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Sistema para Gerenciamento de Projetos para Esculturação

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Apresentação em tema: "Sistema para Gerenciamento de Projetos para Esculturação"— Transcrição da apresentação:

1 Sistema para Gerenciamento de Projetos para Esculturação
Douglas Joel Dapper Wando Schneider Ms. Adalberto Lovato Esp. Leila Dalazen Esp. Tiago Cesa Seibel Boa Noite! Gostaria de cumprimentar a todos os presentes e em especial a banca avaliadora. Esta apresentação refere-se a um software para gerenciamento de projetos em esculturação, desenvolvido por mim..... Sob orientação dos professores.... O Objetivo do projeto foi englobar todas as matérias que foram desenvolvidas durante o semestre, aplicando-as na geração de documentação e codificação do software proposto.

2 O Artista Para nossa prática, tivemos a escolha de desenvolver não para uma empresa, mas sim para um artesão, no caso um escultor. Essa escolha surgiu principalmente pela oportunidade nos dada de mostrar onde poderiamos auxiliar na área da produção artesanal, que hoje em nossa região não tem foco na sua informatização.

3 Miguel Arcanjo Dapper História Situação Tecnológica Interesses
Um pequeno histórico sobre o escultor Miguel Arcanjo Dapper História: iniciou as atividades de maneira profissional em 1995, antes era apenas um hobby. Basicamente se detém a trabalhar em réplicas sob encomenda de qualquer coisa que se possua um molde ou imagem, em esculturas de argila e principalmente cimento. Localizado atualmente na cidade de Cândido Godói, possui trabalhos espalhados em outros estados como Goiás e Distrito Federal. Tem como principal trabalho a escultura de São Pedro, localizada em São Pedro do Butiá. Ela possui 30m de altura, e nela foram 3 anos de trabalho. Possui seus trabalhos também em Santo Cristo, no Hotel Fazenda Três Cascatas e no Parque Recreativo Lago Azul. Situação Tecnológica: sem infraestrutura informacional disponível

4 Gerenciamento de Projetos
Aspectos Gerais Projeto significa empreendimento, e como tal visa a criação de um produto ou serviço, temporário e único. Normalmente é executado por pessoas que vão consumir horas, limitadas no prazo, custo e escopo. As atividades precisam ser planejadas, programadas e, durante a execução, precisam ser controladas. Aspectos do Projeto Criatividade: O projeto exige a criação de algo que não exista antes, o que parte do conceito que todo projeto é único, Complexidade: O projeto envolve decisões sobre grande número de parâmetros e variáveis, Compromisso: O projeto exige o balanceamento de requisitos múltiplos e algumas vezes conflitantes, Escolha: O projeto exige fazer escolhas entre diversas soluções possíveis para um problema. Dentre estes, ainda também podem ser citados como fundamentais: Qualidade, rapidez, confiabilidade, flexibilidade e custo

5 Administração da Produção
Aspectos Gerais Planejamento e Controle Administração da produção pode ser definida como meio responsável por estudar e desenvolver a maneira como as organizações produzem. É a arte de transformar entradas, materiais e recursos em saídas como bens e/ou serviços. Planejamento e controle da produção nada mais é que a atividade de decidir sobre o melhor emprego dos recursos de produção assegurando a execução do que foi previsto. Seu propósito é garantir que a produção ocorra eficazmente e produza produtos e serviços como deve. Isto requer que os recursos estejam disponíveis na quantidade adequada, no momento adequado e no nível de qualidade adequado.

6 Engenharia de software
Ciclos Requisitos Testes Entramos agora nos aspectos referentes a engenharia de software, que foram de fundamental importância para que os objetivos propostos pudessem ser alcançados. Falaremos a partir de agora de como foi realizado o processo de construção do software, bem como da documentação envolvida.

7 Ciclo de desenvolvimento
A engenharia de software preocupa-se com a produção do software, desde seus estágios iniciais estabelecendo um controle do projeto, passando pela engenharia de requisitos, diagramação orientada a objeto, implementação, testes, implantação e da documentação gerada para e durante esse processo. Para este existe o ciclo.

8 Engenharia de software
Ciclos Requisitos Testes Requisitos do sistema descrevem as funcionalidades do mesmo. São divididos em Requisitos Funcionais (explica), Requisitos Não-Funcionais (explica) e os Requisitos de Domínio (Regras de Negócio) (explica), que são importantes para a modelagem do sistema e para a construção de diagramas orientados a objeto, que foi o utilizado pelo nosso grupo e que visa trazer a programação mais próxima do real, através de objetos.

9 Requisitos RF005 Manter os Projetos Descrição: O sistema permitirá o usuário cadastrar os projetos, informando um nome, descrição, data de início, cliente e status. Prioridade Alta Dizer que estes são requisitos levantados por nós para o sistema, ler os exemplos e comentar. RD001 Cálculo do Custo Total do Projeto Descrição: O sistema calcula o custo total do projeto sob os custos lançados Prioridade Alta RNF001 Autenticação de usuário Descrição: O sistema deve ter um controle de acesso via Usuário e Senha Prioridade Obrigatório

10 Engenharia de software
Ciclos Requisitos Testes Testes têm por finalidade indicar a qualidade real do produto. Quanto mais defeitos encontrados em um software, maior a chance de haver defeitos não detectados. O propósito desse processo é garantir que o pacote de software gerado atenda aos requisitos especificados e ao uso pretendido.

11 [CT001_00] – Teste de Manutenção de Materiais
Descrição O sistema deve verificar se os botões das ações estão coerentes e também o sistema não deverá permitir cadastrar o nome do produto em branco, bem como o valor de compra e a unidade de medida. Precondições Nenhuma. Procedimento Verificação 1. Abrir a tela de manutenção de materiais. 1. Verificar se a mesma esta listando todos os dados ao abrir a tela Defeitos Reportados: Nenhum 2. Ao Clicar no botão “Inserir”. 2. O botão Editar deve ficar desabilitado, o botão “inserir” deve mudar o texto para “Gravar” e o botão “Cancelar” deve estar desabilitado. 3. Ao Clicar no botão “Cancelar” e “Gravar” 3. O botão “Editar”, “Excluir” devem ficar desabilitados. Porém os botões “Cancelar” e “Gravar” devem ficar habilitados. -Deve aparecer uma mensagem com a seguinte informação “Operação Cancelada” quando clicado no cancelar e “O material foi cadastrado com sucesso” quando clicado em “gravar”. Nenhum. 4. Não permitir incluir um caractere como “valor de compra”. 4. Caso seja inserido um caractere no campo “valor de compra”, mostrar mensagem de erro. Neste tópico é descrito um exemplo de teste realizado no Sistema

12 Ferramentas de desenvolvimento
Aqui são descritas as ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento em si da aplicação

13 Banco de Dados Como sugestão do professor Tiago, foi utilizada a ferramenta de banco de dados PostgreSQL, como repositório de dados. 15 anos no mercado Capaz de executar nos sistemas operacionais em linux, windows e unix. Ferramenta Toad Data Modeler usada na modelagem do banco de dados e exportação do código SQL.

14 Linguagem de Programação
Foi utilizada a linguagem de programação Java, no ambiente de desenvolvimento da Oracle, JDeveloper Studio 11

15 Persistência de Dados Para mapeamento dos objetos relacionais foi utilizada a ferramenta hibernate, que abstrai os códigos SQL, sendo apenas necessário anotar o código que corresponde a parte de inserção de dados no banco, no caso as packages DAO. É uma forma de simplificar o trabalho com banco de dados relacional na forma de objetos naturais em Java. inserção de dados, listagem, busca, filtragem e exclusão.

16 Ferramentas de desenvolvimento
Para modelar o sistema, foi utilizado o padrão UML, auxiliado pela ferramenta Enterprise Architect 7 Uml é uma linguagem visual para a modelagem de sistemas.

17 EAP Projetos projeto produto material
Aqui serão listadas os principais diagramas UML levantados no sistema de Gerenciamento de Projetos para Esculturação

18 Diagramas UML Aqui serão listadas os principais diagramas UML levantados no sistema de Gerenciamento de Projetos para Esculturação

19 Casos de Uso Descreve o sistema genericamente, dando uma perspectiva global de como o sistema funciona O diagrama de caso de uso demonstra a interação do usuário com os principais processos do sistema, e as suas interdependências.

20 Classes – Package Model
O diagrama de classes é uma representação da estrutura e relações das classes que servem de modelo para objetos.

21 Um cadastro genérico O diagrama de atividade representa os fluxos conduzidos por processamentos. É essencialmente um gráfico de fluxo, mostrando o fluxo de controle de uma atividade para outra.

22 Cadastro de Projetos, Produtos e Materiais

23 Diagrama ER O modelo ER, ou modelo de entidade-relacionamento demonstra as entidades e seus atributos, bem como a ligação entre as mesmas. As principais entidades deste modelo são: Usuários, Projetos, Projetos_Produtos e Projetos_Produtos_materiais. Elas armazenarão todo o histórico de projetos desemprenhados pela empresa.

24 Apresentação do Software

25 Relatório Geral de Projeto
Login usuário Cadastros básicos Cadastro de Cidade, Cliente e Material Edição de Parâmetros Gerais Cadastros Avançados Cadastro de Projeto Produtos do Projeto Materiais do Produto Relatório Geral de Projeto Projetos por Status

26 Resultados A utilização dos conceitos de Engenharia de Software para o desenvolvimento de um sistema de produção dá ao produto final maior qualidade. A programação em camadas auxilia e agiliza o desenvolvimento do software. O tempo disposto e os prazos estabelecidos são suficientes para que se possa desenvolver as etapas da Engenharia de Software envolvidas no projeto.

27 Propostas Futuras Adequações do sistema para abranger mais tipos de projetos Buscas das informações e relatórios filtrados

28 Obrigado pela atenção! Perguntas?


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