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O computador vestimenta Lilypad, Flora, Aniomagic e Schemer 1.

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Apresentação em tema: "O computador vestimenta Lilypad, Flora, Aniomagic e Schemer 1."— Transcrição da apresentação:

1 O computador vestimenta Lilypad, Flora, Aniomagic e Schemer 1

2 O computador-vestimenta: Arduino Lilypad, Flora, Fabrickit e Schemer Um computador-vestimenta (wearable computer) é formado por dispositivos eletrônicos inseridos sob, sobre ou dentro de roupas e acessórios. O exemplo mais famoso e recente é o Google Glass. São apresentadas quatro famílias de componentes eletrônicos que podem ser costurados ou combinados com roupas e acessórios. Esses componentes estão disponíveis comercialmente e permitem o desenvolvimento com baixo custo e baixa complexidade. O computador-vestimenta oferece oportunidades para concepção de novos produtos, principalmente, em conjunto com os conceitos de Computação em Nuvem, Internet das Coisas, Impressão 3D, Faça-Você-Mesmo e Projetos Abertos. Os principais tópicos da apresentação incluem: conceitos, literatura, fornecedores, materiais, componentes, programação e exemplos de projetos. O material da apresentação está disponível em

3 Contexto "Faça você mesmo." (Do it yourself) Open Softwear/Open Hardware/Open Software Computação em nuvem (Cloud computing) "Internet das coisas" (Internet of things) Computação ubíqua (Ubiquitous computing) Computador vestimenta (Wearable computer) 3

4 "Faça você mesmo" (Do it yourself) Valorização do indivíduo Consumidores x Produtores Comunidades 4

5 Open Softwear/Open Hardware/Open Software Compartilhamento de projetos Ferramentas e formatos de arquivo 5

6 Computação em nuvem (Cloud computing) Compensação da baixa capacidade dos dispositivos Contextualização de sensores: Mapas Semântica 6

7 "Internet das coisas" (Internet of things) Internet para pessoas/para serviços/das coisas Dispositivos simples, mas com número IP XBee, WiFi, Bluetooth 7

8 Computação ubíqua (Ubiquitous computing) Computadores imperceptíveis inseridos no ambiente cotidiano Privacidade 8

9 Computador vestimenta (Wearable computer) Dispositivos eletrônicos inseridos sob, sobre ou dentro de roupas e acessórios Aplicações: Segurança, medicina e saúde Lúdicas e estéticas 9

10 Grupos relacionados High-Low Tech Group, MIT Media Lab, EUA Media Computing Group, Aachen, Alemanha Wearable Computing Group, Oregon, EUA 10

11 Materiais 11

12 Vestuário (Fonte: Aniomagic e Instructables) 12

13 Vestuário (Fonte: Tomsguide, Jesign, Globo, ThinkGeek) 13

14 Desenvolvimento e utilitários (Fonte: PUC-Rio, Sparkfun) 14

15 Decoração e jóias (Fontes diversas) 15

16 Medicina, saúde e outros(Fontes diversas) 16

17 Literatura

18 Fornecedores Aniomagic Schemer Arduino Lilypad Fabrickit Flora

19 Arduino Lilypad

20 Fabrickit

21 Aniomagic Schemer

22 FLORA

23 Componentes Baterias Sensores Atuadores

24 Baterias Alimentação externa: fonte Pilhas Baterias

25 Sensores Radiação: luz, temperatura, infra-vermelho Fumaça Som Contato

26 Atuadores Luzes Movimento (motores) Temperatura (resistências elétricas) Cores (pigmentos eletro-sensíveis, termo-sensíveis) Som

27 Programação Linguagem C Linguagem Scheme C/C++ C#

28 Processing/Arduino

29 Schemer (repeat 2 (twinkle 1) (repeat 3 (right 2)(left 2)(wait 2)) (wait 3))

30

31 Referências L. Buechley An Investigation of Computational Textiles with Applications to Education and Design. University of Colorado. E. Lovell e L. Buechley LilyPond: An Online Community for Sharing E-Textile Projects. In Creativity and Cognition T. Olsson, D. Gaetano, S., Wiklund e J. Odhne Open Softwear. JMS Media System. 2nd. K. Schwaber Gerência de projetos com Scrum. J. Whitehead You and Your Action Research Project. 3rd. T&F. 31

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