentes a uma apresentação. O conjunto de streams a ser controlado é definido por uma descrição de apresentação, normalmente um arquivo, que pode ser obtido por um cliente usando HTTP ou outro meio como ; e, pode não necessariamente estar armazenado em um servidor de mídia. Uma descrição de apresentação contém informações sobre um ou mais streams que compõe a apresentação, como endereços de rede e informações sobre o conteúdo da apresentação, além de parâmetros que tornam possível ao cliente escolher a combinação mais apropriada das mídias.

29 Streaming – Sistemas de Streaming Media
(Nucleo Media – BroadNeeds) Andromeda (para PHP ou ASP) Apple's QuickTime DarkIce ForbiddenFlumotion (servidor de streaming media distribuído) Ffmpeg Helix Community Icecast Microsoft's Windows Media MuSE MPEG-4 PeerCast RealSystem da RealNetworks SHOUTcast from Nullsoft Streamripper VideoLAN

30 Streaming – Protocolos
HTTP MMS (Microsoft Media Services) RDP RTP RTSP UDP

31 MMS – Microsoft Media Service
Microsoft Media Service(ou MMS) é um protocolo também conhecido como NetShow Services para transferência de dados unicast. Também pode ser transportado via TCP ou UDP, sendo este último o ideal. Se o cliente Windows Media Player não conseguir negociar uma boa conexão usando MSS sobre UDP, ele irá tentar utilizando MSS sobre TCP. Se não tiver êxito, tentará ainda utilizando MSS sobre uma versão modificada do HTTP (sempre sobre TCP).

32 RDP – Remote Desktop Protocol
Remote Desktop Protocol (ou somente RDP) é um protocolo multi-canal que permite que um usuário conecte a um computador rodando o Microsoft Terminal Services. Existem clientes para a maioria das versões do Windows, e outros sistemas operacionais como o Linux. O servidor escuta por padrão a porta TCP 3389. Baseado no protocolo da ITU T.share (conhecido como T.128), a primeira versão do RDP (chamada versão 4.0) foi introduzida com o Terminal Services no Windows NT 4.0 Server, Terminal Server Edition. A versão 5.0 introduzida com o Windows 2000 Server adicionou suporte para alguns recursos incluindo impressão em impressoras locais e foi voltado para melhorar o uso da banda. A versão 5.1, lançada com o Windows XP inclui vários recursos como suporte a cor em 24-bits e som.

33 RTP – Real-Time Transport Protocol
Em ciência da computação, RTP (do inglês Real Time Protocol) é um protocolo de redes utilizado em aplicações de tempo real como, por exemplo, entrega de dados áudio ponto-a-ponto, como Voz sobre IP. Define como deve ser feita a fragmentação do fluxo de dados áudio, adicionando a cada fragmento informação de sequência e de tempo de entrega. O controle é realizado pelo RTCP - Real Time Control Protocol. Ambos utilizam o UDP como protocolo de transporte, o qual não oferece qualquer garantia que os pacotes serão entregues num determinado intervalo. Os protocolos RTP/RTCP são definidos pela RFC 3550 do IETF (Internet Engineering Task Force).

34 Streaming – Formatos de Arquivos
mp3PRO QuickTime AVI Ogg Vorbis

35 Streaming – Links - O Seu Canal da Web - Internet TV, shows, programas, futebol ao vivo, etc... Rede Globo Ao Vivo Web TV ao vivo RadioWebTv Networks all-streaming-media.com Streaming Media Protocols STL in Action: A Universal Streaming Service StreamingMedia.com RealNetworks Webcast - WebTv Streaming Helix Community DirectRadios BroadNeeds Windows Media Worldwide

36 Anycast Anycast é uma forma de encaminhamento onde os dados são distribuídos “ao destino o mais próximo” ou “melhores” definido pelo roteamento da rede. Compare com unicast, broadcast e multicast. No unicast, há uma associação um-para-um entre o endereço de origen e endereço destino. Na broadcast e no multicast, há uns um-à-muitos associação entre endereços de rede e endpoints de rede: cada endereço de destino identifica um jogo dos endpoints do receptor, a que toda a informação replicated. No anycast, há também uns um-à-muitos associação entre endereços de rede e endpoints de rede: cada endereço de destino identifica um jogo de endpoints do receptor, mas somente um deles é escolhido em todo o tempo dado para receber a informação de qualquer remetente dado. Na Internet, o anycast é executado geralmente usando o BGP para anunciar simultaneamente à mesma faixa de endereço IP do destino de muitos lugares diferentes na Internet. Isto resulta nos pacotes dirigidos aos endereços de destino nesta escala que está sendo distribuída ao ponto “o mais próximo” na rede que anuncia o IP address dado do destino.

37 Anycast O anycast serve melhor para os protocolos connectionless (construídos geralmente sobre UDP), ao invés dos protocolos orientados à conexão, como o TCP ou o UDP baseados em protocolos que mantêm seu próprio estado, já que o receptor selecionado para toda a fonte dada pode mudar de tempo em tempo como a mudança otimizada das rotas, quebrando silenciosamente quaisquer conversações que puderem estar em andamento naquele momento. Para os protocolos stateful onde se requer que uma sessão inteira use o mesmo usuário, sistemas como os geodns são mais apropriados. Para esta razão, o anycast é usado geralmente como uma maneira fornecer a disponibilidade elevada e balanceamento de carga para serviços sem estado, como o acesso a dados replicados.

38 Broadcast Broadcast (do Inglês, "transmitir") ou Radiodifusão é o processo pelo qual se transmite ou difunde determinada informação, tendo como principal característica que a mesma informação está sendo enviada para muitos receptores ao mesmo tempo. Este termo é utilizado em rádio, telecomunicações e em informática. A Televisão aberta e o rádio possuem suas difusões através de broadcast, onde uma ou mais antenas de transmissão enviam o sinal televisivo (ou, radiodifusor) através de ondas eletromagnéticas e qualquer aparelho de TV (ou, rádio) que conseguir captar poderá sintonizar o sinal. Em informática, o broadcast é utilizado em hubs (concentradores) ligados em redes LAN,MAN, WAN e TAN. Em Redes de computadores, um endereço de broadcast é um endereço IP (e o seu endereço é sempre o último possível na rede) que permite que a informação seja enviada para todas as maquinas de uma LAN, MAN, WAN e TANS, redes de computadores e sub-redes. A RFC (Request for comments), RFC 919 é a RFC padrão que trata deste assunto.

39 Broadcast Uma de suas aplicações é no controle de tráfego de dados de várias redes, quando uma máquina (computador) ligada à rede envia informações para o hub, e se o mesmo estiver ocupado transmitindo outras informações, o pacote de dados é retornado a máquina requisitante com um pedido de espera, até que ele termine a operação. Esta mesma informação é enviada a todas as máquinas interligadas a este hub e aceita somente por um computador pré-endereçado, os demais ecos retornam ao hub, e à máquina geradora do pedido (caracterizando redundância). Tipos de Redes: Estáticas: Divisão do tempo de intervalos discretos (slots) permitindo cada máquina transmitir apenas durante seu slot. Dinâmicas: Alocação de canal por demanda. Centralizada: Sistema de arbitragem único. Descentralizada: Cada máquina decide por si mesma.

40 Multicast Multicast (também referido como Multicast IP) é muitas vezes usado para se referir a um “broadcast multiplexado”. Multicast é a entrega de informação para múltiplos destinatários simultaneamente usando a estratégia mais eficiente onde as mensagens só passam por um link uma única vez e somente são duplicadas quando o link para os destinatários se divide em duas direções. Em comparação com o Multicast, a entrega simples ponto-a-ponto é chamada de Unicast, e a entrega para todos os pontos de uma rede chama-se Broadcast. A palavra Multicast é tipicamente associada com Multicast IP, que é um protocolo que manda pacotes eficientemente para múltiplos pontos distintos, ao mesmo tempo, em redes TCP/IP, usando um endereço Multicast[1]. È comumente associado com aplicações de áudio/vídeo, por exemplo, Protocolo_RTP. Mas existem outros protocolos na Internet que implementam o conceito Multicast. O ATM, por exemplo, possui mecanismos para conexões ponto-para-multiponto ou multiponto-para-multiponto. Esse modelo geralmente assume que as estações participantes de uma comunicação sejam conhecidas com antecedência, de modo que árvores de distribuição possam ser geradas e recursos possam ser alocados pelos elementos da rede. O Multicast IP foi descrito pelo Arquiteto de Internet Dave Clark: “Você coloca pacotes de um lado e a rede conspira para entregá-los a qualquer um que os peça.”.

41 Multicast Apesar do Multicast IP ter um modelo conceitual bastante convincente, este demanda muito mais recursos, equipamentos e processamento na rede do que o modelo Unicast “best effort” ponto-a-ponto, o que tem gerado muitas críticas. Porém, ainda não foi apresentado nenhum mecanismo que permita ao modelo de Multicast IP ser aplicado a uma escala de milhões de pontos e/ou milhões de grupos multicast como seria de fato necessário para que as aplicações multicast em geral se difundam na Internet comercial. Até 2003, a maioria dos esforços para escalonar o multicast para grandes redes têm se concentrado no simples caso onde temos uma única fonte multicast, o que parece ser mais “tratável”, computacionalmente falando. Por esta razão e por motivos econômicos, o Multicast IP não está muito em uso na Internet comercial. Outras tecnologias Multicast, que não são baseadas no Multicast IP, são bem populares, tais como o Internet Relay Chat e o PSYC. Elas podem não ser tão elegantes como o Multicast IP, mas são pragmáticas e funcionam melhor para grandes quantidades de pequenos grupos.

42 Multicast Entretanto, algumas comunidades dentro da Internet pública fazem uso regular do Multicast IP (pesquise a Mbone por exemplo), sendo também muito usado em aplicações especiais em redes IP privadas e na Internet2 – a RNP é um exemplo disso no Brasil. Multicast local, onde pacotes são enviados para grupos de hosts no mesmo “Data Link Layer” físico ou virtual, não requer roteamento muito complexo, e é portanto muito mais utilizado. Usa-se, por exemplo, no IPv6, para resolução de nomes e endereços, e em redes zeroconf para descobrir serviços, resolução de nomes e resolução de conflitos de endereços, substituindo protocolos broadcast ineficientes. A conferência por Multicast IP foi apresentada inicialmente em maior escala quando foi usada para transmitir varias sessões do 23º IETF em Março de 1992 para pesquisadores e observadores ao redor do mundo. Desde então, seções especiais da IETF tem sido transmitidas por Multicast via MBONE e redes Multicast privadas. A segurança no Multicast é um dos maiores problemas então. Soluções de comunicação segura comuns, geralmente empregam criptografia simétrica. Mas aplicá-la ao tráfego Multicast IP permitiria qualquer um dos destinatários multicast posar como o remetente. Isso é claramente inaceitável. O grupo MSEC do IETF, está desenvolvendo protocolos de segurança para resolver este problema, com base na arquitetura do protocolo IPsec. O IPsec não pode ser utilizado no cenário Multicast pois, em suma, supõe-se que haja somente um remetente e um destinatário. O IETF propôs então um novo protocolo, o TESLA, que está se mostrando muito convincente e flexível para o ambiente Multicast seguro.

43 Unicast Unicast é um endereçamento para um pacote feito a um único destino, ou seja, em comparação com o multicast, a entrega no unicast é simples, ponto-a-ponto. Ponto-a-ponto é um termo usado em telecomunicações para identificar uma conexão que liga dois pontos de uma rede, em geral dois computadores numa rede trocando informações entre si ou dois terminais telefônicos durante uma conversa. Os dois pontos podem não necessariamente estar conectados diretamente, pode haver uma rede com comutação por circutos ou comutação por pacotes entre os pontos.

44 Web TV Web TV, TVIP, ou TV na Internet é a transmissão de uma grade de programação pela internet. Isto pode ser feito por canais já conhecidos na TV normal DTH, ou por canais feitos para a Internet. IPTV Na IPTV o conteúdo é enviado apenas em streaming, porém com garantia de qualidade na entrega. O receptor é uma aparelho set-top box conectado a televisão (semelhante ao aparelho da televisão a cabo ou DTH). Permite entrega de audio e vídeo com altas qualidades, e depende de uma conexão Banda Larga (normalmente vendida junto com o serviço como parte integrante) de no mínimo 4 Mbps. A banda destinada ao IPTV não interfere na banda de internet. Por exemplo: - Na compra de uma velocidade de 6 Mbps de Internet + um pacote de IPTV, a companhia telefônica disponibiliza no mínimo 10Mbps para o cliente, dois quais 4 Mbps são exclusivos para o IPTV.

45 DTH DTH é a abreviatura do termo inglês Direct to home (ou seja, direto para casa). É uma modalidade de transmissão. Por meio de um satélite, os sinais de TV, são enviados diretamente para a casa do telespectador. Alguns exemplos de empresas que oferecem serviços de DTH, são as operadoras de TV por assinatura como a SKY, a Tecsat, a VocêTV, a Nossa TV, a World Sat, a TVCabo, a TVTEL e o Meo Satélite da PT Comunicações

46 Mbps O megabit por segundo (Mbps or Mbit/s) é uma unidade de transmissão de dados equivalente a kilobits por segundo ou bits por segundo. A maioria das aplicações de vídeo são medidas em Mbit/s: 32 kbit/s – qualidade de videofone (mínimo necessário para reconhecer uma cabeça falando) 2 Mbit/s – qualidade de VHS 8 Mbit/s – qualidade de DVD 55 Mbit/s – qualidade de HDTV Megabyte por segundo Outra unidade de transmissão é o Megabyte por segundo (MBps or Mbyte/s) e é oito vezes maior que o megabit por segundo. 8 megabit/s = 1 megabyte/s O megabit por segundo não deve ser confundido com o megabyte por segundo: bit/s = 1 Mbit/s (um megabit ou um milhão de bits por segundo) bit/s = 1 MByte/s (um megabyte por segundo) Isto por vezes leva a que muitas pessoas se queixem do seu ISP, porque acham que não lhes está a ser fornecida a velocidade contratada isto no caso da Internet

47 Web TV WebTV Já existem algumas opções bastante conhecidas deste tipo de modelo, tais quais o Joost, que distribui vídeos através de uma rede P2P, e o TVU Player, um player gratuíto que exibe principalmente canais chineses e americanos. TV Digital A Televisão digital, ou TV digital, usa um modo de modulação e compressão digital para enviar vídeo, áudio e sinais de dados aos aparelhos compatíveis com a tecnologia, proporcionando assim transmissão e recepção de maior quantidade de conteúdo por uma mesma freqüência (canal) podendo atingir o alvo de muito alta qualidade na imagem (alta definição). Os padrões em operação comercial são capazes de transportar até 19 Mbps. Em termos práticos, isto é o equivalente a um programa em alta definição, que ocupa 15 Mbps, ou quatro programas em definição padrão, que consomem em média 4 Mbps cada. Resumidamente a TV digital permite mais qualidade de audio e video e uma certa interatividade com o telespectador.

48 TV na web tem audiência acima das expectativas com as Olimpíadas
Fonte: Reuters Os pessimistas previram que seria a Olimpíada da pirataria. Mas em lugar disso os consumidores respeitaram a lei e recorreram ao vídeo via internet em seus computadores, e até em seus celulares, em números sem precedentes, já que o amadurecimento da TV via web coincidiu com uma das mais aguardadas Olimpíadas. Com a disponibilidade abundante de vídeos olímpicos gratuitos na internet, os espectadores tinham pouco incentivo a procurar pelas más imagens oferecidas pelos serviços piratas. Mesmo espectadores do Iraque e Afeganistão, onde não existem redes nacionais de TV que transmitam os jogos, puderam assistir a clipes oficiais no YouTube, sob um acordo inédito entre a empresa e o Comitê Olímpico Internacional (COI). "Nós vemos esse acordo como histórico, ao menos para o YouTube", disse um porta-voz da rede de distribuição de vídeos controlada pelo Google, que se tornou um fenômeno três anos atrás e nem mesmo existia na Olimpíada anterior. No Reino Unido, o serviço de vídeo ao vivo da BBC atraiu interesse recorde, com três milhões de visitas na metade do sábado, quando o nadador norte-americano Michael Phelps conquistou sua sétima medalha de ouro e a nadadora britânica Rebecca Adlington sua segunda. Gigantes da mídia eletrônica como BBC ou NBC, a detentora do direito de transmissão da Olimpíada para os Estados Unidos, têm diversos sites populares na internet e desempenharam papel importante em conduzir mais telespectadores à mídia online. Quase 10 milhões de espectadores assistiram a mais de seis milhões de horas ou mais de 56 milhões de vídeos na cobertura olímpica da NBC via internet, o que representa 20 vezes mais acessos, até o momento, do que o total registrado na Olimpíada de Atenas, em 2004, de acordo com a rede

49 UNISAT Consultoria e Treinamento Ltda
“Operadoras de Telecomunicações versus TVs por Assinatura TVs Abertas Novas Mídias de Comunicação Eletrônica” TV Digital e Radiodifusão Sonora Digital: Via Terrestre e Via Satélite

50 UNISAT Consultoria e Treinamento Ltda
“Operadoras de Telecomunicações + TVs por Assinatura TVs Abertas Novas Mídias de Comunicação Eletrônica” TV Digital e Radiodifusão Sonora Digital: Via Terrestre e Via Satélite

51 Qual é a leitura e interpretação que fazemos hoje do mundo em relação ao universo das comunicações de uma forma ampla,envolvendo as áreas do audiovisual, telecomunicações, redes, internet e tecnologias da informação?

52 DISPOSITIVOS ELETRÔNICOS DO LAR e COMO OS CONTEUDOS AINDA CHEGAM HOJE AO LAR
Digital TV Based Services AMBIENTE NÃO IP Advanced STB Game Console Television Removable Storage (e.g. DVD) Portable Media Devices Connected Media Adapter Mobile Handset Internet Delivered Media Services AMBIENTE IP PC with Media Client 52

53 Evolução dos Serviços Características 1ª Fase 2ª Fase 3ª Fase
Comportamento do Usuário Novidade Familiarização Dependência Complexidade da Tecnologia Básica Intermediária Avançada Preço do Serviço Alto Médio Baixo Qualidade Apresentada Baixa Média Alta

54 Existe ou não uma queda acentuada em alguns segmentos da sociedade em relação ao uso de serviços de Telefonia Fixa, de TV Aberta e de Mídias Tradicionais ? E se é verdade, há motivos para tal queda e parece haver interligação entre eles? Asssumindo como verdade, são alguns possíveis motivos as afirmativas abaixo? Aumento expressivo das opções de serviços, tais como os Web TVs, Portais de Vídeo, e Portais de Áudio na Internet, Telefonia via Internet, VoIP e de novas mídias e entretenimentos. Crescimento do exercício do “eu é que escolho!“ E, SE POSSÍVEL, “DE GRAÇA”. Há audiências cada vez menos expostas às mídias tradicionais. Há canais de distribuição mais especializados para atingir estas tribos. 5. Há problemas a serem melhor compreendidos e resolvidos em termos de conteúdo, formato e imagem para estas tribos

55 A ERA DO CONHECIMENTO era digital, cada vez maiores e maiores fluxos de bits, Bytes, e muitas novidades em termos de: plataformas, modelos de negócios, tecnologias, serviços, aplicações, regulamentação, cenários e tendências.

56 GRUPOS DOMINANTES DAS TELECOMUNICAÇÕES NO BRASIL
Fixo Celular Banda Larga TV por Assinatura Telesp Vivo* TVA e TELEFONICA DTH Embratel Claro Net e Embratel Net e EMBRATEL DTH Oi Oi** Way TV Videon

57 GRUPOS DOMINANTES NO BRASIL

58 Grau de Conectividade Social Grau de Conectividade de Informação
WEB Conecta Informação WEB Semantica Conecta Conhecimento A METAWEB Conecta Inteligência Software Social Conecta Pessoas Grau de Conectividade Social Grau de Conectividade de Informação Portais de Conteúdo Ferramentas de Busca Portais Corporativos WebSites Bancos de Dados Servidores de Arquivo “Push” Pub-Sub Compatilhamento PIM’s Leilões de Mercado Wikis Portais de Comunidades RSS e.mail Videoconferências VSENET Audioconferências Redes Sociais Inteligência Artificial Assistentes Pessoais Agentes Inteligentes Webs Semantes Ontologias Taxonomias Bases do Conhecimento Gerenciamento do Conhecimento Mentes Empresariais Mentes de Grupos Redes de Conhecimento Mercados Inteligentes Lifelogs Weblogs Semanticas “A Web de Relacionamento! Comunidades Descentralizadas O CÉREBRO GLOBAL Groupware Arquivos P-2-P IM

59

60 Segundo Projeto Inter-Meios, faturamento do setor chegou a R$ 55,27 milhões. No geral, publicidade teve crescimento de 2,1%. O faturamento da publicidade na internet em janeiro deste ano foi de 55,27 milhões de reais, um crescimento de 23,6% em relação ao mesmo período do ano anterior, segundo dados do Projeto Inter-Meios. Com isso, a participação do meio online chega a 4,4% do mercado publicitário brasileiro. No total, o mercado publicitário brasileiro faturou 1,256 bilhão de reais, aumento de 2,1% em relação ao faturamento registrado em janeiro do ano passado. Por outro lado, a mídia impressa não teve um bom começo de ano, segundo o Inter-Meios. O faturamento das revistas despencou 8,4%, de 81,3 milhões de reais em janeiro de 2008 para 74,45 milhões de reais em janeiro deste ano. A participação desse segmento caiu de 6,6% para 5,9%. Já os jornais tiveram queda de 5,7% na receita, que caiu dos 223,93 milhões de reais no primeiro mês do ano passado para 211,13 milhões em janeiro deste ano. Com o resultado, a participação desse setor na publicidade brasileira baixou de 18,2% para 16,8%. O tipo de mídia que teve o maior crescimento foi o cinema, cujo faturamento saltou de 2,06 milhões de reais no ano passado para 4,8 milhões de reais no primeiro mês de 2009, um aumento de 132% no período. Ainda assim, a participação desse setor na publicidade nacional é ínfima e representa apenas 0,4% de todo o mercado. Os meios “rádio” e “guias e listas” tiveram perdas pouco significativas e mantiveram suas participações de mercado: 5% e 1,4%, respectivamente


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