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GRUPO EXPERIMENTAL EAC ( COM COMPUTADOR E COM PROGRAMAS ) GRUPO DE CONTROLO MÉTODO TRADICIONAL ( SEM COMPUTADOR E SEM PROGRAMAS ) MENOS CAPACITADOS TIRAM.

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2 GRUPO EXPERIMENTAL EAC ( COM COMPUTADOR E COM PROGRAMAS ) GRUPO DE CONTROLO MÉTODO TRADICIONAL ( SEM COMPUTADOR E SEM PROGRAMAS ) MENOS CAPACITADOS TIRAM MAIS VANTAGENS ALUNOS MAIS CAPACITADOS TIRAM MAIS VANTAGENS MENOS EFICAZ MEMORIZAÇÃO IGUAL OU MAIS EFICAZ MAIS POSITIVAS ATITUDE ( FACE À APRENDIZAGEM ) MENOS POSITIVAS

3 Mas… Como vários investigadores chamam a atenção, entre eles Clemens (1985), estes resultados devem ser interpretados com cuidado, pois eles parecem depender não só da variável com computador/sem computador mas sobretudo da capacidade, talento e empenhamento dos professores envolvidos nos estudos. De facto, a utilização efectiva dos computadores e dos programas informáticos no ensino depende de um conjunto de factores, onde se destacam a organização escolar e os professores envolvidos: os seus conhecimentos, a sua formação neste domínio, o modo como organizam o espaço e as actividades e como interagem com os alunos. O EAC não tem virtudes pedagógicas intrínsecas.

4 SEM GPTUTORCOM GPTUTOR ALVO: A CLASSE ENSINO APRENDIZAGEM ALVO: O ALUNO PIVOT PROFESSOR /MEDIADOR COLABORADOR DISCIPLINADOS MENOS ENVOLVIDO MAIS COMPETITIVO ALGUMA INDIFERENÇA COMPORTAMENTO do ALUNO ENVOLVIDO/ACTIVO/EMPENHADO COMPETIÇÃO SAUDÁVEL SENTIMENTO de DESAFIO GOSTO pela DISCIPLINA

5 COMPONENTES CONHECIMENTO ESPECIALIZADO Variedade de demonstrações Conclusões tiradas pelos alunos Informação sobre erros dos alunos, sugerindo heurísticas de resolução. MODELO DO ALUNO Permite fazer o diagnóstico do aluno. Representação dinâmica dos conhecimentos e competências do aluno. TUTORIAL Usa a informação anterior e a dos alunos. Fornece informação dos alunos e do tutor. COMUNICAÇÃO entre o SISTEMA e o ALUNO Teclado e rato. Possibilita trabalhar: do enunciado para a resolução e da conclusão para o enunciado

6 Em relação aos resultados académicos, os alunos que utilizaram o GPTutor tornaram-se mais capazes do que os seus pares. Parece pois que estes STI são benéficos em termos de motivação dos alunos e da sua realização académica. Os papéis dos professores e dos alunos são alterados, passando estes a ter um papel mais activo na aprendizagem e os primeiros a prestar mais atenção individualizada aos alunos e a ter em conta outras variáveis quando os avaliam, como a persistência e empenhamento nas tarefas e problemas que lhes são dados para resolver. Contudo… Estes sistemas são muito difíceis de construir, envolvendo muitos profissionais, tornando-se assim muito dispendiosos. Logo não podem, a médio prazo, generalizar-se no ensino.

7 PROCEDIMENTAL ou IMPERATIVO Programar o computador significa dar-lhe ordens. Representar a solução de um problema implica escrever uma série de acções ( procedimentos ), executadas sequencialmente. Ex: FORTRAN, COBOL, BASIC, PASCAL, C, LOGO GEOMETRIA... FUNCIONAL Usa funções matemáticas e composição de funções. Programar significa definir e aplicar funções e conhecer o seu comportamento na máquina. Os mecanismos de controlo passam de iterativos a recursivos. ( John McCarthy ) PROGRAMAÇÃO por OBJECTIVOS Assenta na imaginação da simulação do mundo real, um mundo povoado de objectos. Estas linguagens incluem um modelo de objectos que podem enviar e receber mensagens e reagir às recebidas. Ex.: C++, Objective C, Prolog ++, Commond Lisp Object, Smalltalk e o Hypercard. ( Alan Key ) LÓGICO Representa os algoritmos na forma de lógica simbólica que a máquina utiliza para inferir resultados. Os programas são constituídos por uma base de conhecimentos e por perguntas que são feitas a essa base de forma independente. Ex.: Prolog… ( Robert Kowalski, Maraarten, van Emden e Alain Colmerauer.

8 É uma linguagem de programação criada e desenvolvida por Seymour Papert, orientada por objectos para crianças (desde os 4 anos, nas versões simplificadas), a partir da metáfora gráfica da tartaruga como mediadora entre a criança e a máquina. Segundo Guilhermina Miranda, os efeitos da actividade de programação nos conhecimentos e competências cognitivas das crianças e jovens em contextos escolares dão visões conflituosas e divergentes. Decidiu agrupar as Investigações em dois eixos ortogonais. O eixo vertical, hipótese da transferência de competências e o eixo horizontal, a aprendizagem de conteúdos: Desenvolver novas maneiras de lidar com o conhecimento existente Ensinar conteúdos Aprender conceitos curriculares de computação Desenvolver competências cognitivas

9 Eixo vertical: hipótese de transferência de competências, ( os investigadores pensavam que as crianças e jovens que aprendem a actividade de programação, aprendem mais que a elaborar programas); Eixo horizontal: linguagens de programação ou como um fim em si mesmo, ( as crianças aprendem sobretudo informação específica e conhecimentos relacionados com a programação, ou cujo fim é aprender conceitos disciplinares). Síntese: A linguagem de programação Logo tem potencialidades e características únicas que podem facilitar o desenvolvimento de competências cognitivas e metacognitivas e a aprendizagem de conteúdos curriculares, a par da aquisição de conceitos básicos de computação, se o ambiente instrutivo tiver determinadas características.

10 Concluindo: O Logo permite desenvolver ambientes e aprendizagens estimulantes, desde que os professores e investigadores:. Identifiquem claramente as competências e conhecimentos que desejam que os alunos aprendam e os ensinem no contexto Logo;. Desenvolvam ambientes instrutivos caracterizados por um bom balanceamento entre a aprendizagem pela descoberta e exploração pessoal por um lado, e orientação sistemática, mediação e instrução, por outro;. Considerem positivamente o ensino da transferência das competências cognitivas, ensinando-as ao mesmo tempo que os conhecimentos de base;. Utilizem o Logo como um meio de ensinar conteúdos disciplinares, de modo a facilitar a sua integração nas actividades curriculares.

11 AMBIENTES de APRENDIZAGEM ESTIMULANTES PROFESSORES COMPETENTES ALUNOS PROGRAMAS APRENDIZAGENS TRANSFERÊNCIA ANALÓGICA APLICAÇÕES

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