A apresentação está carregando. Por favor, espere

A apresentação está carregando. Por favor, espere

Valdemar W. Setzer Video games (15 min) – 18/10/13 1 COMO A SOCIEDADE PERCEBE OS JOGOS? POR QUE VOCÊ DEVERIA PREOCUPAR-SE COM ISSO? Debate no 12º Simpósio.

Apresentações semelhantes


Apresentação em tema: "Valdemar W. Setzer Video games (15 min) – 18/10/13 1 COMO A SOCIEDADE PERCEBE OS JOGOS? POR QUE VOCÊ DEVERIA PREOCUPAR-SE COM ISSO? Debate no 12º Simpósio."— Transcrição da apresentação:

1 Valdemar W. Setzer Video games (15 min) – 18/10/13 1 COMO A SOCIEDADE PERCEBE OS JOGOS? POR QUE VOCÊ DEVERIA PREOCUPAR-SE COM ISSO? Debate no 12º Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SB Games) Valdemar W. Setzer Ver esta apresentação e artigos em google: valdemar setzer

2 Valdemar W. Setzer Video games (15 min) – (18/10/13) 2

3 1. Introdução Valdemar Setzer Video games (15 min) – 18/10/13 3 A sociedade, em geral, acha os video games (VGs) maravilhosos GTA 5 teve venda de 11,2 mi de cópias, US$ 815,7 mi em 24 horas; > US$ 1 bi em 3 dias em 20/9/13 Mas em geral ela já achava, muito antes, e continua achando, a TV maravilhosa! Cerca de metade da humanidade é bestificada por esse aparelho todos os dias

4 1. Introdução (cont.) Valdemar Setzer Video games (15 min) – 18/10/13 4 Grouxo Marx ( ): Acho a televisão muito educativa. Todas as vezes que alguém liga um aparelho, vou para a outra sala e leio um livro

5 1. Introdução (cont.) Valdemar Setzer Video games (15 min) – 18/10/13 5 O que TV, video games e computadores, smart phones, tablets têm em comum? Todos usam tela! Cf. Manfred Sptizer, Vorsicht, Bildschirm! (2005) Autor de Digitale Demenz (2012) Contém 362 referências bibliográficas contra os meios A maior parte artigos científicos Meu artigo Efeitos negativos dos meios eletrônicos em crianças, adolescentes e adultos tem mais de 100, todos citados literalmente

6 1. Introdução (cont.) Valdemar Setzer Video games (15 min) – 18/10/13 6 E qual o problema das telas? Quando exibem imagens em movimento, é impossível imaginar, fantasiar Prejudicam a capacidade de imaginar, e portanto de ser criativo Muito ruim com adultos Um desastre, um crime com crianças e adolescentes Posição estática Resultam: excesso de peso, obesidade Que viraram epidemias Daí doenças coronarianas, diabetes, depressão etc.

7 Valdemar W. Setzer Video games (15 min) – 18/10/13 7

8 1. Introdução (cont.) Valdemar Setzer Video games (15 min) – 18/10/13 8 E qual o problema das telas? (cont.) O ser humano incorpora TODAS as suas vivências A maior parte no subconsciente ou no inconsciente Um jovem de 18 anos tem em geral mais de horas gravadas de LIXO mental E muitos outros problemas

9 2. Video games Valdemar Setzer Video games (15 min) – 18/10/13 9 Há 3 grandes tipos: 1. Os considerados educacionais 2. Jogos de estratégia 3. Ação/reação Todos trazem problemas, principalmente com crianças e adolescentes Muito piores do que a TV Pois a TV condiciona pela imagem e pelo som, os VGs também pela ação Vamos tratar apenas os do tipo 3, de longe os mais jogados

10 3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) Eliminam TOTALMENTE o pensar consciente Não dá tempo Se o jogador pensar, nos do tipo ego shooter o seu avatar (arghhh!) é morto Jogador é induzido a reagir rápida e automaticamente Como animal de rapina Como uma máquina, um autômato O ser humano é tanto mais humano quanto mais ele age com consciência Valdemar W. Setzer Video games (15 min) – (18/10/13) 10

11 3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) (cont.) Origem (cf. Dave Grossman, Stop teaching our kids to kill, Crown Books, 1999) Dessensibilização de soldados do exército americano Isto é, diminuem ou eliminam a compaixão O que deveria ser desenvolvido pela humanidade: Já temos liberdade e igualdade como impulsos normais, falta a fraternidade, a solidariedade Ver meu artigo Liberdade, igualdade e fraternidade: presente, passado e futuro Valdemar W. Setzer Video games (15 min) – (18/10/13) 11

12 3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) (cont.) Achar que a violência dos video games não tem nenhuma influência na agressividade é não ter um pingo de bom senso Agressividade pode ir desde gritar com o outro até matar o outro Felizmente a repulsa de matar é muito grande Mas muitos dos (todos?) serial killers recentes treinaram com video games Ex.: Harris e Klebold (Columbine), Carneal (Paducah), Breivik (Noruega), Steinhäuser (Erfurt), Marcelo Pesseghini (13 anos, S.Paulo) etc. etc. Valdemar W. Setzer Video games (15 min) – (18/10/13) 12

13 3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) (cont.) Agressividade induzida pelos VGs já foi comprovada em inúmeros trabalhos científicos. Exs.: Koepp, M.J. et al. Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature, (1998). Anderson, C.A e B.J. Bushman, Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a meta-analytic review of the scientific literature., Psychological Science, 2001 Anderson, C.A. e C.R. Murphy. Violent Video Games and Aggressive Behavior in Young Women. Aggressive Behavior, (2003). Uhlmann, E. e J. Swanson, Exposure to violent video games increases automatic agressiveness. Journal of Adolescence, Gentile, D.A. et al. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, Valdemar W. Setzer Video games (15 min) – (18/10/13) 13

14 3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) (cont.) Funk, J.B. et al. Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there desensitization? Journal of Adolescence (2004). Nicoll, J. e K.M. Kieffer. Violence in Video Games: A Review of the Empirical Research. American Psychological Association Conference (2005). American Psychology Association. Violent Video Games – Psychologists Help Protect Children from Harmful Effects. Psychology matters, APA On-line (2006). Carnagey, N.L., C.A. Anderson e B. Bushman. The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Psychology (2007). Bushman, B.J. e C.A. Anderson. Comfortably numb: Desensitizing effects of violent media on helping others. Psychological Science (2009). (Caso do laboratório com simulação de briga, e do cinema.) DeLisi, M. et al. Violent Video Games, Delinquency, and Youth Violence: New Evidence.Youth Violence and Juvenile Justice (2013). Valdemar W. Setzer Video games (15 min) – (18/10/13) 14

15 3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) (cont.) Quem acha que VGs violentos não aumentam a agressividade e o comportamento antissocial simplesmente não conhece a literatura científica a respeito ! Fora muitos outros efeitos perniciosos de todos os tipos de VGs. Valdemar W. Setzer Video games (15 min) – (18/10/13) 15

16 Valdemar W. Setzer Video Games (15 min) – 13/10/13 16

17 4. Conclusão A sociedade deveria perceber, e devemos nos preocupar pois QUALQUER BENEFÍCIO DOS VIDEO GAMES É SUPLANTADO INFINITAMENTE PELOS MALEFÍCIOS (Válido para todas as pessoas, especialmente crianças e adolescentes) Valdemar Setzer Video Games (15 min) – 13/10/13 17

18 Valdemar W. Setzer Video Games (15 min) – 13/10/ Conclusão (cont.) O problema não é o mundo que vamos deixar para nossos filhos, mas que filhos vamos deixar para o mundo Federico Mayor Zaragoza Ex-diretor geral da UNESCO, presidente da Fundación para una Cultura de Paz (Ver referência em meu artigo Tolerância, convivência e conflitos religiosos) Deixe as crianças serem infantis: não lhes dê acesso a TV, jogo eletrônico e computador Valdemar W. Setzer

19 Video Games (15 min) – 13/10/1319 Apêndice (se der tempo...) ativa, na concentração mental Querer (ações) ativa, imagens interiores e emoção do locutor ativa, a partir de imagens interiores Sentir força imagens e associações, velocidade induzida força imagens e associações, velocidade própria Pensar Rádio (notícias) Leitura Comparação

20 Valdemar W. SetzerVideo Games (15 min) – 13/10/1320 Apêndice (cont.) abafa, mecaniza automatiza, mecaniza, condiciona elimina, condiciona Querer (ações) abafa, desafio ativa, irreal, desafio, competição, banaliza ativa, irreal, banaliza, exagerado Sentir ativa, formal, mecaniza elimina abafa, condiciona Pensar Computador Jogo eletrônico TV Comparação

21 Valdemar W. Setzer Video Games (15 min) – 13/10/13 21 Apêndice (cont.) Com crianças NADA de brinquedos eletrônicos Matam a fantasia Contra-exemplo: bonecas Waldorf

22 Apêndice (cont.) Valdemar W. Setzer Video games (15 min) – 18/10/13 22 Ver meu artigo Barbie: uma barbieridade que se comete com as crianças

23 Valdemar W. SetzerVideo Games (15 min) – 13/10/1323 COMO A SOCIEDADE PERCEBE OS JOGOS? POR QUE VOCÊ DEVERIA PREOCUPAR-SE COM ISSO? Debate no 12º Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SB Games) Valdemar W. Setzer Ver esta apresentação e artigos em google: valdemar setzer


Carregar ppt "Valdemar W. Setzer Video games (15 min) – 18/10/13 1 COMO A SOCIEDADE PERCEBE OS JOGOS? POR QUE VOCÊ DEVERIA PREOCUPAR-SE COM ISSO? Debate no 12º Simpósio."

Apresentações semelhantes


Anúncios Google