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Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais1 5/11/13 A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS E DAS REDES SOCIAIS NA FORMAÇÃO DA CRIANÇA E DO ADOLESCENTE:

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Apresentação em tema: "Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais1 5/11/13 A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS E DAS REDES SOCIAIS NA FORMAÇÃO DA CRIANÇA E DO ADOLESCENTE:"— Transcrição da apresentação:

1 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais1 5/11/13 A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS E DAS REDES SOCIAIS NA FORMAÇÃO DA CRIANÇA E DO ADOLESCENTE: POR QUE VOCÊ DEVERIA PREOCUPAR-SE COM ISSO? Valdemar W. Setzer Depto. de Ciencia da Computação, Universidade de São Paulo google: valdemar setzer (Ver no site muitos artigos, entrevistas e esta apresentação)

2 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais2 5/11/13 TÓPICOS 1. Introdução 2. Problemas comuns a todos os meios eletrônicos 3. Problemas dos video games 4. Problemas da Internet 5. Problemas das redes sociais 6. Conclusões

3 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais3 5/11/13 3

4 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais4 5/11/13 1. Introdução

5 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais5 5/11/13 1. Introdução (cont.) Pergunta: estão todos de acordo que estamos destruindo a natureza? Exs.: Aumento do CO 2 na atmosfera Envenenamento do solo, da água, do ar, de plantas, e animais Por agrotóxicos, adubos químicos, transgênicos, hormônios, restos de medicamentos, hidrocarbonetos dos combustíveis, pneus, medicação forçada etc. Desaparecimento de várias espécies vegetais e animais

6 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais6 5/11/13 1. Introdução (cont.) Provavelmente todos concordaram que estamos destruindo a natureza. Mas pouquíssima gente está percebendo que estamos destruindo os seres humanos pela poluição física; pela poluição psicológica feita pelos meios digitais!!! A destruição mais eficiente da humanidade: a de crianças e adolescentes

7 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais7 5/11/13 1. Introdução (cont.) Antigamente, para se usar TV, ou computador/Internet era necessário ir para casa ou para o trabalho. Hoje, com smartphones e tablets, eles estão disponíveis: a qualquer momento; em qualquer lugar. Isto é, o ataque tornou- se total!

8 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais8 5/11/13 1. Introdução (cont.) Em 2004, crianças inglesas de 11 a 15 anos passaram 53 h/sem, 55% do seu tempo acordadas, usando aparelhos com tela, aumento de 40% em uma década (British Market Research Bureau) No Brasil, crianças de 10 a 14 anos que usam a Internet (PNAD 2011, IBGE): 2005: 24,3% 2011: 63,6% Instituto Alana: as crianças no Brasil são as que mais veem TV.

9 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais9 5/11/13 2. Problemas de todos os meios eletr. Vamos começar por entender (um pouco...) o que são os meios eletrônicos e o que eles fazem com seus usuários O que todos os meios digitais têm em comum? Uma TELA! Manfred Spitzer (2005): Vorsicht, Bildschirm!

10 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais10 5/11/13 2. Problemas de todos os meios eletr. Quais os problemas produzidos pelas telas? Imagens virtuais, e não a realidade como se a vê, ouve, cheira, toca; sente o gosto, o peso, a forma tridimensional Mas, com movimento da imagem, querem fingir que transmitem a realidade O contrário de uma pintura, de uma escultura Crianças de até 8 anos não distinguem fantasia de realidade

11 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais11 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Ao ver-se imagens em movimento em uma tela (filme, animação) é impossível criar imagens interiores Ex. de pessoa andando Prejudica a capacidade de imaginar! e, portanto, a criatividade Criatividade = imaginação + concretividade (Domenico di Masi) Concretividade bom senso e habilidade em relação à realidade também é prejudicada pela virtualidade

12 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais12 5/11/13 3. Problemas da TV (cont.)

13 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais13 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Com crianças NADA de brinquedos eletrônicos Matam a fantasia Brinquedos devem ser simples e artísticos Exemplo: bonecas Waldorf (usadas na pedag. Waldorf)

14 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais14 5/11/13 14 Ver meu artigo Barbie: uma barbieridade que se comete com as crianças Exemplo de um péssimo brinquedo:

15 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais15 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Telas produzem inatividade física Aumento de peso Nos EUA: 1/3 obesas (IMC > 40) (Sc. American, 9/13, p. 52) Dobrou nos últimos 40 anos 1/3 com excesso de peso (25 < IMC 40) 1/3 pessoas normais IMC 25 daí um monte de doenças diabetes, cardiovasculares, depressão etc.

16 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais16 5/11/13

17 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais17 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Telas produzem inatividade física (cont.) Em crianças, a passividade prejudica desenvolvimento motor coordenação motora desenvolvimento dos sentidos interesse e curiosidade pelo mundo real interação social

18 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais18 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Telas produzem distúrbios no sono Pela luminosidade à noite Bedrosian, T.A. et al. Chronic dim light at night provokes reversible depression-like phenotype. Molecular Psychiatry (2012) 1:7. (Influência de luz artificial [5 lumens vs. 150 do dia] no hipocampo de cobaias.) Pelo conteúdo Esses distúrbios aumentam enormemente a chance de doenças

19 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais19 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) TODOS os meios aceleram indevidamente o desenvolvimento intelectual e emotivo de crianças e adolescentes Talvez o pior de todos os efeitos negativos

20 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais20 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) TODOS os meios eletrônicos exigem muito 1. Conhecimento Para saber o que, como e quando usar, e para criticar 2. Discernimento Junto com o conhecimento, para distinguir o que é bom, belo e verdadeiro do que é mau, feio e falso 3. Autoconsciência Para observar-se a si próprio quanto ao uso 5. Autocontrole Para não usar mal (tempo, frequência, não usar)

21 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais21 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Mas crianças e adolescentes estão desenvolvendo conhecimento, discernimento, autoconsciência e autocontrole Ainda não os têm! Ex.: criança com menos de 3 anos normalmente não fala Eu para si própria Isto, é, quase não tem autoconsciência Primeiro choque da autoconsciência: ~9 anos Daí muitos problemas dessa idade (revolta etc.) Se são forçados a terem essas capacidades acelera-se indevidamente o seu desenvolvimento

22 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais22 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Ensinar crianças e adolescentes a usar bem esses meios é forçá-los a se comportarem como adultos Mas os adultos não estão se controlando! Falácia total: crianças e adolescentes precisam aprender a usar

23 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais23 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Diminuem a consciência Viciam Pode-se parar de ler um livro a qualquer momento, mas os meios eletrônicos prendem o usuário, criam dependência Ex.: Estadão 8/7/12, p. C1: Pesquisa [IBOPE] feita com 350 jovens de 18 a 24 anos em cinco capitais brasileiras mostra que 59% deles digitam na direção [guiando um carro]. São torpedos, posts no Facebook, conversas em chats.... Perguntados se acham o hábito arriscado, 80% disseram que sim e um em cada três reconheceu que não faz nada para mudar.

24 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais24 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Viciam (cont.) Smith, Darling e Searles, Perfusion 26(5), 2011, pp [Of a total of 430 responders] The use of a cell phone during the performance of cardiopulmonary bypass (CPB) was reported by 55.6% of perfusionists. Sending text messages while performing CPB was aknowledged by 49.2%... For smart phone features, perfusionists report having accessed (21%), used the internet (15.1%), or have checked/posted on social networking sites (3.1%) while performing CPB. Safety concerns were expressed by 78.3% who believe that cell phones can introduce a potentially significant safety risks to patients.

25 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais25 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Produzem um bombardeio de imagens, sons e informações Comparar com a calma de ler um livro São massificantes Prejudicam o desenvolvimento da individualidade Bom professor: Dirige-se a cada aluno em uma classe de 35 Como na pedagogia Waldorf Não têm contexto em relação ao usuário Comparar com um bom professor Dá aula hoje baseado nas aulas anteriores Dá aulas interessantes e diferentes para cada classe

26 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais26 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Produzem isolamento social Uso solitário Contato virtual é diferente do que o contato real Prejudica a capacidade de se ter contato real Leitura solitária de um livro: não está havendo um contato virtual! Induzem o exercício de multitarefas (Nicholas Carr, A Geração Superficial, Agir 2011, cap. 7) Cada tarefa é prejudicada Prejudicam a capacidade de se concentrar em uma só tarefa

27 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais27 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Multitarefas (cont.) Eyal Ofir (2009), Stanford Univ. Viciados em multitarefas são ávidos por coisas irrelevantes; qualquer coisa os distrai Michael Merzenich (o descobridor da plasticidade do cérebro, N.Carr, cap. 7) Ao realizar multitarefas, estamos treinando nossos cérebros para prestar atenção em lixo As consequências para nossa vida intelectual podem ser mortais

28 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais28 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Para os pais que têm uma concepção religiosa ou espiritualista do mundo: Os meios eletrônicos induzem uma mentalidade materialista, fisicalista Violam a natureza de religiosidade que é inerente a TODAS as crianças

29 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais29 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Livros, brinquedos, são idealmente escolhidos pelos pais e professores Nos meios eletrônicos, há praticamente livre escolha por parte de crianças e adolescentes Educação libertária O que crianças e adolescentes precisam é de Orientação Liberdade com limites Ex: livros e brinquedos adequados à idade e ao contexto 2. Problemas de todos os meios (cont.)

30 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais30 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Há mais de artigos científicos mostrando as os problemas causados pela TV Há centenas de artigos (mais recentes) mostrando isso para video games, computadores e Internet

31 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais31 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Exemplos de citações de artigos contra o uso: Setzer, V.W. Efeitos negativos dos meios eletrônicos em crianças e adolescentes (no meu site) Atualmente cita literalmente 113 artigos e livros Sigman, A. (2013) The impact of screen media on children: a erusovision for parliament Cita 102 artigos científicos, todos sobre efeitos negativos Sptizer, M. (2012) Digitale Demenz Cita 362 artigos científicos, idem

32 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais32 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Quem é a favor do uso de meios eletrônicos por crianças e adolescentes simplesmente ou não conhece a literatura científica a respeito, ou é vendedor de software e de hardware, ou é mercenário da educação. QUALQUER BENEFÍCIO TRAZIDO PELOS MEIOS ELETRÔNICOS É INFINITAMENTE SUPLANTADO PELOS PREJUÍZOS QUE ELES CAUSAM

33 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais33 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) O QUE FAZER? Com crianças é possível exercer controle Não dar-lhes os aparelhos Pior de tudo: ter no dormitório Não deixar usá-los Não dar a senha de computadores, smartphones Na casa de amiguinhos serão muito menos usados do que em casa ou tendo um smartphone ou tablet Pedir aos pais deles para não deixarem usar os meios durante a visita Professores não devem incentivar o uso, pelo contrário Se incentivam, cometem um CRIME pedagógico

34 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais34 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) O QUE FAZER? (cont.) Mas e com adolescentes? Como controlar??? A juventude está perdida??? Minha sugestão trágica: deixar cair fundo para que os jovens percebam que não conseguem controlar-se e precisam de ajuda

35 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais35 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) Mas não tenho esperança de que a maioria dos pais vá eliminar ou mesmo restringir o uso de video games, computadores e Internet pois não fizeram isso com a TV!!! Comodidade: babá eletrônica Até para adolescentes Por exemplo, ficam em casa

36 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais36 5/11/13 2. Problemas de todos os meios (cont.) TALVEZ A MANEIRA MAIS EFICAZ DE SE DESTRUIR A HUMANIDADE É DESTRUIR AS CRIANÇAS E OS ADOLESCENTES É ISSO QUE OS MEIOS ELETRÔNICOS ESTÃO FAZENDO Prevejo um futuro NEGRO para a humanidade Luta de todos contra todos? Já está ocorrendo no Oriente Médio e na África!

37 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais37 5/11/13 3. Problemas dos video games Há 3 grandes tipos de video games: 1. Jogos assim chamados educacionais 2. Jogos de estratégia e de simulação 3. Jogos de ação/reação, incluindo os violentos

38 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais38 5/11/13 3. Problemas dos video games Vamos tratar dos violentos (ou do tipo mata mata, ou ego shooter) De longe os mais jogados Violentíssimos Muuuuito piores do que a TV Eliminam totalmente o pensamento consciente, que é lento Condicionam pela ação, não só pela imagem Ação de violência

39 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais39 5/11/13 3. Problemas dos video games (cont.) Induzem ações (vontade) automáticas, mecânicas É preciso ter um pensamento muito simplista e ingênuo para achar que a violência dos VGs não induz agressividade Já provado por dezenas de trabalhos científicos, no laboratório e na vida real

40 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais40 5/11/13 3. Problemas dos video games (cont.) Agressividade induzida pelos VGs já foi comprovada em inúmeros trabalhos científicos. Exs.: Koepp, M.J. et al. Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature, (1998). Anderson, C.A e B.J. Bushman, Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a meta-analytic review of the scientific literature., Psychological Science, 2001 Anderson, C.A. e C.R. Murphy. Violent Video Games and Aggressive Behavior in Young Women. Aggressive Behavior, (2003). Uhlmann, E. e J. Swanson, Exposure to violent video games increases automatic agressiveness. Journal of Adolescence, Gentile, D.A. et al. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence,

41 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais41 5/11/13 3. Problemas dos video games (cont.) Funk, J.B. et al. Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there desensitization? Journal of Adolescence (2004). Nicoll, J. e K.M. Kieffer. Violence in Video Games: A Review of the Empirical Research. American Psychological Association Conference (2005). American Psychology Association. Violent Video Games – Psychologists Help Protect Children from Harmful Effects. Psychology matters, APA On-line (2006). Carnagey, N.L., C.A. Anderson e B. Bushman. The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Psychology (2007). Bushman, B.J. e C.A. Anderson. Comfortably numb: Desensitizing effects of violent media on helping others. Psychological Science (2009). (Caso do laboratório com simulação de briga) DeLisi, M. et al. Violent Video Games, Delinquency, and Youth Violence: New Evidence.Youth Violence and Juvenile Justice (2013). 41

42 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais42 5/11/13 3. Problemas dos video games (cont.) Agressividade induzida pelos VGs (cont.) Comportamento agressivo vem da falta de sensibilidade social e de compaixão Origem dos video games violentos: Dave Grossman, em Stop Teaching our Kids to Kill: Dessensibilização de soldados do exército americano

43 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais43 5/11/13 3. Problemas dos video games (cont.) Agressividade induzida pelos VGs (cont.) Agressividade aparece em momentos de semiconsciência, como raiva, stress, falta de sono, emergência, medo O que fazer? No lar e na escola: não ter Não dar para crianças e adolescentes

44 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais44 5/11/13 4. Problemas da Internet A Internet apresenta um ambiente libertário Acesso a qualquer coisa Mas crianças e adolescentes necessitam de orientação A Internet é PERIGOSA para crianças e adolescentes Gregory Smith, em Como proteger seus filhos na Internet, Ed. Novo Conceito, 2009: TODAS as crianças e adolescentes são INGÊNUOS Sujeitos a predadores Obtenção de dados da família Marcação de encontros, chantagens Ver minha resenha Como proteger seus filhos e alunos DA Internet

45 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais45 5/11/13 4. Problemas da Internet Produz distração Páginas com dezenas de caixas Links prejudicam a compreensão e a memorização Prejudica a capacidade de concentração e a leitura profunda (N. Carr)

46 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais46 5/11/13 4. Problemas da Internet (cont.) Dúzias de pesquisas mostram que pessoas conectadas na Internet Têm pensamentos apressados e distraídos Têm aprendizado superficial Não conseguem pensar profundamente Ao contrário, é impossível pensar superficialmente quando se lê um livro Com exceção do alfabeto e dos números, a Internet talvez seja a tecnologia mais poderosa para alterar a mente (N. Carr)

47 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais47 5/11/13 4. Problemas da Internet (cont.) Helene Hembrooke (2003): numa classe da Cornell University Um grupo de estudantes sem laptops Outro grupo com laptops com acesso à Internet Esse grupo teve rendimento significativamente mais fraco nas medidas imediatas de memória Independente de o aluno ter navegado em conteúdos que diziam respeito à aula ou não

48 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais48 5/11/13 4. Problemas da Internet (cont.) Nielsen Co. (2008), celulares nos EEUU Enviam/recebem em média 400 textos/mês Aumento de 4 vezes desde 2006 Adolescente (teen) médio americano textos/mês [76/dia, parece impossível] Isso caracteriza USO EXCESSIVO

49 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais49 5/11/13 4. Problemas da Internet (cont.) Uso excessivo da Internet produz depressão: Morrisson e Gore (2010): The Relationship between Excessive Internet Use and Depression. Psychopathology 43:2

50 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais50 5/11/13 4. Problemas da Internet (cont.) Eliminação da privacidade e uso indevido de dados O caso Google Deseja apossar-se de todos os dados do mundo Construção do perfil dos usuários Gmail: inclusive dos não registrados nele

51 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais51 5/11/13 4. Problemas da Internet (cont.) O que fazer? Usar a Internet apenas no trabalho ou em casa Senão será uma luta permanente consigo mesmo Usar moderadamente, com intervalos Ler textos até o fim, sem acionar vínculos (links) Só depois seguir um vínculo Ver recomendações em meu artigo O que a Internet está fazendo com nossas mentes?

52 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais52 5/11/13 5. Problemas da redes sociais Redes sociais Dão uma falsa impressão de sociabilidade Diminuem o contato pessoal Prejudicam a sociabilidade olho no olho Pessoas comunicam em geral o que gostariam de ser ou só as coisas boas Isso produz INVEJA: H. Krasnova (2013): Envy on Facebook: A Hidden Threat to Users Life Satisfaction? 11 th International Conference on Wirtschaftspolitik, Leipzig, Germany E portanto depressão

53 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais53 5/11/13 5. Problemas da redes sociais (cont.) Redes sociais (cont.) Em geral, comunicação de trivialidades inúteis Perda de tempo para fazer coisas importantes Estudar Lazer construtivo Ex.: leitura, fazer atividades artísticas Sociabilizar Excitação pela curiosidade do imediatismo E saber se alguém se importou com o que foi postado

54 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais54 5/11/13 5. Problemas da redes sociais (cont.) O que fazer? Adultos Usar redes sociais APENAS para o que é realmente necessário e útil Acabar totalmente com as abobrinhas Não enviar Ignorar

55 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais55 5/11/13 5. Problemas da redes sociais (cont.) O que fazer? (cont.) Crianças Não deixar usar a Internet, NUNCA Muito menos as redes sociais Adolescentes Dar apenas um celular como telefone, sem acesso à Internet Fazer um contrato de uso da Internet, em casa e fora dela como recomendado por Gregory Smith, Como Proteger seus Filhos na Internet, Ed. Novo Conceito, 2009 Restrições ao uso de redes sociais (só para o essencial) Com proibições e penalidades

56 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais56 5/11/13 5. Problemas da redes sociais (cont.) O que fazer? (cont.) Adolescentes (cont.) Local do computador em casa: em lugar visível por toda família Não instalar de modo algum no dormitório! Recomendação da Associação Americana de Pediatria (AAP)

57 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais57 5/11/13 6. Conclusões ativa, na concentração mental Querer (ações) ativa, imagens interiores e emoção do locutor ativa, a partir de imagens interiores Sentir força imagens e associações, velocidade forçada força imagens e associações, velocidade própria Pensar Rádio (notícias) Leitura Resumo

58 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais58 5/11/13 6. Conclusões (cont.) abafa, mecaniza automatiza, mecaniza, condiciona elimina, condiciona Querer (ações) abafa, desafio ativa, irreal, desafio, competição, banaliza ativa, irreal, banaliza, exagerado Sentir ativa, formal, mecaniza elimina abafa, condiciona Pensar Computador Jogo eletrônico TV Resumo (cont.)

59 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais59 5/11/13 F I M

60 Valdemar W. Setzer – Video games e redes sociais60 5/11/13 A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS E DAS REDES SOCIAIS NA FORMAÇÃO DA CRIANÇA E DO ADOLESCENTE: POR QUE VOCÊ DEVERIA PREOCUPAR-SE COM ISSO? Valdemar W. Setzer Depto. de Ciencia da Computação, Universidade de São Paulo google: valdemar setzer (Ver no site muitos artigos, entrevistas e esta apresentação)


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