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Formato OBJ. Formato OBJ - Geral O formato OBJ carrega informações sobre a malha poligonal, sobre o mapeamento de texturas e uso de materiais. No formato.

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1 Formato OBJ

2 Formato OBJ - Geral O formato OBJ carrega informações sobre a malha poligonal, sobre o mapeamento de texturas e uso de materiais. No formato mais básico, o arquivo é composto por um conjunto de vértices (linhas que começam com v ), conjunto de normais (linhas que começam com vn ), conjunto de mapeamentos de texturas (linhas que começam com vt ) e conjunto de faces (linhas que começam com f ). É possível ainda que o arquivo seja formado por grupos. Neste caso, cada grupo delimita o seu subconjunto de vértices, normais, mapeamentos e faces. Os dados de um grupo são delimitados por uma linha com instrução: g até encontrar um novo g. Na estrutura de dados do programa, é importante guardar informações sobre o grupo, inclusive, atribuindo um tipo relacionado ao seu nome, para futura classificação e facilitação de mapeamento (textura certa para cada tipo).

3 Formato OBJ - Geral Formato para leitura das faces: Somente vértices: v1 v2 v3 Completo: v1/t1/n1 v2/t2/n2 v3/t3/n3 Vértices e normais: v1//n1 v2//n2 v3//n3 Vértices e texturas: v1/t1 v2/t2 v3/t3

4 Formato OBJ - Geral Dicas: –As faces não apontam diretamente para os vértices, mas sim para o seu índice no array de vértices do arquivo. –As faces podem ser triângulos, quadriláteros ou polígonos quaisquer; portanto, não possível prever a quantidade de vértices que terá antes de ler o arquivo.

5 Formato OBJ - Geral g v v v v v v v v f f f f f f f f f f f f Vértices do grupo Faces do grupo

6 Formato STL

7 O STL é um formato originalmente idealizado para stereo-litografia em sistemas, criado para sistemas 3D. É suportado por muitos sistemas populares de software para modelagem 3D. É muito usado para prototipagem rápida Esse formato descreve apenas a superfície geométrica de uma malha poligonal tridimensional, desconsiderando informações de textura e cor. Pode apresentar duas principais representações: ASCII e Binário

8 ASCII STL solid name facet normal n i n j n k loop vertex v1 x v1 y v1 z vertex v2 x v2 y v2 z vertex v3 x v3 y v3 z endloop endfacet endsolid name

9 STL Binário UINT8[80] // cabeçalho Header UINT32 //Número de troângulos for each triangle REAL32[3] // vetor normal REAL32[3] // vertex 1 REAL32[3] // vertex 2 REAL32[3] // vertex 3 UINT16 // reserva


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