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Componentes de um jogo, desenvolvimentoComponentes de um jogo, desenvolvimento.

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Apresentação em tema: "Componentes de um jogo, desenvolvimentoComponentes de um jogo, desenvolvimento."— Transcrição da apresentação:

1 Componentes de um jogo, desenvolvimentoComponentes de um jogo, desenvolvimento

2 O que é um jogo? Ponto de vista conceitual Teoria do jogo Diversão x Desafio Regras, mecânicas, subsistemas Ponto de vista técnico Um software extremamente complexo Padrões de projeto, inteligência artificial, otimização Programação criativa, porém profissional

3 Componentes de um jogo Motor (game engine)  game loop, renderer Agentes  máquina de estados Fases (levels)  maior parte do jogo Inteligência Artificial (IA)  complexidade Simulação de física  complexidade Servidor (online multiplayer) Motor vs API

4 Motor Game loop - laço principal do jogo Base para praticamente todos jogos existentes Gera pulsos de atualização do estado do jogo function gameloop() { while (ativo) { input(); update(); render(); } function gameloop() { while (ativo) { input(); update(); render(); }

5 Motor Game loop - controle de taxa de frames Frames de atualização do estado (update) Frames de atualização da tela (render) function gameloop() { while (ativo) { input(); update(); if (renderingDone) { render(); } function gameloop() { while (ativo) { input(); update(); if (renderingDone) { render(); } function gameloop() { while (ativo) { input(); if (getTime() - t > 1000) { update(); render(); t = getTime(); } function gameloop() { while (ativo) { input(); if (getTime() - t > 1000) { update(); render(); t = getTime(); }

6 Motor Jogo sem game loop Jogos baseado inteiramente em eventos Só possui ação em função da entrada do jogador event onKeyPressed(key) { update(key); render(); } event onKeyPressed(key) { update(key); render(); }

7 Máquinas de estados Representação de estados e transições Autômato finito avançandopróximo agarrandoatacandorecuando parado Oponente longe Oponente perto Oponente longe Oponente defendendo Oponente parado Final do cenário Oponente longe Oponente perto

8 Máquinas de estados Exemplo: Interpretação de entrada do usuário H H S H H S

9 Editores e outras ferramentas Ferramentas auxiliares Geralmente desenvolvidas apenas para um projeto Editores de fase, de comportamento, de animação Atualmente vários motores possuem editores embutidos O reaproveitamento das ferramentas e padrões é um motivador para sequências e jogos baseados no mesmo motor

10 Desenvolvimento profissional Orientação a Objetos Padrões de Projeto (Factory, Director, MVC) Tecnologias de dados (XML, DB) Tecnologias de desenvolvimento (Java, Xna, ActionScript) Integração com arte (animações e som) Conhecimento da plataforma e suas limitações

11 Jogos são software complexos, que embora possam ser desenvolvidos por uma única pessoa, é preciso que esta pessoa tenha embasamento profissional.


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