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Frameworks Projeto de Sistemas de Software. 2 © LES/PUC-Rio Sumário Motivação Definição Classificação Características Propriedades Técnicas de Customização.

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1 Frameworks Projeto de Sistemas de Software

2 2 © LES/PUC-Rio Sumário Motivação Definição Classificação Características Propriedades Técnicas de Customização Frameworks X Outras Abordagens Processos de Desenvolvimento Documentação Exemplos Vantagens e Desvantagens

3 3 © LES/PUC-Rio Motivação Reusar software não é simples Maioria dos esforços resultam apenas reutilização de pequenos componentes Principais vantagens do uso de frameworks –Aumento do reuso –Diminuição do tempo para produção de família de aplicações Framework provê reutilização de –Design –Código Reuso em larga escala

4 4 © LES/PUC-Rio Definição Provê solução para uma família de problemas semelhantes Usa conjunto de classes e interfaces que mostra como decompor a família de problemas Como objetos dessas classes colaboram para cumprir suas responsabilidades Conjunto de classes deve ser flexível e extensível –Permite a construção de várias aplicações com pouco esforço –Especifica-se apenas as particularidades de cada aplicação

5 5 © LES/PUC-Rio Outras Definições Um framework é um conjunto de classes que constituem um design abstrato para soluções de uma família de problemas. Johnson e Foote (1988) Um framework é um conjunto de objetos que colaboram com o objetivo de cumprir um conjunto de responsabilidades para uma aplicação ou um domínio de um subsistema. Johnson (1991) Uma arquitetura desenvolvida com o objetivo de se obter a máxima reutilização, representada como um conjunto de classes abstratas e concretas, com grande potencial de especialização. Mattsson (1996)

6 6 © LES/PUC-Rio Classificação Frameworks da Infra-estrutura de Sistema –Dão suporte ao desenvolvimento das infra-estruturas de sistemas como Comunicações Interfaces com usuário Compiladores Frameworks de Integração com Middleware –Padrões e classes que dão suporte à comunicação de componentes e a troca de informação Frameworks de Aplicações Corporativas –Suportam o desenvolvimento de tipos específicos de aplicação como telecomunicações ou sistemas financeiros –Relacionados com Família de Programas

7 7 © LES/PUC-Rio Características Reusável –Propósito final –Para ser reusável, deve primeiro ser usável Bem documentado Fácil de usar Extensível –Framework contém funcionalidade abstrata (sem implementação) que deve ser completada Seguro –Desenvolvedor de aplicações não pode destruir o framework Eficiente –Devido a seu uso em muitas situações, algumas das quais poderão necessitar de eficiência

8 8 © LES/PUC-Rio Características Completo –Para endereçar o domínio do problema pretendido Inversion-of-Control (IoC) –Quem é responsável por chamar os objetos de uma instância do framework? –Princípio de Hollywood: Dont call us, we call you Framework define o controle de fluxo –Inversão do controle de fluxo, comparativamente às bibliotecas de classes Framework comanda a resposta do sistema aos eventos externos –Invocando operações definidas pelo programador

9 9 © LES/PUC-Rio Características Inversion-of-Control (IoC)

10 10 © LES/PUC-Rio Características Inversion-of-Control (IoC) Biblioteca de Classes Snot Foo Bar Framework Snot Foo > Bar Ciente usa CienteBar CienteFoo

11 11 © LES/PUC-Rio Propriedades Núcleo do framework –Conjunto de classes que juntas colaboram para implementar uma arquitetura de família de sistemas Pontos de extensão –Na forma de classes abstratas ou interfaces Controle de Fluxo da Aplicação –Fluxo definido pelo comportamento das classes que representam o seu núcleo –Classes responsáveis por invocar classes que estendem os pontos de extensão

12 12 © LES/PUC-Rio Propriedades Núcleo Pontos de Extensão

13 13 © LES/PUC-Rio Propriedades Hot Spots –Pontos de Flexibilização –Partes passíveis de customização e extensão –Expressam aspectos do domínio do framework que não podem ser antecipados –Descobertos na análise do domínio Posteriormente instanciados por especialistas no domínio da aplicação Frozen Spots –Partes fixas (núcleo) –Partes de código já implementadas Chamam um ou mais hot spots definidos em cada instância

14 14 © LES/PUC-Rio Abstração Frameworks não são executáveis Para produzir uma aplicação completa e executável –Instanciar o framework implementando código específico à aplicação para cada hot spot

15 15 © LES/PUC-Rio Técnicas de Customização Extensão de classes abstratas Implementação de interfaces Configuração/Composição de classes existentes Parametrização

16 16 © LES/PUC-Rio Técnicas de Customização - Exemplo Customização por Herança: Implementação dos Métodos Abstratos

17 17 © LES/PUC-Rio Tipos Tipo varia de acordo com a abordagem utilizada para a implementação dos Hot Spots Por HerançaPor Composição Gray-BoxWhite-BoxBlack-Box

18 18 © LES/PUC-Rio Tipos White Box –Fortemente ligado às características das linguagens OO Herança e Classes Abstratas –Instanciação através da criação de novas classes Utilização de herança e de implementação de métodos –Requer bom entendimento do framework para criar uma instância –Padrões de projeto tipicamente usados Template Method e Abstract Factory

19 19 © LES/PUC-Rio Tipos Black Box –Instanciados a partir de scripts ou de algum tipo de configuração XML Wizard Gráfico –Fundamenta-se no mecanismo de composição –Não requer entendimento de detalhes internos para produzir uma instância

20 20 © LES/PUC-Rio Tipos Gray Box –Mix de customização por herança e por composição/configuração –Evita desvantagens presentes nos frameworks white-box e black-box –Bastante flexibilidade e extensibilidade –Habilidade de esconder informações não necessárias para desenvolvedores da aplicação

21 21 © LES/PUC-Rio Tipos

22 22 © LES/PUC-Rio Frameworks X Design Patterns Aparentemente, ambos consistem de classes, interfaces e colaborações prontas Diferenças –Design patterns mais abstratos do que frameworks Framework inclui código, design pattern não (apenas exemplo do uso de pattern) Devido à presença de código, framework pode ser estudado a nível de código, executado, e reusado diretamente –Design patterns elementos arquiteturais menores do que frameworks Framework típico contém vários design patterns mas o contrário nunca ocorre Exemplo: Design patterns são frequentemente usados para documentar frameworks –Design patterns menos especializados do que frameworks Frameworks sempre têm um domínio de aplicação particular enquanto design patterns não ditam uma arquitetura de aplicação particular

23 23 © LES/PUC-Rio Frameworks X Design Patterns Design Pattern Framework BFramework A

24 24 © LES/PUC-Rio Frameworks X Biblioteca de Classes Bibliotecas –Conjunto de classes relacionadas Funcionalidades de propósito geral –Classes não relacionadas a um domínio de aplicação específica Em contrapartida às classes de um framework Diferença –Grau de reutilização –Impacto na arquitetura da aplicação Classe de uma biblioteca –Reutilizada sozinha Classe de um framework –Reutilizada juntamente com as outras em uma instanciação

25 25 © LES/PUC-Rio Frameworks X Biblioteca de Classes Classes instanciadas pelo cliente Cliente chama funções Não tem fluxo de controle pré- definido Não tem interação pré-definida Não tem comportamento default Customização com subclasse ou composição Chama funções da aplicação Controla o fluxo de execução Define interação entre objetos Provê comportamento default BibliotecaFramework

26 26 © LES/PUC-Rio Desenvolvimento de Framework Desenvolvimento tradicional orientado a objetos Análise da Aplicação DesignAplicação Desenvolvimento de aplicações baseado em frameworks Análise do Domínio Design do Framework Aplicação 1 Aplicação 2 Aplicação n...

27 27 © LES/PUC-Rio Processo de desenvolvimento Baseado na Experiência Desenvolvimento da Aplicação Desenvolvimento do Framework 1. Elementos em Comum 2. Experiência Inicio do desenvolvimento de n aplicações 1. Re-desenvolver as n aplicações usando o Framework 2. Desenvolver as aplicações n+1,n+2,... usando o Framework Atividade de manutenção usando a experiência

28 28 © LES/PUC-Rio Processo de desenvolvimento Baseado na Análise de Domínio Análise do Domínio Desenvolvimento da Aplicação Desenvolvimento do Framework 1. Identificar abstrações e elementos em comum 2. Usar3. Experiência 4. Atividade de manutenção usando a experiência

29 29 © LES/PUC-Rio Processo de desenvolvimento Caso Geral Análise do Domínio do Problema Testar o Framework desenvolvendo Aplicação Desenvolvimento do Framework 1. Usar 2. Erros e Experiência 3. Atividade de manutenção usando a experiência

30 30 © LES/PUC-Rio Documentação Documentação deve se adaptar a diferentes públicos –Exemplos PúblicoDocumentação ES que decidem qual framework utilizar Neste caso uma breve descrição das capacidades é suficiente ES que já decidiram usar o framework Neste caso deve-se descrever como o uso de framework foi planejado ES que desejam realizar algum tipo de manutenção no framework Neste caso, a descrição deve ser mais elaborada, contendo os algoritmo abstratos e o modelo de colaboração

31 31 © LES/PUC-Rio Documentação Para atender a todo o público a documentação deve ter diferentes níveis de abstração –Propósito do framework Breve descrição do propósito do framework Domínio do problema para o qual foi desenvolvido –Como usar os fundamentos do framework Mais importante documentação para garantir a reutilização do framework Descrever como utilizar o framework –Não entrar em detalhes sobre seu funcionamento –Propósito das aplicações: exemplos Exemplos concretos ajudam a entender melhor o framework –Design do framework Deve conter as classes, seus relacionamentos e colaborações

32 32 © LES/PUC-Rio Exemplo 1 - Agenda Serviço de agenda eletrônica para a WWW Serviço possui com as seguintes facilidades: –cadastro do usuário –registro em eventos da agenda –tarefas, compromissos, aniversários e programas de TV (disponibilizados futuramente). –eventos registrados podem possuir alarmes para lembrar ao usuário da sua ocorrência –alarmes meios de comunicação Hotspots –Canais de comunicação –Tipos de eventos

33 33 © LES/PUC-Rio Exemplo 1 - Agenda Hot Spots

34 34 © LES/PUC-Rio Exemplo 1 - Agenda

35 35 © LES/PUC-Rio Exemplo 2 - VMarket Framework para sistemas de comércio eletrônico voltados para Mercados Virtuais mediados por Agentes de Software Descrição do item Agentes de compra Agentes de venda Negociação do item entre um agente de compra e um de venda Hot-spots –item –estados do agente –tipos de agentes –estratégia de negociação

36 36 © LES/PUC-Rio Exemplo 2 - VMarket

37 37 © LES/PUC-Rio Exemplo 2 - VMarket Exemplo em XML de uma descrição do Item

38 38 © LES/PUC-Rio Exemplo 2 - VMarket Diagrama de Classes Hotspot

39 39 © LES/PUC-Rio Vantagens Com o framework pronto, benefícios –Redução de custos –Redução de time-to-market Motivos –Maximização de re-uso (análise, design, código, testes) Reutilização de design feito por outros pode transferir conhecimento e experiência para o usuário do framework –Desenvolvedores adicionam valor em vez de reinventar a roda –Menos manutenção Fatoração de aspectos comuns a várias aplicações Uso de herança permite corrigir todas as aplicações com a troca de uma classe-mãe –Cuidado com o "Fragile Base Class Problem onde troca da classe-mãe quebra as filhas –Melhora do código (menos defeitos) devido ao uso em várias aplicações

40 40 © LES/PUC-Rio Vantagens Outras vantagens –Diminuição de linhas de código na aplicação –Melhor consistência e compatibilidade entre aplicações –Conhecimento sobre o domínio da aplicação é mantido dentro da organização –Alavancagem do conhecimento de especialistas Framework oferece uma forma de empacotar o conhecimento de especialistas sobre domínios de problemas Assim, não se perde o conhecimento com a saída de especialistas e o conhecimento pode ser usado/estudado sem a presença do especialista Resultado: criação de patrimônio estratégico da empresa (Strategic Asset Building)

41 41 © LES/PUC-Rio Desvantagens Construir um framework é complexo –Re-uso não vem sozinho: deve ser planejado –É mais complexo e demora mais fazer uma aplicação tendo que construir um framework em vez de fazer a aplicação do zero Documentação é essencial para o usuário (desenvolvedor) poder utilizar o framework Dificuldade para manter compatibilidade com versões anteriores –Frameworks se tornam mais maduros com o passar do tempo e as aplicações devem evoluir em paralelo Flexibilidade e generalização do framework podem trabalhar contra sua eficiência em algumas aplicações

42 42 © LES/PUC-Rio Desvantagens Benefícios são realizados em longo prazo –Quem pode pensar em longo prazo quando se está competindo "On Internet time"? Poucas empresas Uma empresa aeroespacial demorou anos para fazer frameworks e começou a ter retorno na quarta missão Precisa-se modificar o processo de desenvolvimento e criar novos incentivos Vencer o "Not Made Here Syndrome" –"The most profoundly elegant framework will never be reused unless the cost of understanding it and using its abstractions is lower than the programmer's perceived cost of writing them from scratch" (Booch, Dr Dobb's Journal, 1994)

43 43 © LES/PUC-Rio Bibliografia Jacques S. Projeto de Software Orientado a Objeto. me/oque.htm me/oque.htm Markiewicz M., Lucena C. Object Oriented Framework Development. 4/frameworks.htmlhttp://www.acm.org/crossroads/xrds7- 4/frameworks.html Sommerville, I. Software Engineering. 7th edition, Chapter 18, 2000.


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