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Engenharia de Usabilidade: Uma abordagem Ergonômica

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Apresentação em tema: "Engenharia de Usabilidade: Uma abordagem Ergonômica"— Transcrição da apresentação:

1 Engenharia de Usabilidade: Uma abordagem Ergonômica
Edla Maria Faust Ramos Walter de Abreu Cybis Agosto, 2004 Departamento de Informática e Estatística Universidade Federal de Santa Catarina Curso de Sistemas de Informação

2 Usuário frente a um dispositivo sem Usabilidade

3 Usuário frente a um dispositivo sem Usabilidade
Consequências Aborrecimentos, frustrações Estresse, psicopatologias Sub-utilização e abandono do sistema Causas Desconhecimento do cognitivo humano Desconhecimento da atividade Desinteresse pela lógica de utilização Falta de ferramentas lógicas

4 Usuário frente a um dispositivo com Usabilidade

5 Usuário frente a um dispositivo com Usabilidade

6 Usuário frente a um dispositivo com Usabilidade
Consequências Satisfação e Conforto, Saúde e bem-estar Produtividade Causas Utilidade, Intuitividade Facilidade de Aprender Facilidade de uso Eficiência de uso

7 Usabilidade e conceitos relacionados
Ergonomia Engenharia de Usabilidade Sistemas Interativos Interface Humano-Computador Contexto de Uso

8 Usabilidade Definição ISO 9241 Ergonomia
A capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável. Ergonomia Aplicação de conhecimentos científicos relativos ao homem no desenvolvimento de instrumentos, máquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o máximo de conforto, segurança e de eficácia 42

9 Visões sobre a Usabilidade
Visão de modelos de Nielsen e das Normas ISO/IEC 9126 e ISO 9241 Nielsen, 1993 ISO/IEC 9126 ISO 9241 Podem ser medidos ATRIBUTOS Efetividade Produtividade Segurança Satisfação USABILIDADE (Características) Inteligibilidade Apreensibilidade Operacionalidade Atratividade Podem ser medidos Qualidade em uso Utilidade Usabilidade Qualidade interna e externa Qualidade em uso Usabilidade MEDIDAS Eficácia Efetividade Satisfação QUESITOS Diálogo Condução Apresentações Menus Formulários Podem ser medidas verificados ATRIBUTOS Facilidade de aprender Eficiência de uso relembrar Poucos erros Satisfação HEURÍSTICAS Diálogos Simples Pouca Memorização Linguag. do Usuário Consistência Feedback Boas Mensagens Podem ser verificadas Qualidade interna e externa – ISO/IEC 9126 "Totalidade das características do produto de software dos pontos de vista internos e externos, onde as características externas dependem das características internas, que podem ser melhoradas durante a implementação, revisão e testes do produto" Qualidade em uso – ISO/IEC 9126 "É a visão da qualidade do produto de software do ponto de vista do usuário, quando este produto é usado em um ambiente e um contexto de uso especificados. Ela mede o quanto usuários podem atingir seus objetivos num determinado ambiente e não as propriedades do software em si." Usabilidade - ISO 9241 "Medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso."

10 Engenharia de Usabilidade
Definição Disciplina que fornece métodos estruturados para a obtenção da usabilidade durante o desenvolvimento de sistemas interativos. (Mayhew, 1999) Busca conhecimentos e práticas em diversas disciplinas incluindo: psicologia cognitiva sociologia ergonomia semiótica engenharia de software 42

11 Conceitos importantes
Sistemas Interativos Componentes Básicos Interface com o Usuário (representação externa) Apresentar dados, informações, controles e comandos Solicitar a entrada de dados, controles e comandos Apoiar o usuário Telas, janelas, caixas de diálogo, objetos de interação Diálogo Aplicação (representação Interna) Algorítmos Base de dados.... (parte da representação conceitual) Tabelas, arquivos

12 Conceitos importantes
Interfaces Humano-Computador Definição Coutaz (1990) define uma interface como um dispositivo que serve de limite comum a duas entidades comunicantes que se exprimem numa linguagem específica (sinal elétrico, movimento, língua natural). Alem de assegurar a conexão física o dispositivo deve permitir a tradução de uma linguagem (formalismo) para outra(o). No caso da interface homem-computador trata-se de fazer a conexão entre a imagem externa do sistema e o sistema sensório-motor do homem. A fabricação da interface pressupõe portanto o conhecimento preciso de cada uma das entidades a conectar, a complexidade do sujeito homem torna esta uma tarefa difícil.

13 Conceitos importantes
Interfaces Humano-Computador Definição Subsistema do software interativo cujos componentes e processos apoiam a interação com seus usuários. Característica Única Assim um único sistema de interface humano-computador permite inúmeras interações humano-computador, cada uma associada aos diferentes percursos (processos) realizados pelos diferentes usuários que as interpretam de diferentes maneiras.

14 O computador deve ser um colaborador
Kay (1990) comunicação é a palavra chave nesta área então, além de analisar como? e o que? o homem comunica, cabe analisar com quem ele se comunica? O homem se comunica em primeiro lugar com ele mesmo e com as suas ferramentas, e em segundo lugar, com seus companheiros e seus agentes. O computador deve ser um colaborador Essa metáfora designa que as aplicações interativas devam ser habitadas por serviçais inteligentes, sensíveis e prontos a cooperar de forma efetiva com o usuário.

15 Qual é o foco do projeto de uma interface? (Norman, 1990)
não deve ser a Interface. Deve ser: O usuário - o que ele realmente quer fazer? A tarefa - a análise da tarefa. Como o trabalho pode ser feito melhor? tendo em conta todo o cenário no qual a tarefa é construída, incluindo outras tarefas, o ambiente social, as pessoas e a organização. ferramenta invisível. Aperfeiçoar a interação, fazendo as coisas certas ficarem visíveis, fornecendo os modelos mentais corretos.

16 Conceitos importantes
Contexto de Uso Definição Contexto no qual o sistema interativo será empregado, incluindo os seguintes componentes. Usuários Tarefas Ambiente Conhecer profundamente o(s) contexto (s) Implementar flexibilidade, adaptabilidade, personalização

17 Engenharia de Usabilidade Fundamentos
Conhecer o Usuário Características Específicas Sexo, faixa etária, necessidades especiais... Formação, experiência na tarefa, no sistema, domínio da informática... Função, motivação... Características Gerais A cognição humana Percepção, Memória, Raciocínio, Emoções .... 43

18 Engenharia de Usabilidade Fundamentos
Conhecer o Trabalho Conteúdo objetivos, estratégias, métodos, informações, dispositivos Dialética O dispositivo influencia o conteúdo O conteúdo influencia o dispositivo Perspectivas Tarefa - Trabalho prescrito Atividade - Trabalho efetivo Lógicas Funcionamento - interna/projetista Utilização - externa/operador 44

19 Este curso: Engenharia de Usabilidade
OBJETIVO GERAL             Sensibilizar, motivar, instrumentar e capacitar  os alunos para a prática da engenharia de usabilidade. Espera-se que ao final do curso, vocês sejam capazes de desenvolver interfaces humano-computador úteis a seus usuários, intuitivas, fáceis de usar, eficientes e prazeirosas. Estarão contribuindo assim para satisfazer os novos usuários da informática, pessoas cada vez mais “comuns”, que buscam, pelo emprego dos programas aplicativos e dos sistemas de informação disseminados em nossa sociedade, uma melhor qualidade de vida. 44

20 Este curso: Engenharia de Usabilidade
2.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS     Proporcionar aos alunos a compreensão dos fundamentos teóricos e do conhecimento aplicado ao desenvolvimento de IHC.     Proporcionar a compreensão gerencial para a identificação e seleção de métodos, técnicas e ferramentas necessárias à concepção e avaliação da usabilidade de interfaces com o usuário de sistemas interativos.      Proporcionar o desenvolvimento da capacidade de realização de atividades práticas de análise, especificação, projeto, testes, implantação, revisão e manutenção de ihc. 44

21 Este curso: Engenharia de Usabilidade
Fundamentos (parte 1) Psicologia Cognitiva Semiótica Trabalho Ferramentas (parte 2) Critérios Ergonômicos Componentes das interações humano-computador

22 Este curso: Conteúdo programático
Métodos (parte 3) Engenharia de Usabilidade com o foco no usuário Perspectiva de Análise Especificação de Requisitos de usabilidade Perspectiva de Síntese Projeto de IHC Perspectiva de Avaliação Avaliação de Usabilidade Listas de verificação Avaliações por especialistas Ensaios de Interação 44

23 Este curso: Tópicos Especiais
Interfaces Especializadas Usuários Especiais: crianças, adolescentes, idosos, pessoas com necessidades especiais Mídias Especiais: Palm/celulares, Realidade Virtual, Interfaces Sonoras, Tácteis, Olfativas, …. Aplicacoes Especiais: e-learning, e-business, games, Tarefas Especiais: controle de processos em tempo real, … Ambientes Especiais: wareable computers, interfaces embarcadas em automóveis Interfaces Especiais: Interfaces auto-adaptativas, Interfaces Inteligentes, … 44

24 Este curso: Sistema de Avaliação
Parte 1 - Fundamentos (peso 2,0) Atividades Teóricas Individuais (Texto de Síntese) (1,0) Primeira Prova Teórica (1,0) Psicologia Cognitiva; Semiótica; Análise do Trabalho Parte 2 - Ferramentas - Critérios Ergonômicos (peso 3,0) Atividade Teórico/Prática em grupos (1,0) Prova  teórica (2,0) Critérios Ergonômicos ; Componentes das interações humano-computador +Aspectos teóricos das Avaliações das ferramentas interativas +Aspectos teóricos sobre concepção e projeto de interfaces Parte 3 - Métodos (peso 4.0) Atividade Prática em Grupo - Avaliação por Checklists (1) Atividade Prática em Grupo – Projeto de avaliação incluindo ensaio de Interação (3) Tópicos Especiais (1,0) 44

25 Leituras www.lsc.inf.ufsc.br/~edla/ine5624
Introdução da apostila do LabiUtil RAMOS, Edla. Análise ergonômica do sistema hiperNet buscando o aprendizado da cooperação e da autonomia. Tese de doutorado defendida junto ao programa de Pós Graduação m Engenharia Produção e Sistemas da UFSC. Novembro de 1996 –  parte do capítulo 6 ( ver na orientação da próxima aula) KAPOR, Mitchell A software design manifesto. No xerox do CTC pasta da Edla


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