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Usabilidade Usabilidade – elaboração de sistemas de informação centrado no usuário. Profa. MS.Sandra Regina Costa AnticoSetembro/2010.

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1 Usabilidade Usabilidade – elaboração de sistemas de informação centrado no usuário. Profa. MS.Sandra Regina Costa AnticoSetembro/2010

2 Arquitetura de Informação. Arquitetura de Informação é o design estrutural de grupos de informações relacionadas ou, a arte e ciência de organizar e rotular Web sites, Intranets, comunidades online e software para dar suporte à usabilidade e facilidade de obtenção de informações, e também, como uma comunidade emergente de profissionais focada em trazer princípios de design e arquitetura para o ambiente digital.

3 Arquitetura da Informação é a ciência de descobrir o que você quer que o seu sistema faça e então construir um projeto, antes de mergulhar em sua construção. Tornar o complexo claro!

4 Porque a arquitetura da informação é tão importante? É a planta de um sistema, sobre a qual todos os outros aspectos são construídos - forma, função, navegação, interface, interação e design visual. Iniciar a análise da Arquitetura da Informação é a primeira coisa que você precisa fazer quando projetar um sistema.

5 Usabilidade Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. Quem vive de computador pode definí-la simplesmente como facilidade de uso/interação com um programa, um site, um equipamento qualquer. Ela é essencial para uma sociedade cada vez mais automatizada.

6 Usabilidade – origens e história O termo usabilidade surgiu na década de 80, em várias áreas como Psicologia e Ergonomia, como um substituto da expressão user- friendly que significa amigável, expressão considerada vaga e subjetiva, uma vez que as máquinas não precisam ser amigáveis, apenas não devem interferir nas tarefas que os usuários pretendem realizar (DIAS, 2003 apud OLIVEIRA,2008).

7 Ciclo de Engenharia de Usabilidade 7 Análise de requisitos Perfil Usuário (a cada tipo de usuário) Contexto da tarefa (a cada tarefa a ser apoiada pelo sistema) Possibilidades e restriçõesPrincípios gerais para o projeto (pesquisa e catalogação do conhecimento ergonômico) - Atributos pessoais (faixa etária, sexo, limitações motivação) - Habilidades e competências (na tarefa, na organização e com sistemas informatizados) - Objetivos e resultados - Estrutura - Duração - Dependências - Custos - Carga mental - Interrupções - Incidentes - Equipamentos - Sistemas operacionais - Ambientes de janelas - Recursos de rede - Recursos como manuais, suporte, treinamento - Concepção da interface no tipo de contexto de uso (usuário, tarefa, equipamento e ambiente) na qual o sistema está inserido - Conteúdos como cognição humana, critérios e recomendações ergonômicas Objetivos de Usabilidade Projeto/teste/implementação

8 Interface É por meio da interface que o usuário pode interagir com o sistema; É através dela que se pode ter um efetivo uso da aplicação; Um bom projeto é responsável pela satisfação subjetiva, a eficiência, a segurança, o custo de treinamento e o retorno de investimento.

9 Interface A interface pode ser: – Um meio de interação do usuário com o sistema; – Uma ferramenta que aparelha com os devidos instrumentos o processo interativo em questão. A interface é um sistema de comunicação, constituído de hardware e software.

10 Interface A interação pode ser definida como um processo em que: – Em um primeiro momento, o usuário atua sobre a interface de um sistema; – Logo em seguida, o usuário recebe dela respostas, que deve decodificar.

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12 Usabilidade não é apenas tornar mais fácil de usar. Existem vários atributos associados à usabilidade e cada software busca enfatizar os que são mais importantes para seus usuários. Cinco atributos da usabilidade (NIELSEN, 1993): Facilidade de aprendizagem - Capacidade com que o usuário começa a interagir rapidamente com o sistema logo na primeira vez que o utiliza. Eficiência de uso - Grau de produtividade atingido pelo usuário depois que aprendeu a utilizar o sistema. Facilidade de memorização Retenção - capacidade do usuário de voltar a utilizar o sistema após certo tempo sem precisar aprendê-lo novamente. Baixa taxa de erros - Medida do quanto o usuário pode ser induzido ao erro pelo sistema e o quanto pode se recuperar do mesmo. Satisfação subjetiva - Medida do quanto o usuário se sente feliz de estar utilizando o sistema.

13 Avaliação de Interfaces A avaliação deve ser feita durante todo o ciclo de vida do projeto; Seu resultado é a melhoria contínua da interface; Diferentes tipos de avaliação são necessárias em diferentes estágios do design;

14 Avaliação de Interfaces A avaliação de interface é uma das etapas mais relevantes durante o processo de design; É por meio dela que é possível estimar as chances de sucesso ou insucesso, principalmente em termos de funcionalidade e de interação;

15 Avaliação de Interfaces Há diversos métodos de avaliação (coleta e análise de dados) e a escolha depende de: – Objeto a ser avaliado; – Disponibilidade de especialistas no assunto; – Ambiente de realização do estudo; – Equipamento empregado no teste; – Acesso ao usuário; – Orçamento ou tempo disponível; – Dentre outros fatores.

16 Avaliação de Interfaces Pode-se descrever a maioria dos métodos de avaliação disponíveis como processos de observação e acompanhamento de usuários; São baseados na coleta de opiniões, em testes de benchmark (avaliar a performance), na interpretação de interações que ocorrem naturalmente, na predição do uso destinado à aplicação.

17 Avaliação de Interfaces - Tipos Observação e monitoração de usuários – realizada de maneira informal, ou no ambiente de trabalho do usuário ou em um laboratório; – Os dados são coletados através de notas do observador ou algum tipo de gravação

18 Avaliação de Interfaces - Tipos Coleta de opinião do usuário – Tão importante quanto avaliar o seu desempenho; – Se os usuários não gostarem da aplicação por qualquer razão, eles não a utilizarão.

19 Avaliação de Interfaces - Tipos Métodos interpretativos – O objetivo é permitir que o designer entenda melhor como usuários usam o sistema em seu ambiente natural e como esses sistemas integram com outras atividades; – Dados são coletados informalmente e depois interpretados pelos designers; – Muitas vezes os usuários participam da coleta, análise ou interpretação dos dados.

20 Avaliação de Interfaces - Tipos Métodos de predição – Buscam prever os tipos de problemas que os usuários terão ao usar o sistema, sem, no entanto, testá-lo com usuários de fato; – Esses métodos envolvem técnicas de modelagem psicológicas dos usuários ou métodos de inspeção, nos quais especialistas em interfaces avaliam o sistema em relação aos problemas que os usuários possivelmente terão.

21 Testes de Usabilidade Visam medir em termos quantitativos o valor que o sistema atinge para fatores de usabilidade de interesse; Usuários são avaliados na prática e são medidos os valores de cada um dos fatores de usabilidade; O designer pode avaliar se os valores obtidos satisfazem ou não suas expectativas.


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