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INTERFACE HOMEM-MAQUINA E ERGONOMIA André Luiz Zambalde DCC/UFLA

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Apresentação em tema: "INTERFACE HOMEM-MAQUINA E ERGONOMIA André Luiz Zambalde DCC/UFLA"— Transcrição da apresentação:

1 INTERFACE HOMEM-MAQUINA E ERGONOMIA André Luiz Zambalde DCC/UFLA
ADMINISTRAÇÃO DE SISTEMAS DE IFORMAÇÃO INTERFACE HOMEM-MAQUINA E ERGONOMIA André Luiz Zambalde DCC/UFLA

2 AGENDA 1 Interface homem-máquina 2 Sistema Hipermídia 3
Ergonomia e Impactos 4 Considerações Finais

3 INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
Uma interface homem-máquina (IHM) compreende os comportamentos do usuário (recursos humanos) e as características e facilidades do sistema (software), do equipamento (hardware) e do ambiente (organização: locais físicos e impactos). Interface não é só o que se vê em uma tela ou monitor, mas também os periféricos, os manuais, o local de trabalho, materiais impressos e até o suporte técnico e de treinamento. USUÁRIO – PROJETO – DESIGN – AMBIENTE – ERGONOMIA PSICOLOGIA – COGNIÇÃO – HIPERMIDIA – IMPACTOS MANUAIS - APRENDIZAGEM

4 INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA (IHM - HMI) ENGENHARIA DE SISTEMAS INTERATIVOS (ESI –ISE) INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC – HCI) ENGENHARIA COGNITIVA (SABER) ENGENHARIA SEMIÓTICA (SIGNOS*) DESIGN DE PRODUTOS, ERGODESIGN, ETC... * Signo é algo que representa alguma coisa para alguém. Por exemplo, tanto a palavra <cão> quanto uma fotografia de um cão representam o animal cachorro.

5 INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
Na Engenharia Semiótica o designer é autor de uma mensagem ao usuário Cada mensagem pode ser formada por um ou mais signos Receptor recebe a mensagem – gera idéia do que o emissor quis dizer

6 INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
Exercícios > Responda em uma folha em branco para entrega ao final da aula

7 INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
A interface é responsável por fazer o usuário ter condições de interagir com a funcionalidade do sistema. Fazer a qualidade de vida do usuário melhor. Entender a comunidade de usuários e tarefas. Análise dos requisitos, dos usuários, das tarefas, concepção, especificação e prototipação da interface e avaliação da utilização do protótipo.

8 INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
O cuidadoso estudo da comunidade de usuários e do conjunto de tarefas, deve considerar cinco fatores imprescindíveis que são os principais objetivos do design de interface com o usuário: Facilidade de Aprendizado Velocidade de resposta Taxa de erros dos usuários Retenção com o tempo Satisfação subjetiva

9 INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
ESTILOS DE INTERAÇÃO Como os usuários se comunicam ou interagem com os sistemas (produtos) Wysiwyg: What you see, is what you get Linguagem de comandos Linguagem natural Wimp (Windows, Icons, Menus and Pointers) Sistemas de Menu

10 INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
TIPOS DE SISTEMAS Sistemas críticos: trafego aéreo, hospitais, combustíveis Sistemas industriais e comerciais: bancos, fábricas Sistemas cooperativos, criativos, de exploração Sistemas de escritório, casa e entretenimento. ELEMENTOS DA DIVERSIDADE HUMANA Habilidades físicas e locais físicos de trabalho Habilidades cognitivas e perceptivas Diferenças de personalidades e gênero Diversidade cultural e internacional Usuários especiais e usuários idosos

11 INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
Exercícios > Responda em uma folha em branco para entrega ao final da aula Qual é o principal objetivo da engenharia de sistemas interativos ? Desenhe dois exemplos de estilos de interação que você conheça. Quais são os principais objetivos da interface com o usuário? Cite três exemplos de sistemas e os enquadre dentro dos elementos de motivação e fatores humanos. Para acomodação da diversidade humana, cite 3 principais elementos de análise.

12 DESENVOLVIMENTO DA INTERFACE
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA DESENVOLVIMENTO DA INTERFACE PADRÕES: São referências, amplas e genéricas, geralmente empregadas em todos os projetos de interface. Exemplos: consistência, minimizar erros, recuperar erros, metáforas, etc. DIRETRIZES: ações/especificações propostas por manuais, guias ou livros, geralmente disponíveis ao público. Exemplos: desenho centrado no usuário, considere a limitação da memória humana, etc. GUIDELINES: são guias de estilo, especificam o comportamento e os elementos da interface com detalhes. Exemplos: botão de iniciar no rodapé da página, lado esquerdo, Botão cancelar é o default, etc.

13 FASES DO DESENVOLVIMENTO
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA FASES DO DESENVOLVIMENTO ELICITAÇÃO E ANÁLISE: levantamento e análise dos requisitos dos usuários, dos próprios usuários, das tarefas e do ambiente. MODELAGEM DE TAREFAS: compreender e entender as atividades do usuário. Visão dos usuários das tarefas a serem realizadas. MODELAGEM DA INTERAÇÃO: o que passar e como passar as interpretações do designer para os usuários. Como os usuários podem interagir com a aplicação para resolver seus problemas. STORYBOARD: é a representação visual dos estados da interface. Uso de desenhos, figuras e/ou ilustrações. PROTÓTIPO: design experimental, construído para que os projetistas possam explorar suas idéias e obter feedback do usuário.

14 INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
Exercícios > Responda em uma folha em branco para entrega ao final da aula Em uma folha, apresente a Elicitação e análise fictícia de uma grupo de usuários, a descrição de suas tarefas, explique o estilo de interação adequado à interação usuário/sistema e apresente o StoryBoarding básico para um sistema de controle de fluxo de caixa diário de sua empresa ?

15 AVALIAÇÃO DE INTERFACES
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA AVALIAÇÃO DE INTERFACES TIPOS DE AVALIAÇÃO: formativas (durante) e somativas (ao final). METODOS DE AVALIAÇÃO: Observação/monitoração de usuários; Coleta de opiniões (entrevista com roteiro ou questionário); experimentos e testes; interpretação de interações; predição do uso da aplicação (erros do usuário); inspeção por especialistas. TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO: Usabilidade e comunicabilidade. Usabilidade é a classificação da interface quanto a sua qualidade. Cinco atributos: facilidade de aprendizado, desempenho; retenção com o tempo, minimização de erros e satisfação subjetiva. Tem-se testes e inspeções de usabilidade a partir de heurísticas. Comunicabilidade é quando a interface consegue transmitir ao usuário as intenções e os princípios da interação. Usa-se interjeições (Cadê? E agora? Epa! Onde estou?)

16 AVALIAÇÃO - HEURÍSTICAS
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA AVALIAÇÃO - HEURÍSTICAS DIÁLOGO SIMPLES E NATURAL: cada item extra, representa algo mais a aprender. FALE A LINGUA DO USUÁRIO: diálogos com expressões familiares a comunidade. MINIMIZE A CARGA DE MEMÓRIA: não forçar a memória, use metáforas. CONSISTÊNCIA: não deve haver dúvidas quanto a palavras, ações, comandos. RETORNO: informar ao usuário continuamente o que esta sendo feito. SAIDAS CLARAMENTE MARCADAS: não deixe o usuário encurralado. ATALHOS: aceleradores, invisíveis para o novato, devem estar disponíveis. PREVENÇÃO DE ERROS: evitar que o usuário cometa o erro. BOAS MENSAGENS DE ERRO: situações e mensagens de erro podem intimidar. AJUDA e DOCUMENTAÇÃO: quando os usuários recorrem a manuais, tem que encontrar a solução.

17 INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
EXERCÍCIO: Avaliação Heurística de uma simulação em papel de uma Interface

18 Métodos de apoio à Autoria
SISTEMAS HIPERMÍDIA CONCEITOS BÁSICOS Hipertexto – Multimídia – Nó – Âncora – Ligação Hipermídia Navegação – Estruturas de Acesso AUTORIA Autoria em ponto grande – estrutura/topologia Autoria em ponto pequeno – conteúdo/aparência Métodos de apoio à Autoria OOHDM – Modelagem hipermídia OO UML – Linguagem de Modelagem Unificada

19 SISTEMAS HIPERMÍDIA MODELAGEM

20 SISTEMAS HIPERMÍDIA MODELAGEM

21 SISTEMAS HIPERMÍDIA PROJETO DE NAVEGAÇÃO

22 SISTEMAS HIPERMÍDIA DESIGN ABSTRADO DA INTERFACE

23 SISTEMAS HIPERMÍDIA DESIGN ABSTRATO DA INTERFACE

24 SISTEMAS HIPERMÍDIA IMPLEMENTAÇÃO

25 SISTEMAS HIPERMÍDIA EXERCÍCIO: Elabore o projeto de uma aplicação hipermídia para o setor animal (agropecuário) composto de Modelagem, Projeto de Navegação, Design Abstrato da Interface (Storyboard) e Implementação.

26 SISTEMAS HIPERMÍDIA

27 SISTEMAS HIPERMÍDIA

28 SISTEMAS HIPERMÍDIA

29 TECNOLOGIA APROPRIADA
ERGONOMIA E IMPACTOS ERGONOMIA E a adequação das condições de trabalho às características psicofisiológicas dos trabalhadores de modo a proporcionar um máximo de conforto, segurança e desempenho eficiente. TECNOLOGIA APROPRIADA É uma expressão genérica utilizada para identificar a tecnologia adotada por uma organização que, além de produzir os efeitos favoráveis à solução dos problemas existentes, apresente também reduzida margem de efeitos negativos sobre os funcionários (colaboradores) da mesma.

30 ERGONOMIA E IMPACTOS Organização como um todo Indivíduo e emprego
IMPACTOS DA INFORMATIZAÇÃO Organização como um todo Estrutura Formal – Estrutura de Poder Competitividade – Imagem Econômico Financeiros Indivíduo e emprego Conteúdo e natureza das tarefas Qualificação e desqualificação Pressões e ritmo de trabalho Saúde e integridade física Participação, interação e controle Desemprego


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