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“Simulação de dispositivos dinâmicos para jogos”

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Apresentação em tema: "“Simulação de dispositivos dinâmicos para jogos”"— Transcrição da apresentação:

1 “Simulação de dispositivos dinâmicos para jogos”
Aluno: Thiago Machado Leal Orientador: José Maria Ribeiro Neves

2 Resumo Este trabalho consiste em : Construir um ambiente interativo que simule a pilotagem de um helicóptero. Prover ao ususário desafios tal como abater alvos móveis e fixos terrestres. Impor certa dificuldade em pilotar o modelo proposto.

3 Justificativa O trabalho ampliará o conhecimento do estudante em ferramentas de renderização 3D. Exigirá do estudante achar soluções para problemas existentes em simulação. Exigirá do estudante achar soluções para problemas existentes em simulação Poderão ser pesquisadas e utilizadas técnicas avançadas de programação. O trabalho oferece oportunidades de implementação de várias estruturas de dados que provêem técnicas eficientes na detecção de objetos em colisão. O mercado de entretenimento é crescente e exigente, tornando a implementação de ambientes interativos cada vez mais presente e essencial.

4 Objetivo Geral O trabalho tem como objetivo prover ao estudante a habilidade de criar um ambiente interativo através de um motor gráfico simulando um helicóptero. Tal ambiente proverá desafios ao usuário a fim de entretê-lo

5 Objetivos Específicos
Fazer um comparativo entre o motor gráfico utilizado e OpenGL Desenvolver experiências de utilização das ferramentas oferecidas pelo engine para iluminação, sombra, animação e criação de materiais. Desenvolver experiências de modelagem tridimensionais do helicóptero e dos demais elementos do cenário, tais como terreno e outros dispositivos móveis. Implementar uma ideia de inércia a movimentação do modelo proposto. Estudar mecanismos de interação em cenas tridimensionais e escolher um conjunto dentre estes mecanismos que proporcione uma boa jogabilidade dentro da proposta. Definir uma interface bidimensional auxiliar, que informa parâmetros do status da aeronave e da cena.

6 Metodologia e Atividades
Metodologia em Espiral Trata-se das atividades de forma circular, cada parte das atividades será elaborada e documentada até que todo o projeto seja concluído Atividades do Projeto: Analise e especificação dos requisitos funcionais, incluindo o conceito dinâmico do modelo; revisão bibliográfica de ferramentas disponíveis Concepção da arquitetura de classes a ser utilizada para atender aos requisitos funcionais definidos na etapa anterior. Implementação das classes projetadas Teste dos módulos do aplicativo. A correção de eventuais erros poderá exigir uma revisão das etapas anteriores. Elaboração de documentos informando os avanços obtidos, ocorrendo em todas as etapas do projeto.

7 Cronograma Estapas 1/5 - 7/5 8/5 - 14/5 15/5 - 21/5 22/5 - 28/5
29/5 - 04/6 05/6 - 11/06 12/6 - 18/6 19/6 - 25/6 26/6 - 02/7 03/7 - 09/7 10/7 - 16/7 20/jul Revisão Bibliografica xxxx Especificaçãao de requisitos Definição da arquitetura de classes Implementação Testes Documentação Apresentação xxxxx

8 Modelo Proposto Este é um modelo de helicóptero fictício de duas hélices tirado do filme “Avatar”. Entretanto o trabalho não tem como escopo implementar o modelo com essa riqueza de detalhes.

9 Ferramentas Utilizadas
SketchUp: É uma aplicação livre de rederização gráfica em 3D utilizado para modelagem, texturização, iluminação etc. Ogre: Object-Oriented Graphics Rendering Engine ( SDK ) Vantagens : Suporte completo e equivalente para OpenGL e Direct3D. Suporte para Linux, Windows e Mac OS X. Suporte a renderização de sombras e texturas. Criação de materiais e suporte a técnicas de LoD.


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