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Interação Homem-Máquina

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Apresentação em tema: "Interação Homem-Máquina"— Transcrição da apresentação:

1 Interação Homem-Máquina

2 Cap. I - Introdução Definição de Interação Homem-Máquina (IHM)
Desafio e Objetivos da IHM As Motivações para IHM A IHM como Área Inter-disciplinar Da IHM ao Desenho da Interação O Objetivo deste Capítulo é introduzir aos alunos a disciplina de Interação Homem-Máquina.

3 Definição de IHM “Interação Homem-Máquina é uma disciplina relacionada ao design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos usados por humanos e ao estudo dos fenômenos provocados por esta interação” [ACM SIGCHI] A Interface com o usuário compreende apenas os aspectos do sistema com os quais o utilizador está em contacto

4 Objetivos da IHM Produzir sistemas utilizáveis e seguros para além de funcionais: Desenvolver e melhorar a segurança, utilidade, eficiência, eficácia e usabilidade dos sistemas (incluindo os computacionais). Usabilidade - tem como objetivo tornar os sistemas fáceis de utilizar e aprender. Os objetivos são: Perceber os fatores (psicológicos, ergonômicos, organizacionais e sociais) que determinam como as pessoas operam e utilizam a tecnologia computacional de uma forma efetiva Utilizar esse conhecimento para desenvolver ferramentas e técnicas para ajudar à criação de sistemas adequados às atividades para as quais as pessoas utilizam a tecnologia computacional De forma a permitir que a interação seja eficiente, eficaz e segura, quer em termos pessoais ou coletivamente.

5 Motivação para IHM Software custa caro
Software desenvolvido deve ser realmente utilizado Para ser aceito, o software deve ser “agradável”

6 Disciplinas que contribuem para a IHM
Informática O estudo sistemático dos processos algorítmicos que descrevem e transformam a informação: a teoria, análise, desenho, eficiência, implementação e aplicação. Psicologia cognitiva O conhecimento do comportamento humano e os processos mentais subjacentes Psicologia Social e Organizacional A influência de um indivíduo ou de um grupo nas atitudes e comportamento de outros indivíduos e grupos Ergonomia e Fatores Humanos Definir e desenhar ferramentas e artefatos para diferentes ambientes que se enquadrem nas suas capacidades e competências Lingüística O estudo científico da língua Inteligência Artificial Desenvolvimento de software que simula diferentes aspectos do comportamento humano inteligente Filosofia, Sociologia e Antropologia…

7 Da IHM ao Design da Interação
Nos últimos anos um número crescente de áreas de aplicação, tecnologias e temas são necessários considerar para desenhar “interfaces”… O Design da Interação (DI) é: “Concepção de produtos interativos para auxiliar pessoas no quotidiano ou na vida profissional” Sharp, Rogers and Preece (2002) “O desenvolvimento de espaços para comunicação e interação” Winograd (1997) Objetivos do DI Desenvolver produtos fáceis de utilizar, i.e., fáceis de aprender, de utilização eficiente e que favoreçam uma experiência agradável.

8 Exemplos de Bom e Mau Design (1)
Os controles dos elevadores na fila de baixo são susceptíveis de provocar lapsos… Carregar na etiqueta em vez do botão O mesmo não acontece com a fila de cima. Porquê? Fonte:

9 Exemplos de Bom e Mau Design (2)

10 Exemplos de Bom e Mau Design (3)

11 Exemplos de Bom e Mau Design (4)

12 O que é que implica no Design da Interação
Ter em conta Quem são os usuários? Perceber as capacidades dos usuários Considerar o que pode ajudar as pessoas a realizar o seu trabalho Envolver as pessoas, perceber as suas necessidades Utilizar métodos de tentativa-teste Quais são as atividades executadas? Onde é que a interação se desenvolve? Considerar o tipo de usuário, o tipo de atividade e o contexto de utilização Exemplo: fazer uma chamada telefônica num telefone público e num telefone móvel… Necessidade de otimizar a interação entre os usuários e o produto De forma a que as atividades dos usuários sejam suportadas …e que as suas necessidades sejam satisfeitas

13 A evolução das “Interfaces” computacionais
Interface ao nível do hardware para usuários técnicos 60-70s Interface ao nível da programação - COBOL, FORTRAN 80s Interface ao nível do diálogo da interação - GUIs, multimedia 90s Interface ao nível do ambiente de trabalho - sistemas baseados em redes, groupware, CSCW 00s Interface difusa (“pervasive”) - tecnologia sem fios, eletrônica de consumo, telas interativas, tecnologia embarcada

14 A relação entre o DI, a IHM e outros domínios
Práticas de Design (e.g. design gráfico, design artístico, design industrial, etc.) Disciplinas Académicas (e.g. informática, Psicologia, ciências sociais, engenharia, ergonomia, etc.) Design da Interação Domínios multi-disciplinares (e.g HCI, CSCW, eng. Cognitiva, sistemas de informação)

15 Qual é o problema com as equipes multi-disciplinares
Mais pessoas com interesses diferentes… Geração de mais idéias, soluções inovadoras… Mais dificuldade em comunicar e em desenvolver os produtos Quem são os profissionais designers de interação - pessoas envolvidas em todos os aspectos relacionados com a interatividade dos produtos usability engineers - pessoas focadas na avaliação dos produtos, utilizando métodos e princípios da usabilidade Web designers - pessoas que desenvolvem e criam o desenho visual dos sites na internet information architects - pessoas que desenvolvem as idéias e planos da estrutura dos produtos interativos user experience designers - pessoas que fazem tudo o que foi descrito mas também desenvolvem estudos de campo para “informar” o design dos produtos

16 Sumário No final deste capítulo os alunos devem saber:
Descrever e definir IHM Discutir e argumentar sobre a importância da IHM Descrever os objetivos da IHM relacionados com a produtividade e segurança dos sistemas interativos Descrever a evolução histórica da IHM Quantificar os benefícios da IHM Enumerar as disciplinas que contribuem para a IHM Reconhecer que para a IHM são necessários um conjunto de valências e conhecimentos Material de Estudo: Cap. I de Preece et al 1994 (pp. vii-xii, 3-27), Cap. II de Preece et al 1994 (pp ). Cap. I de Preece et al 2001.


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