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IHC – Interfaces Homem Computador

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Apresentação em tema: "IHC – Interfaces Homem Computador"— Transcrição da apresentação:

1 IHC – Interfaces Homem Computador
Faculdade Pitágoras – Campus Fadom

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3 CVS - Computer Vision Sindrome
Passar mais de 2 horas em frente ao computador é um hábito muito comum e esse hábito tem exigido cada vez mais dos olhos humanos, gerando conseqüências como a Síndrome Visual do Usuário de Computador ou CVS (Computer Vision Syndrome). A síndrome, também conhecida como fadiga visual, atinge entre 70% e 90% dos usuários de informática. Os sintomas são: Dor de cabeça Olhos vermelhos Lacrimejamento em excesso ou olho seco Sonolência Vista cansada

4 CVS - Computer Vision Sindrome
Pesquisa realizada recentemente com 2 mil pacientes que usam o computador de 12 a 14 horas por dia revelou uma relação direta entre o mau uso do PC e o aumento da cefaléia, olho seco e até da miopia entre crianças. Causas: Quando usamos o micro movimentamos pouco o globo ocular e piscamos, em média, cinco vezes menos que o normal. Isso prejudica a troca do filme lacrimal, uma película responsável pela umidade na superfície do globo ocular. A situação piora para usuários de lentes de contato, que é hidrofílica. "É como se ela bebesse água do olho". Os ambientes refrigerados também agravam o ressecamento.

5 CVS - Computer Vision Sindrome
Outro fator importante são as 16,7 milhões de cores geradas pelo monitor de vídeo, que sobrecarregam a musculatura responsável por regular a entrada de luz até a retina. As imagens em pixels exigem ajuste de foco milhares de vezes por dia. Também se relacionam a esse fato a iluminação do ambiente e a posição do monitor. Ambientes excessivamente claros que geram reflexos e o monitor em uma posição muito alta exigem mais da visão do usuário.

6 CVS - Computer Vision Sindrome
Leôncio Queiroz, médico, ressalta que projetos desenvolvidos no Alabama para reduzir a CVS demonstram que o conforto visual aumenta a produtividade em 20%. As principais dicas do médico para eliminar a fadiga visual são: A 1ª linha do monitor deve ficar no máximo 10° a 20° abaixo do nível dos olhos (preferencialmente na horizontal dos olhos) A distância entre a tela do monitor e os olhos deve ser de 60 cm; O monitor não deve ficar de frente para a janela, pois a luminosidade causa ofuscamento, nem de costas porque forma sombras e reflexos que usam desconforto;

7 Dicas para redução dos sintomas do CVS
Evite excesso de luminosidade das lâmpadas e luz natural pois as pupilas se contraem e geram cansaço visual; Regule sempre a tela com o máximo de contraste e não de luminosidade; Mantenha a tela do monitor sempre limpa; A cada hora, descanse de 5 a 10 minutos, saindo de frente do computador; Lembre-se de piscar voluntariamente quando estiver usando o micro.

8 Monitores e Fatores Humanos
Cor do Vídeo Qualidade da Visibilidade da Cor Relação Recomendada para Altura e Largura de Caracteres Considerações Visuais em Estações de Trabalho Sistema Visual Acomodação Visual Ponto de Descanso da Acomodação Visual Distância Mínima de Foco Convergência Profundidade de Campo Trio da Profundidade Olhos Secos Ângulo para Olhar Fixo Visão e Postura Quantidade de Luz Necessária para Boa Acuidade Visual Efeitos Visuais de Textos em Telas

9 Olho Humano

10 Caminho da Visão

11 Alguns Dados sobre o Olho Humano
120 milhões de bastonetes (em cada olho) 6 milhões de cones (por olho) 2 mil cones em cada fóvea na região de densidade uniforme máxima 1 milhão de fibras nervosas no nervo óptico 250 milhões de células receptoras nos dois olhos Porção visível do espectro: 394 a 760 nm (Fv= Hz, Fv=394 THz) Comprimento-de-onda de sensibilidade máxima nos cones: 560 nm (laranja) Faixa de intensidade: 1016 (ou 160 decibéis)

12 Retina Núcleo Luz Cones Células Horizontais Fibras dos nervos
Bastonetes Luz Cones Células Horizontais Grandes Células Ganglionar

13 Cones e Bastonetes

14 Resposta dos Cones

15 Cones (cores) Bastonetes (P & B) Cones e Bastonetes (Cores e P & B)

16 Textos importantes e figuras importantes
Textos menos importantes e figuras complementares ou decorativas Textos importantes e figuras importantes Somente figuras

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19 Engenharia cognitiva A Engenharia Cognitiva, relacionada a sistemas computacionais, baseia-se no pensamento, ou seja, na forma que o usuário irá interpretar e interagir com um sistema. Segundo Don Norman (1986), Engenharia Cognitiva é uma ciência cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe desta ciência, no design e na construção de artefatos computacionais com objetivos de entender questões envolvidas no uso de computadores, métodos para tomar decisões mais corretas quanto ao design etc.

20 Engenharia Cognitiva Norman diz que inicialmente o Designer cria o seu modelo mental do sistema, chamado “modelo de design”, fazendo a seguir a implementação formando a imagem do sistema. Então o usuário interage com esta imagem e cria seu próprio modelo mental da aplicação, chamado de “modelo do usuário”, pelo qual formulará suas ações e objetivos.

21 Engenharia Cognitiva Então, partindo do princípio da Engenharia Cognitiva, o objetivo do Designer é desenvolver uma aplicação em que o usuário crie um modelo mental parecido com o qual foi projetado pelo designer. Para isto foi proposto a Teoria da Ação. A Teoria da Ação diz que a interação usuário- sistema deve ser feita através de um ciclo de ações. Esse ciclo se divide em dois Golfos, o Golfo de Execução (Formulação da Intenção, Especificação da Seqüência das Ações, Execução) e o Golfo de Avaliação (Percepção, Interpretação, Avaliação)

22 Engenharia Cognitiva

23 Engenharia Cognitiva

24 Engenharia Cognitiva

25 Engenharia Cognitiva

26 Engenharia Cognitiva

27 Engenharia Cognitiva

28 Engenharia Cognitiva

29 Engenharia Cognitiva

30 Engenharia Cognitiva: Teoria da Ação

31 Engenharia Semiótica

32 Engenharia Semiótica

33 Engenharia Semiótica

34 Engenharia Semiótica

35 Engenharia Semiótica

36 Engenharia Semiótica

37 Engenharia Semiótica

38 Engenharia Semiótica Qual mensagem o designer está passando?

39 Engenharia Semiótica

40 Engenharia Semiótica

41 Engenharia Cognitiva x Engenharia Semiótica
Enfatiza: interação usuário-sistema (designer-sistema em 2o. Plano) o produto do processo de design – sistema interpretação do usuário deste produto Define meta ideal do processo de design: um produto, cognitivamente adequado para a população de usuários Engenharia Semiótica: nível mais abstrato: designer envia meta-mensagem ao usuário, juntando as 2 etapas (designer-sistema e usuário-sistema) enfatiza: expressão do designer processo de design como um todo Engenharia Semiótica dá zoom out no processo de design e inclui a Engenharia Cognitiva Todos os resultados obtidos na Engenharia Cognitiva continuam sendo válidos na Engenharia Semiótica


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