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Faculdade Pitágoras – Campus Fadom. Passar mais de 2 horas em frente ao computador é um hábito muito comum e esse hábito tem exigido cada vez mais dos.

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1 Faculdade Pitágoras – Campus Fadom

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3 Passar mais de 2 horas em frente ao computador é um hábito muito comum e esse hábito tem exigido cada vez mais dos olhos humanos, gerando conseqüências como a Síndrome Visual do Usuário de Computador ou CVS (Computer Vision Syndrome). A síndrome, também conhecida como fadiga visual, atinge entre 70% e 90% dos usuários de informática. Os sintomas são:  Dor de cabeça  Olhos vermelhos  Lacrimejamento em excesso ou olho seco  Sonolência  Vista cansada

4 Pesquisa realizada recentemente com 2 mil pacientes que usam o computador de 12 a 14 horas por dia revelou uma relação direta entre o mau uso do PC e o aumento da cefaléia, olho seco e até da miopia entre crianças. Causas:  Quando usamos o micro movimentamos pouco o globo ocular e piscamos, em média, cinco vezes menos que o normal. Isso prejudica a troca do filme lacrimal, uma película responsável pela umidade na superfície do globo ocular.  A situação piora para usuários de lentes de contato, que é hidrofílica. "É como se ela bebesse água do olho".  Os ambientes refrigerados também agravam o ressecamento. CVS - Computer Vision Sindrome

5  Outro fator importante são as 16,7 milhões de cores geradas pelo monitor de vídeo, que sobrecarregam a musculatura responsável por regular a entrada de luz até a retina. As imagens em pixels exigem ajuste de foco milhares de vezes por dia.  Também se relacionam a esse fato a iluminação do ambiente e a posição do monitor. Ambientes excessivamente claros que geram reflexos e o monitor em uma posição muito alta exigem mais da visão do usuário.

6  A 1ª linha do monitor deve ficar no máximo 10° a 20° abaixo do nível dos olhos (preferencialmente na horizontal dos olhos)  A distância entre a tela do monitor e os olhos deve ser de 60 cm;  O monitor não deve ficar de frente para a janela, pois a luminosidade causa ofuscamento, nem de costas porque forma sombras e reflexos que usam desconforto; Leôncio Queiroz, médico, ressalta que projetos desenvolvidos no Alabama para reduzir a CVS demonstram que o conforto visual aumenta a produtividade em 20%. As principais dicas do médico para eliminar a fadiga visual são:

7  Evite excesso de luminosidade das lâmpadas e luz natural pois as pupilas se contraem e geram cansaço visual;  Regule sempre a tela com o máximo de contraste e não de luminosidade;  Mantenha a tela do monitor sempre limpa;  A cada hora, descanse de 5 a 10 minutos, saindo de frente do computador;  Lembre-se de piscar voluntariamente quando estiver usando o micro.

8  Cor do Vídeo  Qualidade da Visibilidade da Cor  Relação Recomendada para Altura e Largura de Caracteres  Considerações Visuais em Estações de Trabalho ◦ Sistema Visual ◦ Acomodação Visual ◦ Ponto de Descanso da Acomodação Visual ◦ Distância Mínima de Foco ◦ Convergência ◦ Profundidade de Campo ◦ Trio da Profundidade ◦ Olhos Secos ◦ Ângulo para Olhar Fixo ◦ Visão e Postura  Quantidade de Luz Necessária para Boa Acuidade Visual  Efeitos Visuais de Textos em Telas

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11  120 milhões de bastonetes (em cada olho)  6 milhões de cones (por olho)  2 mil cones em cada fóvea na região de densidade uniforme máxima  1 milhão de fibras nervosas no nervo óptico  250 milhões de células receptoras nos dois olhos  Porção visível do espectro: 394 a 760 nm (Fv= Hz, Fv=394 THz)  Comprimento-de-onda de sensibilidade máxima nos cones: 560 nm (laranja)  Faixa de intensidade: 1016 (ou 160 decibéis)

12 Luz Fibras dos nervos Células Horizontais Cones Basto netes Núcleo Grandes Células Ganglionar

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15 Bastonetes (P & B) Cones e Bastonetes (Cores e P & B) Cones (cores)

16 Textos menos importantes e figuras complementares ou decorativas Somentefiguras

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19  A Engenharia Cognitiva, relacionada a sistemas computacionais, baseia-se no pensamento, ou seja, na forma que o usuário irá interpretar e interagir com um sistema. Segundo Don Norman (1986), Engenharia Cognitiva é uma ciência cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe desta ciência, no design e na construção de artefatos computacionais com objetivos de entender questões envolvidas no uso de computadores, métodos para tomar decisões mais corretas quanto ao design etc.

20  Norman diz que inicialmente o Designer cria o seu modelo mental do sistema, chamado “modelo de design”, fazendo a seguir a implementação formando a imagem do sistema. Então o usuário interage com esta imagem e cria seu próprio modelo mental da aplicação, chamado de “modelo do usuário”, pelo qual formulará suas ações e objetivos.

21  Então, partindo do princípio da Engenharia Cognitiva, o objetivo do Designer é desenvolver uma aplicação em que o usuário crie um modelo mental parecido com o qual foi projetado pelo designer. Para isto foi proposto a Teoria da Ação.  A Teoria da Ação diz que a interação usuário- sistema deve ser feita através de um ciclo de ações. Esse ciclo se divide em dois Golfos, o Golfo de Execução (Formulação da Intenção, Especificação da Seqüência das Ações, Execução) e o Golfo de Avaliação (Percepção, Interpretação, Avaliação)

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38  Qual mensagem o designer está passando?

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41  Engenharia Cognitiva: •Enfatiza: •interação usuário-sistema (designer-sistema em 2o. Plano) • o produto do processo de design – sistema •interpretação do usuário deste produto •Define meta ideal do processo de design: um produto, cognitivamente adequado para a população de usuários  Engenharia Semiótica: •nível mais abstrato: designer envia meta-mensagem ao usuário, juntando as 2 etapas (designer-sistema e usuário-sistema) •enfatiza: •expressão do designer •processo de design como um todo • Engenharia Semiótica dá zoom out no processo de design e inclui a Engenharia Cognitiva • Todos os resultados obtidos na Engenharia Cognitiva continuam sendo válidos na Engenharia Semiótica  Engenharia Cognitiva: •Enfatiza: •interação usuário-sistema (designer-sistema em 2o. Plano) • o produto do processo de design – sistema •interpretação do usuário deste produto •Define meta ideal do processo de design: um produto, cognitivamente adequado para a população de usuários  Engenharia Semiótica: •nível mais abstrato: designer envia meta-mensagem ao usuário, juntando as 2 etapas (designer-sistema e usuário-sistema) •enfatiza: •expressão do designer •processo de design como um todo • Engenharia Semiótica dá zoom out no processo de design e inclui a Engenharia Cognitiva • Todos os resultados obtidos na Engenharia Cognitiva continuam sendo válidos na Engenharia Semiótica


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