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Programas de console Programas de janela Composição de um jogo Main loop - Update / Draw Dissecando o Tetris.

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Apresentação em tema: "Programas de console Programas de janela Composição de um jogo Main loop - Update / Draw Dissecando o Tetris."— Transcrição da apresentação:

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2 Programas de console Programas de janela Composição de um jogo Main loop - Update / Draw Dissecando o Tetris

3 Em geral, precisam de uma entrada para iniciar o processo e retornar uma saída.

4 Em geral, são baseados em eventos. Precisando que um evento seja acionado, para iniciar o processamento e retornar informação.

5 Um jogo tem tanto a necessidade de entrada de comandos, como os programas de console; Exemplo: Movimentação de personagens. Quanto a de realização de eventos, como os de janela; Exemplo: Quando a bola atingir a barra, faça algo.

6 Os jogos são baseados em janelas, que precisam ser atualizadas e redesenhadas em ciclos rápidos, como em um desenho animado; Esse ciclo contínuo de atualizar e redesenhar a tela é chamado de Main loop ou Game loop; Basicamente, podemos dividí-lo em duas partes: Update e Draw;

7 Atualização de todo e qualquer objeto no jogo(posição, velocidade, situação, etc...); Entrada de comandos(teclado / gamepad); Controle de eventos; Animações e música; Condições de vitória, etc...

8 Faz o controle do que deve ou não ser desenhado na tela; Atualiza o buffer de vídeo com o que deve ser desenhado na tela; Libera o buffer de vídeo para a tela;

9 É o nome dado a cada ciclo completo do Main loop, ou seja, inicia-se no Update, e termina logo antes do próximo Update; O frame por segundo(fps) é a velocidade de atualização dos gráficos de um jogo; A maioria dos jogos procura manter um padrão de 60 fps;

10 Fim do frame Início do frame

11 Carregar as imagens do bloco; Carregar as imagens do fundo de tela; Inicializar variáveis (score, tempo, level, etc...);

12 Atualizar posição das peças, variáveis (tempo, score, etc...); Verificar e tratar colisão das peças; Verificar e tratar condição de vitória; Demais atualizações ou verificações; Decidir o que deve ou não ser desenhado; Preparar o buffer de vídeo com o que deve ser desenhado; Liberar o buffer de vídeo para a tela do monitor;

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